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Revue des scénarios de Code of Bushido

Hors ligne Guillaume

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Pour l'avoir joué, je confirme la très grande qualité de ce scénar.
Pour le côté anecdote mémorable: l'emploi du MTR 51 HIP ainsi que son spotter (HS 248). Pas faciles à placer àcause de la jungle dense (je l'avais mis dans un hex de Kunai perdu au milieu de la jungle. La plus grande réussite de ce binôme fut l'éradication d'un sqd Jap sur un KIA sec de la part du spotter!
Eh oui! traversé un hex de dense jungle ne permet pas de révéler nécessairement une unité ennemie HIP et je me suis fendu d'un 4FP -2 sur un sqd galopant sur une route adjacente!

Mon adversaire a utilisé le convoi, ce qui lui a permis d'avancer très vite au départ, mais craignant les HIP, il a obliqué vers ses troupes au lieu d'essayer de me prendre de flanc.
Je ne me rappelle plus l'utilisation que j'ai faites des FH (à part un pour le MTR dans les Kunai), mais une chose est sûre, mes renfort sont arrivés pile à temps et la difficulté de nettoyer correctement un secteur de jungle a permis à mes gars dépassés par quelques troupes japs de ralentir quand même les suivants, ceux de tête se faisant massacrer dans le village. Un scénar vraiment excellent!

Guillaume

PS: En parlant de massacre, je vous conseille fortement le film "Mémoires de nos pères" sur Iwo Jima
« Modifié: 26 Octobre 2006, 22:53 par Guillaume »
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Hors ligne Cyril

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J'ai joué ce scénar deux fois quand je començais le PTO et j'en garde le souvenir d'un grand déséquilibre en faveur du jap. Il a juste à foncer tout droit et amener suffisament de VP sur l'overlay pour gagner instantanément. Les deux fois la partie était finie avant l'entrée des renforts brit.

J'avais demandé à Christian Koppmeyer son sentiment sur ce scénar et il m'avait dit qu'il n'avait pas vu non plus les renforts brit arriver.

Vos parties m'intriguent et me donnent envies de me repencher sur la question.Comme quoi...
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Hors ligne TankBuster Eric

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Jouant le Japonais, j'avais effectivement comme objectif de foncer et de gagner à la fin du tour 5 avant que les renforts britanniques soient opérationnels.
Mais Michel etaient positionné assez près de la ligne d'entrée et a contre attaqué agressivement. Il a eu un certain succès en CC puisque nombre de mes chefs et squads sont morts.
J'ai du ralentir l'allure pour rester camouflé et eviter le CX (+ le stacking de 2 squads en dense jungle n'arrange rien)
En definitive j'ai gagné à la fin du tour 6 en arretant par pin la derniere attaque des renforts. (en fait en gagnant une ambush à la fin et en me retirant avec 2 squads sans combattre).


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Je le trouve aussi un peu pro-japonais, mais pas du tout infaisable pour les australiens.

Il faut essayer de causer le plus possible de pertes au début du scénario. Certes si le jap a 23 CVP sur l'overlay (good order) il gagne, mais si on lui cause suffisamment de pertes pour qu'il reste moins de 23 CVP dans son OB, il a perdu. C'est ce qui a failli se passer.
Au début de la phase de CC du tour 6 allié, Eric a encore 25 CVP dans son OB, tous sur l'overlay, j'ai réussi initier deux CC. Le premier se passe très bien pour moi (nous sommes dans des palm trees donc pas d'ambush, il est CX, je suis à 3-1, j'ai un leader -1), j'élimine 1 squad, il n'a  plus que 23 CVP en jeu.
Pour le second CC, il réussit l'ambush (nous avons les mêmes drm) et s'échappe s'assurant la victoire. S'il avait raté l'ambush, j'attaquais un squad 3-4-7 à 3 contre 1 avec un leader -1, je l'éliminais avec un DR10. Dans ce cas il n'avait plus que 21 CVP et ne pouvait plus gagner. C'était tout à fais jouable.

La difficulté pour le japonais est que (contrairement à beaucoup de scénarios) il doit préserver ses troupes. Comme le HtH CC est la meilleure arme du japonais, il est en quelque sorte privé de son meilleur atout: engager des HtH CC est à double tranchant, car il risque de voir ses pertes augmenter dramatiquement.
C'est une situation de jeu interessante et originale.


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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J'ai exactement la même analyse et la victoire Australienne s'est gagnée ainsi.
Le fait d'infliger rapidement des pertes au Jap empêché celui-ci de justement foncer en fin de scénario car il perd très vite des points.
Ce scénario est réellement un scénar axé sur le mouvement et la jungle, à mon avis, favorise la guerre de "mouvement" au niveau ASL (sauf pour les véhicules, of course!), l'infiltrations devient alors un régal!

Guillaume
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
ASL 61 Shoestring Ridge

Gagné avec les japonais.
Scénario interessant d'un point de vue technique. Règles à maitriser: la nuit, le terrain PTO et les trip flares (que je n'ai encore jamais vu dans aucun autre scénario).

Autrement, au délà de son intéret technique, Shoestring Ridge n'est pas passionnant. Les conditions de victoire sont assez simples pour les japonais. 8 Tours pour traverser 1/2 carte et sortir  20 VP sur 70, le tout sous couvert de la nuit, face à une défense US dispersée et statique.
Le joueur américain a quelques atouts, un  9-2, une .50 cal, un canon de 37 qui tire des canisters et surtout des Wire associés aux trip flares. Mais pour lui tout se joue lors du setup. Si le setup est naze où si les pièges ne fonctionnent pas, il à peu de chances de pouvoir reconstruire une défense cohérente. Si ses pièges fonctionnent, le japonais a largement le temps et assez de moyens pour les découvrir et les contourner. Ajoutez à cela que la nuit une unité brisée mettra beaucoup de temps à se rallier, ce qui est largement à l'avantage du japonais qui ne casse qu'après 3 MC ratés.
Eric a fait ce qu'il a pu, mais j'ai pris le temps de réduire chaque ilot de résistance et d'avancer vers la sortie.
En 6 tours j'aurais eu du mal, en 8 tours c'est une ballade.
Mais, à l'époque où le scénario est paru la plupart des scénarios faisaient au moins 8 tours et l'équilibre des chances pour chaque camp était probablement moins le but recherché que la simulation historique.
La manière dont on joue à ASL a probablement changé au cours des 15 dernières années, grâce (ou à cause - au choix-) notamment aux parutions des éditeurs TPP comme Schwerpunkt qui ont imposé les "tournament sized".

C'est le coté didactique des scénarios de CoB et GH qui nous pousse à jouer tous les scénarios de ces modules, chacun d'eux apportant un nouveau lot de règles à maitriser (les japonais dans Smertniki, le terrain PTO dans Kokoda, la nuit en PTO dans Shoestring Ridge). Prochaine leçon: combat de chars dans la jungle avec Bungle in the Jungle.



Hors ligne Jérôme

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Continuez, ça nous intéresse !
Sinon, puisqu'on est sur le PTO, je viens de lire sur un autre forum que SP 95 Burn Gurkha Burn était l'un des "alltime favorite PTO scenarios " de Pittman. C'est dire si ça doit être bien.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP95 est l'un des meilleurs scénarios PTO que j'ai joué. Je suis d'accord avec Mark P.
(Et ne t'inquiète pas, on va continuer).


Hors ligne Jérôme

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Si c'est un scénar format tournoi et assez équilibré, on pourra peut être le mettre au programme du prochain tournoi de Nîmes (ou par ailleurs il ne m'étonnerait pas qu'on voit quelques pions vert foncé).  SP 95 Pas encore joué sur un tournoi européen fréquenté par des Français à votre connaissance ?


Hors ligne Jean LL

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Ce scénar a été joué lors de Grenadier 2002. Je l'avais d'ailleurs joué contre PhBrx et j'en ai gardé le souvenir d'un scénario déséquilibré en faveur du Ghurka.
Ceci dit, difficile de juger sur une partie. Je n'ai jamais été doué pour jauger l'équilibre d'un scénario.
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Jean LL

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Finalement, je ne crois pas qu'il était programmé pour ce tournoi !
Il me semble que nous l'avions choisi avec Philippe B à la place des scénarios proposés (sûrement par manque de temps)
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Hors ligne TankBuster Eric

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Erreur Michel on a joué SP 80 Die Gurkha Die issu de la même trilogie.
SP95 est une autre version (plus courte je crois)
Par SP 80 est assez equilibré mais plus long (4/5 heures)


Hors ligne TankBuster Eric

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Erreur Michel on a joué SP 8 0 Die Gurkha Die issu de la même trilogie.
SP95 est une autre version (plus courte je crois)
Par SP 8 0 est assez equilibré mais plus long (4/5 heures)


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Eric et moi avons joué trois autres scénarios de Code of Bushido au cours des dernières semaines.

- ASL 62: Bungle in the Jungle.
Je l'ai perdu lamentablement avec les anglais.
Il est assez difficile pour les anglais qui doivent traverser une palmeraie avec des stuarts et de l'infanterie en faisant face à de l'infanterie japonaise et 4 canons AT. Ces troupes japonaises sont par la suite renforcées par des chars (mais j'ai perdu avant même l'entrée des renforts japonais).
Mon plan consistait à essayer de placer de la fumée avec mes mortiers et mon OBA (dirigé par un OP carrier), envoyer l'infanterie détruire les canons AT (qui ne sont pas HIP par SSR) et ensuite faire traverser avec les tanks pour marquer les VP necessaires.
Un groupe d'infanterie doit traverser la foret et la rizière pour essayer un chemin alternatif.
Rien ne se passe comme prévu, pas de fumée avec les mortiers, pas de contact radio pour l'OP carrier qui se fait détruire au tour 1 par un canon AT, l'infanterie subit une contre attaque japonaise qui bloque mon 10-2 en mélée, et le groupe qui tente un passage par le coté se fait dégommer par un tir de mortier chanceux.
Les chars tentent de forcer le passage, mais Eric enchaine les ROF et c'est un carnage. Un seul parvient à passer, mais se fait détruire par un tank hunter.
Grosse défaite. Le scénario est pas mal, assez difficile pour l'allié, mais je ne l'ai pas très bien joué.

- ASL 63: The eastern gate.
Très bon scénario. 3 colonnes japonaises, rencontrent 2 colonnes de gurkhas dans la jungle. Ceux-ci cherchent à s'installer sur une colline et les japonais tentent de les en empécher.
Ce scénario traduit bien l'ambiance PTO, un terrain difficile à traverser, des combats en Hth CC , etc... un régal.
Un coup de chance au début de la partie me permet de détruire une des colonnes indienne au début de la partie et la fin voit mes soldats japonais monter à l'assaut d'un "fort Alamo" établi par la seconde colonne sur la colline. Victoire japonaise.
Au chapitre des règles nouvelles à étudier pour ce scénario, la colonne encore une fois, et le transport des canons japonais par une mule (animal pack). Cette dernière règle est une usine à gaz qui correspond plus à un handicap pour le joueur qui doit s'en servir qu'à un atout. Pas très interessant en terme de jeu, mais apporte de la couleur au scénario.

- ASL 64 : Hazardous Occupation
Perdu avec le japonais.
Eric et moi sommes tombés d'accord pour dire que ce scénario est à chier. Les conditions de victoire sont compliquées, il y a un nombre impressionnant de SSR, il faut étudier plein de règles: colonne, panjis, rice paddies, et tout ça .... pour rien.
Après deux heures d'analyse du scénario et de règles qui s'y rapportent, on se rend compte, qu'on va faire avancer les colonnes japonaise jusqu'au point le plus vraisemblable pour l'embuscade (au croisement des routes). La partie va se jouer en 5 tours sur une demi carte de foret par une succession de close combats. Pourquoi avoir écrit un scénario en 10 tours sur deux cartes, avec 3 overlays (dont un de rice paddies) avec une demi page A4 de SSR, si ça se résume à cela ?
Bien que j'ai joué le scénario je ne sais toujours pas comment on se balade dans un irrigated paddy ou sur un bank counter, car je n'avais aucun interet à le faire durant la partie. On a à peine vaguement utilisé la règle des panjis. La colonne (E11.5) est la seule règle vraiment utile à étudier, mais comme c'est le troisième scénario de CoB l'utilisant (après Kokoda et Eastern gate) on commence à maitriser.
Bref, je déconseille.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
ASL65 Red Star Red Sun.
Pas de gagnant, on a abandonné le scénario au tour 4, pour cause d'ennui.
J'attaquais avec le russe. Une grosse masse de troupe attaque sur de l'open ground, face à des japonais retranchés dans des foxholes. Vraiment chiant.