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j'ai joué en 2024

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last deseperate gamble FT322

joué en live skype avec Hill621(Américain)

énorme scénario du FT crée par Scott Holst 14,5 tours 6 cartes (2-58-70-69-56-53)

 25 squads  4 guns 2 mortiers 13 chars 2 HT's américains OBA de 100mm et 1 de 60mm 9MMG's dont 3 HMG's mines trenchs wires roadblocks

vs

39,5 squads dont 15,5 squads SS 17 chars dont 5 tigres I et II 2 OBA roquette de 150mm et mtr 80mm

CV éradiquer les MMC Américains des cartes, il ne doit rester que 4 ou moins MMC non crews good order à la fin de la partie ainsi que prendre 9 locations de level 3 ( minimum 2 sur les cartes 2/58.

vous savez quoi ? nous avons fini au tour 14 Américain.

 je n’avais plus que 1 phase de mouvement et j'étais un poil trop court pour pouvoir soit breaker soit être en mêlée avec les derniers MMC sur carte (il ne restait plus grand monde)

super scénario au moins lui il est pas dicey même si j'ai du péter au moins 5 guns !

AAR à venir.
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O22 stonewalling the Führer

FTF vs Hill621 Allemand  en attaque

les moitiés des cartes 32 et 70
5 tours CV l'Allemand gagne en contrôlant tout les stones buildings

Américain :
6,5 squads  50/50 elite et first ligne  leaders 8-1 et 7-0, 14 conceals 1 MMG 2 bazookas 44  et 2xM36 en soutien

Allemand :
12 squads 50/50 1° et 2° ligne leaders 9-1 8-1 8-0 MMG 3xLMG 2 PSK T2 panther et 2 stugs

Défense classique pas trop le choix de toute façon, les M36 rentrent sur ma droite face au découvert pour tenter de faire peur aux panzers ma MMG et HIP sur ma gauche.

Hill rentre façon brute plein centre suite à la FL que je pose pour empêcher un débordement il pousse gentiment m'obligeant à reculer 2 gros stacks sont face à moi,  un des M36 et recall suite à un snake sur le crew, l'autre explosera sous un coup de 75LL mais il n'a pas démérité en immobilisant le panther.

Mes squads craquent de toute part  et tenir la dernière maison au centre de la carte 70 et mission impossible je jette l'éponge au tour 4.

pas aimé ce scénario, très peu de recul et l'Allemand est costaud avec ses 2 leaders -1.







« Modifié: 20 Janvier 2024, 10:01 par barns »
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2 scénarios d'Orsogna, je ne reviens pas sur ces scénarios, Hill l'a fait.


Très bon scénario, carte superbe.
« Modifié: 12 Juin 2024, 18:33 par barns »
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De mon côté, en ouverture de cette nouvelle année, une partie avec Bonzillou, toujours en PBEM, sur un scénario issu du New England Volunteers, au format postcard, nommé Mother Russia.

A l'installation, j'étais un peu sceptique. Carte toute petite, nombre de squads (très) limité, quatre tours... un scénario "de poche" (comme son nom l'indique). Mais cela a débouché sur une partie très intense, pleine de suspense et au dénouement terrible. Une tragique "petite" histoire de guerre, comme cette période en a connu beaucoup, et souvent dans l'anonymat pour ceux tombés au champ d'honneur.

Nous sommes en novembre 1941. L'armée allemande file à grands pas vers Moscou, les russes tentant désespérément de les ralentir. Dans le village de Morozkovo, une poignée de conscrits encadrée par quelques groupes plus aguerris tente de faire face à l'élite de la Wehrmacht. Du 4-6-8 bien "véner", encadré par un 9-2, avec MMG et DC. Va falloir serrer les miches pour tenir, même si ce n'est pas très long !

L'entame est désastreuse pour les soviétiques (moi) qui perdent leur seule unité élite (un HS) sur un méchant FG adverse... et surtout un 12 !? sur le premier jet de moral de la partie. :pleure:

Cela met en péril l'une de mes rares LMG que les allemands ne réussiront toutefois pas à ramasser avant de se faire mettre en déroute par des russes accrocheurs. Car dans un premier temps, malgré une grosse pression, les défenseurs réussissent à repousser l'assaut sur leur flanc droit pendant que l'élite teutonne entame un contournement sur l'aile opposée, appuyée par la terrible MMG et sous couvert d'un bois épais.

La première ligne russe va finir par reculer, mais encore une fois les fils de la Mère Patrie vont tenir bon et repousser les assaillant qui s'approchent du coeur du bourg (le moral 8, quand on se fait "allumer" à bout portant, c'est pas suffisant !).

Malheureusement pour les soviets, les très compétents officiers allemands réussissent à remobiliser l'intégralité de leur troupe pour lancer l'assaut final.


La seule mitrailleuse légère russe encore en état fait son travail en éliminant plusieurs attaquants mais finit par manquer de cadence devant la masse d'ennemis. Les défenseurs sont débordés de toute part et plusieurs groupes se rendent (soulignons au passage l'art de la manoeuvre de Pascal qui m'a sorti des mouvements que je n'aurai même pas imaginé !).

Les allemands se déversent dans le village, les derniers russes se battent plus qu'honorablement au corps-à-corps.


Cela leur offre une dernière chance de victoire sur un mouvement un peu trop "gamy" à mon goût. En effet, si le squad russe libre réussit à reprendre deux "building hex" aux allemands, les russes gagnent. On est plus dans le ludique que dans l'historique, mais ASL reste un jeu avant tout. Je tente ma chance, mes p'tits gars réussissent les premiers jets de moral... avant de céder à un hex' de l'arrivée. Tant mieux, cela n'aurait pas été très "juste".

Superbe petit scénario, superbe partie. On le recommence avec Pascal en inversant les rôles cette fois.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


En ligne PanzerGG

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AP193 : Hit it and Quit IT

Un scénario rapide ( 4,5 tours) sur une petite portion de la carte 92. Une chapelle vient en overlay modifier le paysage de ce petit village au pied d'une colline de Slovaquie. Une brigade de partisan (13 squads, 3 leaders, une lmg, et 4 ?) se lancent à l'assaut de membres du KG Shill qui ont garé leurs 5 camions dans la rue du village et sont partis se reposer dans les maisons bordant la rue. Ils (6 MMC 467, 2 leaders, une MMG, une Lmg et 4 ?) sont contraints de set up dans les buildings avec max un MMC par location.
Donc les camions ne sont pas protégés au départ et en plus ils restent immobiles tout le scénario....les chauffeurs ont perdu les clés  :-D
SSR : Pas de Bore Sighting et les partisans ont des MOL, mais peuvent aussi withdraw d'un CC directement dans une location contenant seulement un camion, et attaquer ce dernier.
Précision, les partisans peuvent rentrer par deux côtés de carte et à tous moments du scénario.

4 squads 467 + leader 8-1 et LMG arrivent en renforts des allemands au tour 3 et par n'importe quel côté de la carte.

La victoire du partisan s'obtient en cumulant au moins 20VP à la fin.
  • CVP pour le personnel normalement, mais les prisonniers ne comptent pas.
    1VP pour chaque Good Order squad qui sort à partir du tour 4
    3VP pour chaque camion incendié
    2VP pour chaque camion détruit sans brûler.
Aucun moyen d'accumuler ces VP n'est suffisant à lui seul. Détruire tous les camions ne peut rapporter que 15VP max, tuer tous les allemands du premier groupe 15VP aussi, sortir intact tous les partisans 13VP max.

Avec Ungern, nous engageons la première partie. Je laisse 3 squads et un leader en renfort pour les tours suivants. La majorité de mes forces pénètrent du même côté pour chasser les allemands des bâtiments en bord de carte. Un plus petit groupe profite du couvert d'un bois pour rentrer et verrouiller l'autre extrémité du village moins défendue. Ce groupe va ainsi détruire 3 camions, mais un seul brûlera.

Mon attaque dévoile quelques dummies, mais se retrouvent coincée dans le cimetière de la petite chapelle. La MMG avec le 9-1 est postée dans le clocher et alignent férocement mes partisans qui s'aventurent dans le cimetière. Très vite, la majorité de ce groupe déroute -- et le partisan, cela ne revient pas facilement  :-@ -- et se retrouve coincé dans le grand bâtiment longenat le bord de carte. Le commandant Piotr Slazny a beau vitupérer, les rafales de la MMG continuent de mettre ses hommes sous DM. L'entrée des renforts permet la capture de partisans démoralisés. La victoire n'est plus possible

Abandon du partisan au début du tour 4. Durée 2h30 sans se presser et avec pas mal de DR pour les tirs et les ralliements.

Après restauration de nos estomacs affamés, nous décidons de refaire une partie toujours avec les mêmes camps. Ungern s'appuie toujours sur une chapelle "musclée" mais positionne plus de forces autour des camions et au nord du village. Les premiers immeubles face au bord sud (par là où sont rentrés en majorité mes squads préalablement).
Pour ma part je change de tactique. Ce bord sud est un piège car il est ensuite difficile de sortir de ces immeubles. Ma killer stack  :-D, 3 337 avec LMG et 8-1 va donc arroser le clocher  et servir de flanc garde à l'attaque principale. La majorité de mes forces avancera à couvert du bois et vient aux abords de la rue au nord.Un squad viendra verrouiller le bord sud en se positionnant dans un des bâtiments de l'autre côté de la rue qu'Ungern a délaissé; objectif bloqué d'éventuelles déroutes. Un dernier parti entraîné par un leader va contourner la colline pour déboucher au nord sur les camions.

Les deux premiers tours s'enchainent très rapidement car  nous nous dévoilons peu et les quelques tirs ne provoquent pas de déroute. Le premier CC débouche sur une embuscade des partisans qui entraîne la destruction d'un squad allemand avec son leader.

Au 3ième tour, es camions commencent à partir en flamme sous les cocktails molotov.. Les allemands reculent suite à l'infiltration des partisans dans les bâtiments. Des hommes tombent de chaque côté.

Les renforts allemands attaquent les partisans au Nord en CC, mais c'est un échec et les partisans tiennent ce groupe en respect avec une Mélée. Les mitrailleurs du clocher craquent sous les tirs de plus en plus précis des partisans et leur leader (9-1) cède aussi à la panique. Un autre camion est détruit.

Au 4ième tour, je sors le nombre de VP suffisants pour dépasser 20VP. La deuxième attaque était la bonne.
Durée de cette deuxième partie : 1 heure et 15 minutes !

Un scénario sympa que je vais garder en réserve pour des parties vite fait lors de nos futures rencontres.
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Lionel62

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AP193 : Hit it and Quit IT

Un scénario rapide ( 4,5 tours) sur une petite portion de la carte 92. Une chapelle vient en overlay modifier le paysage de ce petit village au pied d'une colline de Slovaquie. Une brigade de partisan (13 squads, 3 leaders, une lmg, et 4 ?) se lancent à l'assaut de membres du KG Shill qui ont garé leurs 5 camions dans la rue du village et sont partis se reposer dans les maisons bordant la rue. Ils (6 MMC 467, 2 leaders, une MMG, une Lmg et 4 ?) sont contraints de set up dans les buildings avec max un MMC par location.
Donc les camions ne sont pas protégés au départ et en plus ils restent immobiles tout le scénario....les chauffeurs ont perdu les clés  :-D
SSR : Pas de Bore Sighting et les partisans ont des MOL, mais peuvent aussi withdraw d'un CC directement dans une location contenant seulement un camion, et attaquer ce dernier.
Précision, les partisans peuvent rentrer par deux côtés de carte et à tous moments du scénario.

4 squads 467 + leader 8-1 et LMG arrivent en renforts des allemands au tour 3 et par n'importe quel côté de la carte.

...
Au 4ième tour, je sors le nombre de VP suffisants pour dépasser 20VP. La deuxième attaque était la bonne.
Durée de cette deuxième partie : 1 heure et 15 minutes !

Un scénario sympa que je vais garder en réserve pour des parties vite fait lors de nos futures rencontres.

Je l'ai joué également avec mon fiston et je l'ai trouvé sympa.
En cours quelques PBEM
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Hors ligne Lionel62

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FT 285 The Arab Legion

Sukhna, Syria 1941-07-01

Scenario joué en PBEM avec Martin M (le Canadien). Cela se joue sur les cartes déserts LFT, une colonne française en camion et 6 AC d'un autre âge doivent franchir deux cartes dans le sens de la longueur pour aller prendre un village de bédouins. Le village est défendue par une compagnie de la Légion Arabe (des 447 anglais) accompagnés de deux camions (d'un autre age aussi) et avec 3 AC Anglaises (Daimler SC ) en renforts.
Le scénario dure 10 tours et c'est ce qu'il faut pour couvrir tout ce terrain.
Nous nous sommes bien amusé, les combats de "chars' sont épiques avec des véhicules sous armés des deux cotés.
Le Français peut gagner de deux manières, au CVP (30 quand même) ou en capturant 10 bâtiments. Au dernier tour je suis à 7 batiments et 27 CVP avec 3 squads qui vont aller en mêlée pour arriver à 10.
Je fais 12 à la première mélée alors que j'avais un squad contre 1 chef ... victoire aux bâtiments impossible seulement 9 de capturer. Reste  quelques mêlées qui vont m'amener à 30 CVP juste. Victoire sur le fil après 10 tours sympas.
Merci à Martin pour une belle partie.

Je conseille le scénario sauf à ceux qui n'aiment que les JSIII et PzVI B comme AFVs.
En cours quelques PBEM
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Hors ligne Uphir

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Comme prévu, match retour avec Bonzillou sur Mother Russia, scénario que j'ai présenté quelques posts ci-dessus. Cette fois-ci, je joue les allemands qui sont à l'attaque.

Sur Strat', on m'a fait remarquer que sur ASL Scenario Archive, Mother Russia apparaissait comme favorable à l'attaquant... et cela semble se confirmer !

En effet, à l'image de notre première partie, les allemands ont progressé sans trop de difficulté à l'ouest de Morozkovo, aidés il est vrai par un moral inébranlable. Les premières maisons tombent rapidement, coûtant au passage deux groupes de 1ère ligne aux russes (l'un éliminé au corps-à-corp et l'autre forcé à se rendre du fait de l'encerclement).

Il ne reste aux défenseurs de la "mère Russie" que quelques conscrits, deux LMG et surtout un demi-squad Elite qui tient le bâtiment qui domine la place principale du petit bourg. Cette position est enlevée encore une fois au corps-à-corps, non sans que ces braves soviets n'emportent quelques envahisseurs lors de leur approche.

J'avais fait le choix, pour explorer une autre option que Pascal, de garder en réserve mes squads Elite (4-6-8) pour ne les faire rentrer qu'au deuxième tour. Un petit risque étant donné que le scénario est court, mais qui offre la possibilité de les déployer directement au sud du village, avec une approche masquée par un bois assez dense (un axe que mon adversaire avait également exploité lors du match aller, mais à coups de grandes manoeuvres et de Cx).

Cette trentaine de soldats bien entrainés et déterminés va donc se charger d'ouvrir un deuxième front ; au prix d'un groupe qui vacillera sous le feu ennemi et de quelques pertes, ils remplissent leur objectif...

... et apportent le septième "building hex" contrôlé à la fin du tour 3, soit les conditions pour une victoire par mort subite.

Le tournant de la partie est probablement ce squad de Conscrits russes qui, se pensant à l'abri dans les bois après avoir skulké, se fait "clouer" sur sa position par le tir vicieux d'une LMG adverse. Ces défenseurs ne pourront regagner leur position et cette dernière tombera entre les griffes des teutons sans résistance.

Un aperçu de la situation finale :


Scénario difficile donc pour les russes, mais que je trouve néanmoins très intéressant et rapide à mettre en place (et à jouer). Les défenseurs ne peuvent lutter à armes égales avec les allemands, mais ils peuvent espérer néanmoins les "briser" suffisamment pour ralentir au maximum leur progression. Le soucis, c'est que les attaquants commencent très près des positions russes. Peut-être faut-il ne pas chercher à défendre les premières maisons à l'ouest de la route qui traverse le village pour concentrer sa défense dans le coeur de celui-ci.

A réessayer en tout cas.
« Modifié: 31 Janvier 2024, 19:00 par Uphir »
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Hors ligne barns

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J174 Lagus assaut guns Finlande juillet 1944

2 cartes 17/32  6.5 tours  CV prendre 6 buildings proche du carrefour de la carte 17 et/ou 5 squads et 2 AFV mobile avec MA au nord de la rangée M/U

VS Hill621 (aka DR3) en live skype (y avait star academy et nos jolies blondes se lavaient le cerveau devant...)

10 squads Finlandais 2 leaders un héros 2 LMG 1 PSK 1 MMG 1 mtr de 81mm 2 Lagus (Stug) possibilité d'avoir 2 PF en SW et 1 squad SW SMC HIP

14 squads Russes dont 6x628 assaut enginneers HMG 4 LMG 2 FT 2 DC SU152 JS2 2 T34/85

Bonne petite partie jouée en 3 heures (on joue vite)

Le Russe attaque plein centre, char en arrière (pas fou Hill) je reste de marbre, j’avais bore sight les HEX au MTR et Lagus ainsi que MMG mais Hill ne passe pas dedans, lors d'un échange de tir son SAN s'active et break un 648.
 mon flanc gauche qui fait jonction avec ma MMG HIP s'écroule.
 Hill s'engouffre dans la brèche ouverte je recule en bon ordre gardant ma cohésion vers le village je sors ma MMG leader et squad HIP qui n'ont rien vu et donc pas tiré et les fais reculer sur mon flanc  à l'est du village pour l'empêcher de me contourner.
Mes tirs de défense sont relativement moyens mais ses MC le sont aussi et des Russes refluent, de plus un T34 pète son gun, çà c'est bien !
 son 152 devient LOW AMMO, le JS tue un Lagus derrière un mur mon 2° est toujours conceal dans un building.
 Un bon tir sur une pile de 2 squads 628 FT /DC avec 9-1 (snake) repousse durement son attaque, sur un CC un HS 248 réussi à sortir en gagnant l'ambush et se positionne à coté du JS en prep je rate le tir de PF, DR10  :-@ par contre le crew de mon mortier lui zigouille un T34 au PF.

au tour 6 Russe le dernier Lagus éclate un squad, Hill n'a que 2 buildings son dernier T34 doit sortir MA disabled, le 152 idem, MA disabled, il lui reste juste le JS et il doit prendre 4 buildings face au héros 2 squads Finnois et le reste de mes forces qui prend d'enfilade, rues et champs.

victoire Finlandaise.

bon scénario même si le ROAR le donne 27/64 en faveur du Finnois.

set up de départ la MMG et le 9-1 sont évidement HIP.
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Hors ligne TankBuster Eric

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3 heures ... vous êtes rapides.

Le scénario est bien mais pro finnois en l'état. A voir avec une balance russe conséquente.



Hors ligne L'éléphant

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Entièrement d'accord. Ce sera l'un des scénarios de l'ASL Ring car , comme l'a dit Barns, malgré son déséquilibre il est intéressant.


Hors ligne Hill621

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J'en mets encore une couche : il est très intéressant ce scénario et vraiment très agréable à jouer en l'état, mais pas pour un tournoi.
Comme le dit très justement Eric, une balance conséquente est nécessaire pour le rendre attractif au russe.
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Hors ligne Uphir

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Ce dimanche, nous avons achevé avec Bonzillou Bridgehead over the Venta, un scénario ASL SK issu une nouvelle fois du New England Volunteers.

4 octobre 1944, du côté de Tryskiai en Lituanie, les hommes de la Grossdeutschland, qui viennent d'être transférés dans ce secteur du front, sont chargés d'assister la 551ème Volksgrenadier Division dans une offensive destinée à réduire les têtes de pont soviétiques établies sur la Venta.

La force allemande est assez hétéroclite puisque l'on y trouve aussi bien des squads Elite 4-6-8 encadrés par de solides leaders (dont un 9-2) que des hommes de 2ème ligne ou des conscrits. Côté appui feu, trois LMG et une MMG à se répartir entre une vingtaine de groupes.

Côté russe, c'est tout aussi bigarré avec quelques Elites 4-5-8, six squads de 1ère ligne, et du conscrits. Seulement deux leaders pour encadrer tout ça, et deux LMG.

Par SSR du scénario, des éléments des deux camps sont positionnés en pointe de la ligne de front dans une petite poche ; deux squads de conscrits russes contre un squad de conscrits et un HS Elite allemands, les deux forces encadrées par des leaders 6+1.

Le scénario se joue sur la partie fortement urbanisée de la carte z. Les russes doivent avoir deux MMC Good Order dans un hexagone de bâtiment à la fin des 4.5 tours pour l'emporter.

...

Le début de l'attaque allemande est décevant ; les tirs d'appui, malgré une forte puissance de feu et la direction des leaders, ne perturbent pas plus que ça les défenseurs qui en retour font pleuvoir les tirs défensifs sur tout squad ennemi qui a la folie d'oser sortir de son abri. Dans le no man's land, un squad de conscrits russes réussit exploit sur exploit ; ils résistent à un premier assaut malgré un rapport défavorable à 1:2, élimine un groupe d'adversaires pour ramener le ratio à 1:1, et va encore pas la suite infliger des pertes aux allemands pour se retrouver en surnombre. Une mêlée qui va durer toute la partie !

Malgré ce manque d'efficacité et les pertes qui s'accumulent, les allemands ne se découragent pas. La pression se fait sentir et les russes tentent de reculer sans trop céder de terrain. Et si il y a bien une chose que j'ai appris à redouter chez Pascal, c'est sa capacité à me sortir des manoeuvres totalement improbables alors que je me crois à l'abri... pour nous offrir des fins hollywoodiennes.

Cette partie ne va pas faire exception !

Alors que les soviétiques tiennent encore sept bâtiments (ils auraient même pu en tenir un huitième si le leader avait réussi à rallier l'un des trois squads brisés avec lesquels il était empilé ; ces camarades devront répondre de leur lâcheté au Kremlin !), les immeubles environnants "vomissent" une marée de soldats allemands qui tentent d'emporter la décision dans une ultime offensive décisive.

Pascal parvient à m'engager au corps-à-corps sur toutes mes positions !? ; c'est les yeux dans les yeux que va se jouer la victoire !

Première position : mes héroïques conscrits en pointe résistent à un nouvel violent assaut ennemi... mais ne parviennent pas à éliminer leurs adversaires largement en surnombre. La mêlée continue et l'hexagone ne peut compter pour la victoire. Incroyable quand même la résistance de ce petit squad !

Deuxième position : deux HS s'affrontent en 1:1. Aucun résultat significatif de part et d'autre, mais nouvel hexagone qui termine en mêlée... et donc ne compte pas pour la victoire russe.

Troisième position : bien emmenés par leur leader (8-1), les allemands surprennent les russes et les éliminent sans possibilité de riposte !

Quatrième position : nouvelle embuscade allemande ! La Grossdeutschland est digne de sa réputation ! Les russes résistent malgré tout et l'hexagone termine en mêlée.

Cinquième position : embuscade allemande !? La troisième de suite ! Les russes survivent mais l'hexagone reste en mêlée !

Cette fois la messe est dite. Je commence à féliciter mon adversaire pour sa superbe victoire malgré des dés contraires en début de partie... avant de me rendre compte qu'il reste deux corps-à-corps à jouer. Une victoire russe est encore possible !

Sixième position : les allemands ont dû courir pour atteindre cet immeuble. Ils arrivent épuisé... et se font surprendre par les russes ! Ces derniers éliminent les attaquants avant qu'ils ne puissent riposter !

Tout se joue donc sur la septième et dernière position !

Les allemands arrivent là encore fatigués, les russes bénéficient d'un bon commandement (9-1) ; embuscade russe ! Le ratio est favorable aux russes (3:2), le DRM également (-3)... roulement de tambour... je roule un 6, pour un résultat final de 3 qui élimine les allemands.

...

Victoire russe au bout du suspens, j'en ai les poils encore tout dressés. Juste incroyable ce dernier tour !


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Hors ligne L'éléphant

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Je viens de jouer l'ASL 304 "The rat house", premier essai sur un scénario de Twilight of the reich. La règle concernant les SMC cachés joue peu car ils apparaissent dès que le MMC bouge. Un certain fog of war avec les SW mais ce n'est pas désagréable. Il faut prévoir un certain temps de préparation pour le set up avec les dés à jeter pour les "falling rubble".
Concernant le scénario lui même , il est très difficile pour le Russe. Il ne peut quasiment pas utiliser ses blindés avec la menace d'un HS au second étage d'un building. La perte du scénario dès 18VP est rude.


Hors ligne Philippe Briaux

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Un certain fog of war avec les SW mais ce n'est pas désagréable. Il faut prévoir un certain temps de préparation pour le set up avec les dés à jeter pour les "falling rubble".

Je vais jouer ce scénario au 13S côté Russe.
23 DR dès le départ pour les Falling Rubble, et qq uns de plus si ça tombe sur un autre building hex. Des pions Rubble et des pions Débris (pas super pratique pour vérifier les LOS).
Concernant les SW, la règle initiale (issue de Death to Fascism a priori) faisait apparaitre les SW dès que l'unité quittait son hex de setup, ce qui était plus simple. Ici il faut tout marquer, et les lettres d'identité des squads sur les pions ne sont pas super lisibles.
Bref perso je trouve ça un peu lourd.