Les modifications des règles foxholes ,street fighting, FT TK, favorisent le défenseur.
Les scénarios en 5 ou 6 tours sont souvent difficiles pour l’attaquant qui doit foncer tout droit en espérant que tout se passe bien au niveau des dés.
Il faudrait plutôt favoriser l’attaquant pour avoir des parties plus ouvertes et amusantes.
Quelques idées :
- des règles de panique pour le défenseur comme dans sasl.
- opportunity fire systématique pour les unités qui n’ont pas bougé.
Cela pourrait se faire au moins par SSR.
Les modifications apportées aux tranchées ne sont pas si mal. Lorsqu'une unité entre ou sort d'un terrain découvert, elle perd toujours son camouflage, même si elle ne peut pas être prise pour cible. Pour éviter les tirs ennemis, elle doit renoncer à un mouvement. Autrement dit, l'avantage a un prix. Je vais devoir tester d'autres scénarios avec les tranchées, mais je pense qu'au lieu d'être de véritables pièges mortels, ce sont maintenant des pièges mortels différés. Une manœuvre agressive coupera l'accès à une tranchée et la piégera avant qu'elle ne puisse se replier. Je n'en suis pas certain, mais j'ai une intuition.
Le lance-flammes TK a un double impact. Les véhicules blindés à l'attaque subissent les mêmes pénalités. On peut supposer que cela n'affectera pas beaucoup de scénarios.
Le véritable problème d'équilibrage est davantage lié aux tests de jeu qu'à des règles favorisant un camp. À haut niveau, ils sont supérieurs à la plupart d'entre nous. Ils ont besoin de moins de ressources pour attaquer ou défendre. Nous, les joueurs lambda, avons simplement besoin de plus. En matière d'équilibrage, il est donc utile de savoir qui composait l'équipe de test. Si c'étaient des joueurs très forts, il y a de fortes chances que nous, simples mortels, ayons du mal dans ces situations.