Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Ordre de préséance entre les différentes parties des règles. [réglé]

Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 775
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
Une information donnée sur l'ASOP prend-elle le pas sur une information donnée dans les règles ?

Je m'explique, su' l'ASOP :  Advance Phase 7.21A Good order infantry not pinned or TI may advance (A4.7)

Mais si on suit le renvoi vers A4.7 : Infantry units which are neither broken, pinned, TI, nor marked with a CC counter may use the APh to move one hex horizontally or vertically.

La définition des unités pouvant faire un mouvement en APh est plus restrictive que celle des unités Good Order.
Une unité broken n'est pas Good Order, mais une unité berserk ne l'est pas non plus. Donc suivant l'ASOP pas d'advance pour les unités berserk, mais suivant A4.7 rien ne les empêche de le faire.
A l'inverse, une unité ayant effectué une banzai charge et entrant dans un hex occupé par une unité ennemie est marquée d'un pion CC. Selon A4.7, elle ne peut pas faire d'Advance, mais selon l'ASOP elle le peut car tant qu'elle n'est pas "held in Melee", selon la définition de GO dans l'index), elle est toujours Good order.

Il en résulte que :
Si c'est l'ASOP qui fait foi : pas d'advance pour un berserk mais advance possible si marqué d'un pion CC.
Si c'est A4.7 qui fait foi : pas d'advance possible pour une unité en CC, mais advance possible pour un Berserk.

A moins qu'il faille cumuler les informations des deux parties des règles.

Dans tous les cas c'est compliqué, d'autant que si on utilise la pocket édition du RB, l'ASOP n'y figure pas.

En haut de l'ASOP, il est écrit :
"Should the order of actions given in the body of the rules conflict with the ASOP, the latter
takes precedence
. All activities in the same Step may be conducted in any order unless
stated otherwise; if actions conflict, the ATTACKER goes first. Certain mutually exclusive
actions may be listed in the same Step despite the fact that they cannot be conducted
by the same unit—and many restrictions normally applicable to the listed actions are left
unmentioned; in both cases, the normal rules pertaining to such actions still apply"

Le préséance de l'ASOP ne concerne donc que les conflits concernant l'ordre des actions.
« Modifié: 05 Novembre 2024, 07:48 par Disrupt Michael »


Hors ligne Lorenzo

  • Modérateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 905
    • +63/-0
  • alea iacta est

Hors ligne Korbb

  • 10-2
  • *
    • Messages: 503
    • +3/-0
Si c'est A4.7 qui fait foi : pas d'advance possible pour une unité en CC, mais advance possible pour un Berserk.

Oui mais :
15.431 (...) A berserk unit never qualifies for Assault Movement even if its “charge” consists of just one hex, nor may it move in the APh but it may Dash across a road(...)


Hors ligne BrestASL

  • 9-1
  • *
    • Messages: 163
    • +4/-0
  • ASL, c'est comme le vélo …
J'adore ce jeu !
À part discuter avec un platiste, où peut on trouver ce niveau de prise de tête ?  :-D
Gros trucs du moment :
   - Together We Will Raise This Flag (SM CG I)
   - Into The Factory (RB CG I)


Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 493
    • +10/-0
Sinon plus généralement, l'ASOP est censée prendre le pas sur les règles - à tout le moins, il y a des informations qui sont dans l'ASOP (ne serait-ce que l'ordre exact des opérations) qui ne sont pas dans le reste des règles.

Mais comme le fait remarquer Korbb, parfois les règles apparaissent incomplètes (A7.21 dans ton exemple), juste parce que l'info est donnée ailleurs (A15.431) et non répétée. Ce n'est alors pas une question de préséance: ici A7.21 donne un cas général (les unités en question peuvent généralement avancer) et A15.431 donne une exception à ce cas général (les Berserk sont exclus de cette généralité). Et là coup de bol, il me semble que l'ASOP donne une condition qui est logiquement équivalente.

(Et ne parlons pas du marquage ou non d'un pion CC: est-ce que quelqu'un sait quelles sont les situations où les règles - pas la pratique courante, hein, juste les règles - parlent d'utiliser un pion CC? C'est rarissime il me semble... c'est juste que beaucoup de joueurs prennent l'habitude de placer un CC dès que deux unités opposées sont dans le même hex sans Melee, y compris lors d'une APh, mais ce n'est, de mémoire, pas un cas prévu d'utilisation)

Sinon, la bonne solution est souvent l'approche "ceinture et bretelles": si je veux savoir si un Berserk a le droit à une Advance, je  vais chercher à deux endroits dans le rulebook, à "Berserk" et à "Advance". C'est pas une méthode 100% fiable parce que parfois l'interdiction est planquée fort judicieusement (au moins du point de vue planquage) dans un tout autre paragraphe, mais la plupart du temps ça marche pas trop mal.


Hors ligne Psaj

  • 9-1
  • *
    • Messages: 238
    • +1/-0
  • Vannes / Locminé (56)
Sinon, la bonne solution est souvent l'approche "ceinture et bretelles": si je veux savoir si un Berserk a le droit à une Advance, je  vais chercher à deux endroits dans le rulebook, à "Berserk" et à "Advance". C'est pas une méthode 100% fiable parce que parfois l'interdiction est planquée fort judicieusement (au moins du point de vue planquage) dans un tout autre paragraphe, mais la plupart du temps ça marche pas trop mal.

Il y a aussi les footnotes (qui proposent par ex. en règle optionnelle de ne pas mettre les radio OBA sur le plateau de jeu, mais notée sur un papier) et le chapitre H (le fameux MTR belge qui n'a pas d'airburst).

En résumé : les règles ASL,c 'est le bazar le plus exquis qui soit !


Hors ligne Disrupt Michael

  • FFL-ASL Staff
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 775
    • +41/-12
  • Michel Bongiovanni
Effectivement, pour le berserk et APh, c'est écrit au milieu du paragraphe A15.431, je l'avais raté.
Il y a même une footnote (21) qui explique pourquoi : "Berserk units lose their APh capability because the “time” normally allotted for that activity during each turn is being used in the MPh to grant them 8 MF. It also simulates well their frenzied rush of a defender by forcing entry during the MPh (where TPBF and FPF come into play) rather than allowing them to take the more cautious route allowed by an APh capability."