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Revue des scénarios de Code of Bushido

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Comme nous avons fini Armies of Oblivion, Eric et moi nous lançons maintenant dans un autre module officiel:  Code of Bushido.
Ce sera l'occasion pour nous de bien réviser nos règles de PTO.

ASL59 Smertniki
Perdu avec les russes. C'est un scénario étrange. J'ai à la fois aimé et pas aimé.
Ce que j'ai aimé, c'est qu'il est très technique, plein de règles à maitriser: les japonais, les marsh, les convois, les riders, les mines. L'ordre de bataille russe est plutot sympa, 9 628 et un 458 un 9-2, 10 T34 et 2 Su76M.
Mais au final, on se bat avec bien moins que cela. Les trois premiers tours sont en fait des tours de setup "aléatoires". Les russes arrivent en convoi et sont libérés des restrictions de mouvement une fois qu'ils sont tombés dans l'embuscade.
Donc à la fin du tour trois, après s'être bien fait étrillé on peut enfin réagir. Et là cela devient sympa à jouer.
Le problème c'est que les conditions de victoire sont très dures pour les russes, au tour 5 j'avais eu tellement de pertes que je ne pouvais plus gagner. Donc j'ai joué 2 tours sur les 10. C'est ce que je n'ai pas aimé.
Et encore j'ai eu de la chance car Eric tirait des dés assez pourris lors du déclenchement de l'embuscade. S'il avait eu de la chance je pense que je perdait au tour 3 sans avoir rien pu faire d'autre que suivre la route et assister au massacre.


Hors ligne jeep

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Normalement, tu peux rompre le convoi dès que tu as subi une attaque.
Il me semblait que l'une des astuces pour être liébérrassez "tôt" dans le scénario était de faire des attaques en area à tout va, dans l'espoir de déclencher un sniper (le SAN Jap est élevé me semble-t-il).

En tout cas, cela ne donne pas vraiment envie d'essayer, alors que Russo-Jap en 45 c'était à priori tentant.
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Le principe du scénario (embuscade puis contre attaque russe) est bien, essayer d'éviter l'embuscade par une astuce fait passer à coté du scénario, je ne vois pas l'interet. Le problème c'est que les conditions de victoires sont trop difficilles:
Le russe peut gagner en sortant 37 VP ou en tuant plus de 22 VP jap. Le problème c'est que le nombre de VP jap à tuer augmente en fonctions des pertes russes (2 CVP russe = +1 CVP jap requis). Il y a 40 VP japonais dans l'OB, donc quand le russe à perdu plus de 36 VP  (soit 5 chars et qq trouffions) il doit infliger plus de 40 CVP au jap, ceux ci n'existant pas cette condition est infaisable.
Reste à sortir 37 VP, ce qui signifie éviter le combat et sortir sans casse.
Ce qu'il faudrait c'est que le russe puisse toujours gagner en choisissant de se battre (limiter le cap de CVP jap à infliger à 30 ou 35 par exemple), sinon on pousse le joueur russe à trouver un truc pour éviter la baston et avoir une chance de gagner. Du coup, cela devient chiant.


Hors ligne jeep

  • Franc-Tireur Staff
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Le problème réside bien sûr dans la différence entre le "principe" du scénario et la façon dont il "tourne" effectivement.
Si les règles autorisent une action qui "tue" l'action du scénario, il fallait disqualifier cette "astuce" par SSR ("contrary to Ex.xx sniper attack do not break convoy" par ex.).
D'autre part, si le concept est excellent mais qu'on se barbe sévère en jouant le scénario, ou que dans un nombre élevé de cas, l'un des camps voit toute chance de victoire disparaitre en deux tours, c'est qu'il y a comme un léger problème, non ?

Je ne cherche pas la petite bète j'essaye juste de comprendre si ça vaut le coup qu'un jour j'essaye de jouer ce scénario qui m'a fait envie dès que je l'ai sorti de la boîte.
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Jérôme

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Deux observations issues du ROAR (j'ai bien révisé mon Franc Tireur !) : il y a 13 victoires soviétiques enregistrées pour 22 japonaises. Ce qui tendrait à démontrer que c'est loin d'être aussi déséquilibré que l'analyse Disrupt Michael. Ceci dit c'est toujours pareil : est-ce que les zigotos qui ont mené les Japonais à la défaite étaient vraiment au point ? Bon avec 35 parties enregistrée ça commence quand même à être assez signifiant me semble-t-il.

Malheureusement, la seconde observation c'est qu'avec une note de 5,38 seulement, le scénario a été modérément apprécié par les joueurs. Et ça c'est quand même embêtant. Peut-être que le côté technique assez poussé du scénario aboutit à le rendre peu agréable ?

Ce n'est pas une note très alléchante pour une situation tactique qui m'avait moi aussi tapé dans l'oeil à l'ouverture de boîte. Peut-être que les scenar soviéto-nippons parus dans Tactiques sont plus agréables à jouer ?


Hors ligne TankBuster Eric

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Il est vrai que le japonais, même favorisé, nécéssite une préparation méticuleuse de son embuscade.
Il faut vraiment preparer son setup à l'avance.
Le convoi doit être attaqué au tour 3 au dernier point de mouvement du convoi afin que les russes ne puissent pas depenser un autre MP pour stopper . Il doit rester en motion pendant le tour japonais. L'attaque idéale est dans la mine AT de 5. Suivi de 2 tirs dans le cul des canons japonais.
L'idéal pour le japonais est d'etre adjacent au convoi pour cueillir en failure to rout, tout squad russe qui baile out. Au tour japonais, il faut balancer du WP sur les riders pour les enfumer voire les faire tomber du char (un pin suffit à declencher un bail out) puislancer 6 DC Hero sur les chars, tirer adjacent avec les MOL, et finir les gars au CC (contre des riders c'est comme contre du CX +1/-1). Après on fait les comptes et on voit ce qu'il reste à tuer pour gagner. Les forces japonaises sont faibles mais sacrifiables.
C'est vrai que j'ai raté pas mal de MOL et tirs au canon mais sinon le scenario aurait été tué au tour 4.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Je ne cherche pas la petite bète j'essaye juste de comprendre si ça vaut le coup qu'un jour j'essaye de jouer ce scénario qui m'a fait envie dès que je l'ai sorti de la boîte.

Si ce scénario te fait envie, cela vaut le coup de le jouer. Dans le pire des cas le russe se fait torcher en 3 tours et tu n'as pas perdu beaucoup de temps. Si ce n'est pas le cas, il est interessant à jouer. Mais tu es prévenu, ce peut être une partie frustrante. Je trouve que les CdV le rendent déséquilibré, mais c'est un point de vue à partir d'une partie donnée. Comme je l'ai dit au début, il y a des choses interessantes dans cette partie.


Hors ligne Jérôme

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Mouais !
Au vu du post de Tankbuster Eric (au fait ça fait longtemps que tu ne m'as pas fait exploser de char ; faut que ça change !), si le joueur Japonais est méticuleux et expérimenté, il peut quasiment tuer la partie au set-up.

Pas génial quand même (ou alors si mais en solo).

Au fait si le convoi est attaqué à son dernier point de mouvement comme le conseille ce judas d'Eric, certains chars soviétiques (par exemple ceux qui ne sont pas en CC ou non acquis) n'auront-ils pas intérêt à tenter des ESB pour gagner de quoi stopper et pouvoir riposter décemment dès le tour japonais suivant ? Bon ok pour un Soviétique Fully Tracked, une tentative d'ESB de 1 MP donne 17 % de chances d'immobilisation (et même 28 % si le MP allotement est rouge mais en 45, j'espère que ce n'est pas le cas). Mais bon ça se tente peut-être si c'est aussi crucial que ne l'évoque TB Eric.


Hors ligne TankBuster Eric

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Hors ligne Jérôme

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Oui mais j'ai eu l'impression en lisant les règles de convoi que dès qu'il faisait l'objet d'une attaque il était dissous.
Ce qui permettrait donc à chacune des unités de retrouver son autonomie après l'attaque initiale du Japonais dès cette MPh : plus de convoi donc le Sov peut tenter des ESB.


Hors ligne Guillaume

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normalement, "Kokoda Trail" devrait être nettement plus intéressant, croyez-moi  ;-)

Guillaume
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Kokoda trail a l'air nettement plus interessant en effet. On vient de le démarrer. Impressions à la fin de la semaine.


Hors ligne TankBuster Eric

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Oui mais j'ai eu l'impression en lisant les règles de convoi que dès qu'il faisait l'objet d'une attaque il était dissous.
Ce qui permettrait donc à chacune des unités de retrouver son autonomie après l'attaque initiale du Japonais dès cette MPh : plus de convoi donc le Sov peut tenter des ESB.

Je pense que tu as raison, dès qu'il est attaqué, il est liberé de ses obligations de convoi. Donc il pourrait faire un ESB.
Ceci dit dans notre partie, le cas ne s'est pas présenté car Michel a flairé la mine AT et a donc pris un chemin de traverse (pour aller vers un Tank Hunter HIP...)
J'ai commencé le feu d'artifice en DPh donc il est resté en motion.


Hors ligne Jérôme

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Oui c'est ça la solution : en ouvrant les hostilités pendant la DPh, le Sov reste forcément Motion au Player Turn japonais suivant et sera encore pénalisé au tir au tour soviétique d'après. Mine de rien il semble qu'on vienne de découvrir une règle d'or pour attaquer les convois !


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
ASL60 On the Kokoda Trail

Un chef d'oeuvre. Il s'agit d'un combat de jungle (dense) dans lequel des japonais tentent de s'infiltrer derrière les lignes australiennes pour occuper un village de huttes.
On y retrouve tout ce qui fait un bon scénario PTO, un terrain pourri extremement difficile à traverser, du corps à corps à chaque tour, des unités HIP qui se révèlent au dernier moment pour tendre une embuscade (pour une fois ce rôle échoie aux alliés qui sont stealthy, car Australiens - ANZAC - ou papous - partisans-).
Je l'ai perdu avec les australiens, mais j'ai adoré car à la fin de chaque tour l'avantage changeait de camp. Un très beau match, avec plein de situations délirantes qui auraient fait dire à Xavier que ce jeu est un jeu débile (notamment la mort du 9-2 allié du à un stupide MC raté à cause d'un obus WP) Du vrai ASL quoi.
Donc je le recommande chaudement.
Il y a toutefois un petit bémol. Certaines choses dans le scénario ne servent pas à grand chose:
Les australiens disposent de 15 foxholes qui ne servent pas à grand chose en dense jungle (TEM+2) si ce n'est contre les tirs de mortiers. A mon avis, 15 c'est beaucoup.
Les japonais peuvent s'ils le désirent, entrer en colonne. On a cherché l'interet de la chose. Cela permet de bouger plusieurs stacks (ex: 3 stacks de 2 squads) en profitant du bonus d'un seul leader tant qu'on reste sur un chemin. Le problème, c'est qu'envoyer ce genre de colonne sur des squads 6-4-8 steahlty et HIP qui attendent sur le bord du chemin est lègerement suicidaire. Donc comme ce n'est qu'une option, elle a semblé à Eric (et je suis d'accord avec lui) assez hasardeux.