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Inor CG2 Cyril-Philippe

Hors ligne Phil D

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Avec Cyril on s'est lancés dans le CG2 "Sauerei Wald", on a fini la première Date hier (et on a passé le reste de la session VASL à marquer le territoire, et à discuter de la RePh.

Il joue les piou-pious en défense, je prends les méchants Teutons agresseurs.

Date 1

Je décide de prendre une compagnie "type B", un platoon d'infanterie, plus un peu de véhicules: deux camions supplémentaires et des Kfz 13. De son côté Cyril met des défenseurs à la fois dans Inor (platoon en réserve) et le Bois de la Hache (platoon d'infanterie de forteresse), et complète avec une compagnie de RIF et un platoon de cavalerie en réserve. J'ai donc un avantage numérique significatif dès lors que je prends soin de ne pas activer les réserves.

Pas mal de bol aux dés: dès le départ j'ai droit à un 10-2 et deux 9-1.

La compagnie se scinde en environ 2/3 qui va attaquer le Bois de la Hache, et 1/3 qui monte dans des camions pour aller prendre le village d'Inor. Le platoon d'infanterie entrera par le Nord, avec 2 squads qui renforcent l'assaut sur les bois (incluant le 10-2, qui restera camouflé longtemps et dont la révélation consternera les Français) et les deux HS restants affectés à la capture de bois dans le nord.

Coup de bol ou génie tactique, le scénario se passe très bien pour les Allemands - à part la perte de deux Kfz qui ont eu l'inconscience de s'approcher du canon INF français, lequel n'était pas tracté mais juste Limbered. Ce sera la quasi totalité de mes pertes sur le scénario (2 HS et un camion en plus, ach c'est très triste gross malheur, mais bon c'est la guerre).

Dans Inor l'attaque se passe très bien, les Français tiennent très mal le choc et refluent. Un Héros allemand sort des rangs et lance des combats rapprochés; il en sortira blessé mais aura contribué à l'élimination de 2 squads ennemis. Au tour 4, le dispositif français s'effondre; résultat, au tour 5 je déploie tout plein (j'ai créé un leader en CC donc j'ai du rab) et je cours partout, éliminant tous les Français démoralisés et capturant tout le village et même la route jusqu'au bord de carte.

Dans le Bois de la Hache c'est un peu moins immédiat, parce qu'il y a toute une (petite) compagnie qui menace d'envahir le Bois par le sud. Mais mon plan réussit pas mal: envelopper les défenseurs du bois et les empêcher de se replier; ce qui sera fait, aucun ne rejoindra les lignes (2 squads de prisonniers). Le combat se termine au tour 5, avec la compagnie de RIF massée au sud du Bois de la Hache mais celui-ci entièrement aux mains allemandes.

30CVP pour les Allemands (en comptant 2 squads de prisonniers), 13 pour les Français mais quasiment pas d'infanterie. Victoire totale pour l'attaque allemande donc.

Sauf que... non. Il y a la RePh. On trace les périmètres et on s'aperçoit que le village d'Inor forme une grosse poche isolée, avec presque tout le monde qui est sous forme de HS placés n'importe comment. Je n'avais pas repéré que les bords de carte, restés largement sous contrôle Français, projetaient une zone de contrôle de 2 hex, ce qui fait qu'un tout petit hex de No Man's Land coupe la communication avec la zone de la route au Nord-Ouest.

Erreur de préparation: j'aurais tout à fait pu mobiliser au départ un HS pour courir le long du bord Ouest et mes malheurs auraient disparu, et ce n'est pas ça qui aurait significativement diminué mes chances. À la place j'ai capturé des bouts de territoires qui ne m'apportent pas grand chose, vu qu'étant isolé, je ne peux pas m'y replacer. Je me retrouve pantalon baissé: il y a un canon AT dans la rue principale d'Inor, mais son équipage est parti loin capturer le cimetière; les troupes qui ont capturé le village sont en excellent état et bénéficient d'un encadrement de très bonne qualité, mais sont répartis dans le village sous forme de HS... donc la possibilité d'une contre-attaque recapturant quasiment tout le village n'est pas à exclure.

On a fait toute la RePh jusqu'à tirer les CPP, mais pour l'instant c'est secret.

Je posterai la carte quand j'aurai réussi à la tracer en pas trop moche.


Hors ligne barns

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c'est chouette, vraiment différent de la notre

une question me brûle les lèvres, la 75 est indiqué limbered sur le scénario, ta remarque sur le fait qu'il a pu tirer m'a interpelé.

je lis la règle est effectivement on peut tirer limbered, sauf que le 75 est QSU donc il ne peut pas être limbered C10.23...

Une erreur sur la fiche towed au lieu d'être limbered ? à moins que je ne loupe un truc.
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Hors ligne Lionel62

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Pour le 75, il y a un errata. Il commence towed et pas limbered. JE me suis mélangé les crayons en écrivant la SSR.

Lionel
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Hors ligne Phil D

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Bon ben voilà, j'ai perdu mes Kfz sur un A.2.

Dans la partie il était Limbered, il s'est remis en position de tir (unlimber) en DFPh (j'ai cherché un truc qui interdise à un Crew Pin de le faire mais j'ai pas trouvé), a cramé le premier en Prep Fire avec ROF, et a tourné pour viser l'autre qui était de l'autre côté; puis à mon tour, j'ai eu beau trouver une Smoke Grenade pour me masquer, il m'avait en ligne de mire avec acquisition, et paf, plus de blindé.

Évidemment en Towed, c'était pas le même pastis...

Ah, et au passage, si j'ai bonne mémoire c'est un canon qui peut tirer "en portee" - forcément dans le Rear VCA du Wagon. Pour l'image, j'aurais bien aimé voir ça, imaginer le canon tirer depuis le wagon. 'Sont calmes les chevaux...
« Modifié: 21 Janvier 2022, 14:01 par Phil D »


Hors ligne barns

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sacré A.2   :-D
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Hors ligne Lionel62

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Du coup les Allemands dans le village vont être en ammo shortage pour le scénario 2 dans votre partie ?
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Hors ligne Phil D

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C'est mon interprétation (ammo shortage, mais surtout pas de possibilité de les repositionner librement dans le village et de renforcer la zone). Mais lis ma question sur les zones isolées, tu viens de me redonner espoir :)

Voici ma version des périmètres, après transformation en No Man's Land de zones isolées. (Tracé à la souris, c'est moche comme tout... j'aurais presque envie de m'acheter une tablette graphique pour faire ça proprement).

Code couleur facile à deviner: les Français sont en rouge, les Allemands en bleu, le No Man's Land en jaune.



L'isolation est causée par une zone française isolée, le long du bord ouest, A20 à A30. Pour moi cette zone passe No Man's Land, elle ne change pas de camp. Si elle change de camp, Inor n'est plus isolé.

« Modifié: 21 Janvier 2022, 19:49 par Phil D »


Hors ligne Hill621

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Pour moi elle ne change en effet pas de camp, mais uniquement grâce au fait que le pont d'Inor est encore entre les mains des français, sans quoi toute la zone isolée tombait dans le périmètre teuton (après détermination du vainqueur)

C'est vachement coloré ta Map Philippe ! On croirait un défilé de la gay pride à Inor :-D
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Hors ligne Phil D

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Alors pour la zone du pont, j'ai un gros doute. J'ai coloré en rouge les deux barges, mais en fait elles ne sont pas accessibles depuis le pont, seulement depuis la berge qui est en No Man's Land; donc pas clair qu'elles soient à considérer comme faisant partie de la zone non isolée.

Et le pont est sinon bloqué par le No Man's Land qui commence en B46 (au pied du pont).


Hors ligne barns

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les barges sont isolées, coincées par le "no man land" donc pas de possibilité de set up.
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Hors ligne Phil D

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Bref j'attends la réponse de Lionel sur l'isolation de ma poche d'Inor - ça change pas mal ce que je prévois pour la date 2... (heureusement j'ai pas fait 10 au DR pour les CPP - encore que, 10 avec le modificateur de -5 c'était pas si dramatique)


Hors ligne X

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Bien le bonjour, j'ai fait un brouillon de carte en N&B pour que vous puissiez dessiner le périmètre sans devoir vous inscrire obligatoirement aux trucs bizarres dont parle Barns :)

Avant de la mettre sur le site LFT, je l'envoie ici pour que vous y jetiez un œil. Difficile d'éclaircir les bois...

Bon ouikend,

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Hors ligne Hill621

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Parfait ! En B&W c'est encore mieux pour en faire ce que l'on veut en faire.
Merci X
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Hors ligne Phil D

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Merci Xavier! Les bois restent un peu sombres, comme dans ce que j'ai fait, et le stabilotage n'est pas super visible. Je vais voir si j'arrive à éclaircir un peu sans trop perdre de détails - normalement, GIMP est capable de le faire, c'est juste moi qui ne sais pas m'en servir.

Expérimentalement, une fois marquées les Strategic Locations, c'est assez simple de repérer ce qui est dans une zone de contrôle et donc ce qui est une zone de setup ou du No Man's Land. On pourrait presque le faire depuis VASL si les overlays en transparence permettaient de marquer une zone de 1 ou 2 hex de rayon (ils permettent de tracer ce genre de contours, mais pas de remplir avec une couleur partiellement transparente, ce qui permettrait de repérer l'intersection). Mais sur une carte papier, avec un stabilo, c'est assez facile à faire.


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Les bois restent un peu sombres, comme dans ce que j'ai fait, et le stabilotage n'est pas super visible.

J'ai essayé d'éclaircir encore. C'est mieux comme ça?

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