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AAR WCW 5 abandon ship

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je commence l'AAR de ma partie de championnat contre Guillaume comptant pour la 2° journée.
Je me livre tout d'abord à quelques analyses qui ne sont pas parfaites comme vous le verrez par la suite dans le déroulement de la partie. Mais j'ai pris les notes au fur et à mesure c'est plus vivant comme ça.

Commençons par le commencement, la découverte de la carte et du terrain.

Analyse du terrain
Je découpe le terrain en 4 bandes qui sont d’est en ouest (sens de ma progression)
1-   le secteur d’approche
2-   le secteur de déploiement
3-   le secteur arrière (comprenant l’objectif J7)
4-   le secteur de sortie (au-delà du gully)

Le secteur d’approche :
une grande zone de découverts au nord sur les ¾ de la surface, favorable pour les blindés, très dangereux pour l’infanterie, terminée à l’ouest par des haies qui bloquent les LOS depuis le même niveau, tout en laissant des ouvertures pour des fire lane. Ce secteur est traversé par une route qui défile en plein billard et que je préfère ignorer.
Au sud, un long bois s’étale d’est en ouest et permet une progression à l’abri jusqu’à la zone de déploiement, mais canalise mon approche.

Le secteur de déploiement

Du nord au sud, il est marqué par une grande lisière et deux groupes de bâtiments, le tout très favorable à un déploiement défensif.
Au centre, les LOS à partir de la lisière vers le découvert sont barrées par les haies. De part et d’autre de ce bois, 2 ensemble de bâtiments. Le premier au nord est le seul à 2 étages mais ses LOS sont barrées par le bois vers la partie sud du secteur d’approche (une MMG et un leader très probable).
Au sud un deuxième bâtiment (O1) permet une fire lane sur les découverts, là aussi une MMG et un leader très probable. De plus, il barre les débouchés d’une approche le long du bois.
La communication entre ces différents points est relativement aisée par la piste et à l’abri derrière le grand bois central.

Le secteur arrière
Située dans une cuvette, elle est bordée au nord et au sud par d’étroit mouvement de terrain qui offrent peu d’abris et des LOS réduite sur certaine partie par la densité des habitations.
Au centre, un ensemble d’habitation et d’obstacles offrant de bons abris, mais encerclé par des pistes découvertes.
L’objectif J7 se trouve très en retrait de cet ensemble, et est lui-même bordé de bosquet permettant de l’aborder par le nord ou le sud.

Etude des axes de progression possible :
Pour une progression est ouest, les zones nord et sud offrent peu de protections mais sont plus rapides, et c’est tout le contraire pour la partie centrale si on exclu l’utilisation des routes.
Zone nord : accès au secteur arrière plus court (en distance et en MF) mais éloigné de J7.
Zone sud : même type de terrain, avec conséquences inverses : secteur de sortie éloigné, J7 très abordable.
Zone centre : c’est de cette position que la défense est la plus efficace (LOS, protection, repli possible vers l’ouest), l’ennemi l’occupera certainement.

Secteur arrière : je n’envisage pas de combat dans cette partie de la carte, son étude est donc inutile à ce stade.

« Modifié: 06 Décembre 2006, 18:11 par Garbad »


Hors ligne Guillaume

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Garbad a très bien analysé le découpage du terrain.

Mon objectif sera de ralentir l'Allemand et de lui coller un max de pruneaux dans la tronche quand il s'approchera trop près. Il faut que les blindés se retrouvent séparés de l'infanterie pour pouvoir les détruire.

En cela, le secteur d'approche n'est pas tellement défendable et ne peut être couvert que partiellement. Le véritable but est alors plutôt d'obliger le teuton à prendre des chemins plus longs pour éviter les tirs, je n'attends pas mieux, surtout que les LOS potables ne sont possibles qu'au prix d'un setup très avancé (ou haut si vous préférez), donc risqué.

La première partie de la zone de déploiement regroupera en fait la quasi totalité de mes troupes avec un disposition au maximum en échiquier pour se couvrir mutuellement (y compris les BAZ contre les blindés)
Les chefs seront d'ailleurs surtout couplés au BAZ.

Dès le premier tour germain passé, mes gars décrocheront vers la seconde zone avec un simple rideau à la jonction des deux zones, je ne dois en aucun cas me faire accrocher par le teuton, sinon je suis mort.

Telle est ma vision de la carte, la ville sera un excellent piège à chars et se prête magnifiquement à ce genre de sport, restent les flancs en hauteur qui seront très difficiles à couvrir (pas d'armes en long range et appui imparable des blindés à longue distance). La vitesse de mouvement reste donc un élèment primordial pour l'US dans ce scénar
« Modifié: 06 Décembre 2006, 20:24 par Guillaume »
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Je me suis livré à une petite analyse (imparfaite bien sûr)  :-$  du rapport de force.

Analyse du rapport de force.
L’Américain dispose de 11 squads et demi et de 2 MMG pour une puissance de feu cumulée d’environ 90 à une portée de 4 hex. Ils ont assault fire et sont bien armé pour une contre attaque locale (tir en AFPh corrects).
Son moral est bon (7) et son moral souligné associé à un ELR de 5 exclu toute dégradation. Il ralliera facilement aidé en cela par la présence de 3 leaders dont un 10-2 qui dirigera sûrement une MMG (boresighting possible).
Armement antichar : il a à sa disposition 4 baz dont 2 modèles 45 d’une portée de 5 hex (qui sont les seuls à pouvoir menacer mes blindés à distance).
Il ne peut pas déployer HIP, il a seulement 3 dummies.
Il devrait répartir ses forces en 3 paquets (leader) et disperser des HS (il peut en avoir 5 dès le déploiement) avec des baz dans les bosquets sur toute la largeur de la carte.

L’Allemand quand à lui possède initialement 12 squads, 2 MMG et 4 LMG pour une puissance de feu cumulée de moins de 70 FP à 4 hex,
Le moral est bon (7) mais le ralliement sera moins facile que pour l’Américain et j’ai un ELR de 3. Un combat d’usure me sera défavorable.
Je dispose de 4 leaders dont deux à - 1 que je mettrai aux avant poste dans un premier temps (soutien du tir pour le 8-1, de l’assaut pour le 9-1). Les deux autres m’apporteront le bonus de mouvement, puis rallieront les faiblards.
J’ai aussi un psk qui peut rendre des services faces aux bâtiments.
J’ai comme avantage 2 chars mobiles et puissants mais vulnérables au baz (sauf de face pour le tigre) et une réserve conséquente entrant au 3° tour (2 squads, un leader, 2 chars).

Conclusion pour ma phase d’approche
Mes chars sont invulnérables à longue portée, mais je ne dois pas les approcher à moins de 5 hex d’un obstacle pouvant abriter un baz.
Je dois éviter une approche à découvert (MMG et leader -1 -2)
Son déploiement probable en 3 groupes donne 4 à 5 squads et une puissance de feu de 30 à 40 FP à affronter localement. En conservant mes forces groupées j’obtiens un rapport de force local favorable d’environ 2 contre 1.

Pour la suite :
Mes renforts au 3° tour doivent me permettre soit d’exploiter une brèche, soit d’apporter une menace pour le forcer à se redéployer. Pour être efficaces rapidement l’infanterie doit entrer montée sur les blindés, je dois donc éliminer les LOS des MMG sur mon secteur d’approche.

Je dois donc :
1-   le forcer à garder un dispositif le plus étalé possible
2-   refuser le combat d’usure
3-   jouer du nombre et de la mobilité pour enfoncer son dispositif en un seul point et le menacer de débordement.
4-   Neutraliser les LOS de ses MMG sur mon secteur d’entrée pour le début du 3° tour.

Dans le prochain article nous verrons son déploiement et mon plan d'attaque.


Hors ligne Garbad

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Passons donc rapidement à la dernière phase de l'étude et à mon plan initial d'attaque.

Son déploiement : il s’est étalé dans la lisère du secteur avec 2 points forts dont l’un à l'étage dans le bâtiment en pierre comme prévu. Il n’a aucune réserve dans le secteur arrière mais peu très facilement y redéployer une bonne partie de ses moyens. Je pense que son intention est de tenir J7 et de me freiner en me créant des pertes.



Conclusion : je choisis d’attaquer toutes forces réunies par l’axe sud, à l’abri des bois pour ma phase d’approche.

Mon intention est  de le déborder afin de créer une menace sur J7 tout en m’ouvrant la voie pour le devancer dans le secteur de sortie.
Pour cela après la conquête de O1, je veux progresser rapidement par le mouvement de terrain sud en direction de J7 tout en ralentissant son redéploiement vers l’arrière en profitant des positions favorables pour interdire ses mouvements par la piste.
Je compte sur mes renforts du 3° tour pour le forcer à garder des unités en couverture sur l’autre flanc.

   T1 me déployer aux abords de O1 en sécurité.
   T2 conquérir O1 avec tous mes moyens réunis
   T3 être en mesure de progresser par le bois vers O2 et de pousser vers l’ouest avec la plus grosse partie de mes moyens.
   J’utiliserai mes renforts pour exploiter une brèche sur cet axe, ou pour le forcer à rester déployer en attaquant par le nord.



Hors ligne Garbad

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début des hostilités, l'affaire est conforme au plan.

Tour 1
Comme prévu, je fais progresser mes squad à l’abri des bois, derrière un rideau de HS qui vont au contact de O1. Mes panzers restent à distance prêts à couvrir ma progression en enfumant la zone. Un squad et un leader survivent par miracle aux tirs des unités ennemis qui se sont dévoilés, et freinent un peu mon élan « suicidaire ». Son sniper et son mortier (qui fini par casser) m’occasionnent quelques démoralisations mais je concentre ma riposte sur sa MG et casse tout le monde ce qui semble de bonne augure pour la suite. Il maintient un rideau défensif au nord (où je pense qu’il a concentré ses dummies) tout en envoyant vers la zone centrale deux stacks menés par des leaders. Face à mon axe de progression, il refuse le combat, abandonne O1 et concentre des forces dans la lisière.
Objectif T1 atteint.



Hors ligne Garbad

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la suite et ma progression reste celle espérée mais la résistance ennemie se durcit.

Tour 2
Il maintient un rideau de squads devant mon axe de progression. Je ne dois pas le laisser ainsi entre mes troupes et le secteur de sortie. Je ne dois pas perdre de vue qu’il s’agit pour moi de percer son dispositif et de le contourner avec mes chars et si possible de l’infanterie. Les pertes n’ont qu’une importance relative (diminution de ma puissance de frappe) par contre le temps est mon ennemi. Ce tour je dois occuper O1 avec mes groupes de feu, et m’approcher au plus près de l’ennemi pour le neutraliser soit en l’obligeant à céder du terrain, soit en le forçant à se dévoiler.

Je lance un rideau de HS pour tester ses réactions. Ils se font massacrer mais permettent ainsi la conquête de O1 et la mise en place de mes groupes de feu dans les bâtiments. Mes chars restent à l’abri derrière le rideau de fantassins et cassent ses squad qui tentaient de se replier par des tirs de MG particulièrement efficaces (DR 2 et 3). Mais profitant à fond de la sécurité apporté par le terrain, mon adversaire redéploie son dispositif avec habileté. La présence de 2 squad juste derrière le rideau boisé m’empêche d’envisager une conquête de cette ligne de débouché au tour 3. Deux gros stacks placés à l’angle du bois condamnent un passage vers mon 2° objectif, le bâtiment en bois en S7.
Il est temps de revoir le plan...




Hors ligne jlb

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Bonsoir,

Pourriez-vous donner un aperçu des OB car j'ai du mal à suivre :)
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Hors ligne Garbad

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oui bien sûr, je fais ça demain soir sans problème  ;-)


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ci dessous les OB en oeuvre dans le scénario. Bon je sais pas très heureux comme images mais trop fainéant pour faire mieux. L'essentiel est d'avoir accès à ces informations.




Hors ligne bogda

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Il n'y a donc pas de tigre alors!
Un panzer V G, c'est un Panther. ;-)


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Voici mes commentaires des deux premiers tours.

Garbad rentre précautionneusement et n'envoie pas ces blindés en avant, une demi-satifaction pour moi.
Le bon point est qu'il perd du temps à progresser à l'abri, ce qui est l'objectif principal.
Le mauvais est qu'il ne prend pas de pertes ce tour-ci malgré mes tirs. Mon MTR tout particulièrement s'avère désastreux, non content de ne pas conserver sa ROF, il pète à mon tour. Je ne peux non plus me payer de Panzer, ceux-ci ne s'étant pas approché (dommage un BAZ45 dirigé par un 10-2, c'aurait pu être marrant)

J'applique mon plan au premier tour et me barre rapidos.

Pour le tour 2, je maintiens un dispositif en échiquier sur le sud. Le problème est que cela me mobilise pas mal de monde et le secteur du haut de la carte est donc assez pauvrement couvert, j'y maintiens quand même un BAZ pour éviter tout débordement des AFVS par ce chemin-là. Ma disposition en échiquier s'avère néanmoins salutaire car mon décrochage ne se passe pas sans casse, les MGs des chars étant particulièrement redoutables comme indiqués par Garbad. Avec un second rideau e troupes, j'arrive à éviter un effondrement de ma ligne alors que mes gars du milieu sont encore en plein déploiement (l'inconvénient d'avoir fait un setup haut, ils viennent de loin!)

Pour mes tirs, j'ai surtout chercher à empêcher toute infiltration qui pourrait vite me coûter cher en Failure to rout, les HS teutons meurent donc impitoyablement. Mais comme indiqué plus haut, les MGs des panzer rééquilibrent la donne. Cela est inquiètant car l'US a besoin de beaucoup d'hommes pour contrôler un terrain très cloisonné, les pertes Allemandes sont surtout là pour éroder la puissance de frappe/manoeuvre, bref, faire de l'attrition.

Guillaume
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[complètement off topic]
Guillaume, je vois dans ta signature que tu joue 'les chasses d'Hugo'. Je me souviens l'avoir joué à mes tous débuts, et que c'était infaisable pour le Germain. Incompétence de débutant ou vérité ?
[/complètement off topic]
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Nous avons à peine commencé la partie et les choses sérieuses n'ont pas réellement commencée.
Je vais tâcher (pour une fois!) de conserver mes logs et de faire un AAR dessus.
Jouant les popov, je suis avantagé, mais j'ai déjà fait quelques conneries, on verra bien!

Guillaume
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Est-ce qu'on peut critiquer les tactiques ? (gentiment ;))
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Hors ligne jeep

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oui, mais méchamment c'est beaucoup plus drôle.
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Garbad

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Ma tactique est largement criticable donc vous pouvez y aller  8) . J'ai encore une approche trop collée aux réalités et j'ai encore besoin de jouer pour perdre le réflexe de penser avant tout préservation de mes effectifs.
Mais ça va venir.


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La suite

Tour 3
C’est le tournant de la partie. Mon plan initial est condamné par l’excellence du placement ennemi. Je lance comme d’habitude quelques HS en éclaireur pour dévoiler son dispositif. Ils se font hacher sur place. Je décide de modifier radicalement mes intentions. Je redéploies une grosse partie de mes forces vers le nord et je vais tenter de passer en force avec 3 chars directement par la route pour franchir le gully au tour 7. L’autre partie de mes troupes fixera l’ennemi au sud. En réaction à mes mouvements, il profite idéalement de sa position centrale pour étaler son dispositif sur la largeur de la carte, et recule doucement vers J7. Son sniper s’attaque à l’équipage d’un de mes char que j’avais imprudemment laissé CE (un oublie).



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Une remarque d'ordre général : tu aurais dû allouer au nord 3 squads et un leader + le Panther. Il faut toujours forcer le défenseur à étaler sa défense. Pour éviter une infiltration, l'Américain devait conserver autant de squads (en effet deux squads seulement sont insuffisants, un manque de pot et l'effectif est divisé par deux).

C'est une partie en cours ou bien elle est terminée ?
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Elle est terminée depuis presque 1 mois, mais j'avais préparé l'AAR en direct. Donc vous pouvez suivre mes hésitations en direct, mais aussi vous livrer à tous les commentaires que cous voulez ça n'influera pas sur la suite.
Je sais je sais, mais je comptais sur mes renforts pour le forcer à conserver uen couverture.


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Si tu comptais sur tes renforts, raison de plus. Avec cette incertitude, l'américain devait blinder encore plus le nord. Ces renforts au tour 3 te donnent l'initiative mais l'infanterie des renforts est insuffisante pour mettre en danger une défense légère.

Par ailleurs, je n'ai pas l'impression que tu as smoké. Tu as pourtant 3 blindés avec un s8 ou s7.
« Modifié: 15 Décembre 2006, 22:21 par jlb »
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Tu as raison pour le fait de forcer le défenseur à conserver un dispositif étalé et le faire douter sur tes intentions. Je pensais au départ que les renforts suffiraient. Pour les smoke, j'ai privilégié le mouvement des mes chars N'oublions pas mes intentuions initiales qui étaient de ne pas me laisser ralentir et de déborder l'ennemi pour ne pas le laisser se replier vers J7 et la sortie.
Néanmoins à la fin du tour 2 un char était stacké avec de l'infanterie pour un éventuel armored assault, et l'autre prêt à appuyer le mouvement en plaçant des smoke dans l'hex acquit. Mais mon tour 3 a été un tour de gust ce qui m'a convaincu qu'il fallait contourner le bois vers le nord plutôt que de foncer tout droit.


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Tour 3,

Je suis bien repositionné et je squatte les buildings, les renforts allemands déboulent et fonce par le nord, je continue à couplé mes ldr aux BAZ pour optimiser mes chances face aux AFVs teutons.

Un placement de Garbad va s'avérer particulièrement génant pour moi à l'avenir: Alors que ses chars sont difficilement "plaçables", une MG se positionnent à l'étage du fameux building à double hauteur et couvre très bien le village, il n'en bougera pas de la aprtie et gènera ébormément mes mouvements ultérieurs, empêchant toute retraite construite

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la suite avec le tour 4. J'aborde prusemment le dispositif ennemi.

Je poursuis ma progression avec prudence. Mon but est maintenant de gêner son repli vers le bord de carte et de passer un max de char dans ma zone de sortie. Je progresse sur la largeur de la carte et je cherche à gagner des positions qui me donnent des tirs sur les routes, sur la rangée L et l’hex K7.
Mes panzers s’avancent dans la rue, le Pz V en tête car il ne peut pas être percé de face par un bazooka (sauf coup critique) mais il casse son canon en voulant placer une acquistion.
Je tente de placer des SD et y réussi avec mon 3° blindé, ce qui protège le HS et le squad que j’envoie occuper l’immeuble en S5 (cette position centrale me permettra de les envoyer à gauche ou à droite voir même à l’étage au prochain tour). Ce même char (qui est stun depuis l’action du sniper au tour 3), se sort de la fumée et s’attaque à la MG à bout portant au HS en T6 et le pulvérise.
Au sud, je laisse un faible volume de troupe (qui parvient à neutraliser son tireur de bazooka), et un Pz qui doit ensuite foncer vers J7 et y bloquer la progression ennemie par la route.
Au nord, j’infiltre hors LOS 2 squad et des LMG. Je pense que Q2 est une pile de leurre, et j’ai l’intention de déborder au prochain tour et d’infiltrer au moins un squad vers la zone de sortie.
Enfin, je fais grimper mes MMG au 1° étage en V3 (pas de 2° étage par SSR), et me trouve donc 1 niveau au dessus de tout le monde, prêt à défourailler sur tout ennemi se repliant vers J7.
Celui-ci poursuit son recul méthodique et concentre ses forces dans la zone centrale, libérant notamment P7 (menacé par mon Pz) une position éminemment stratégique.



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Grosse poussée allemande ce tour-ci!

Je m'aperçois alors de mon erreur de positionnement.

Trop confiant après les premiers tours, j'ai maintenu des troupes dans le groupe de bâtiment en bas de la carte, avec notamment un BAZ en position. Comme on le voit très bien sur la capture d'écran, cette position est un véritable piège et mes gars se retrouvent coincés et se font logiquement éradiqués.

Très mauvais calcul de ma part, car un retraite plus raisonnée m'aurait permis de maintenir une réserve de troupes prête à manoeuvrer vers le haut ou tout simplement à s'enfuir vers le bord de carte salvateur (peu probable avec sa MMG en position haute, mais bon!).

Je me retrouve donc avec un trou au nord (le stack le plus avancé est un groupe de leurres) et une grosse concentration au centre. Celle-ci est certes très difficiles à réduire et peut gêner ses mouvements de blindés, mais elle peut être très facilement contournée par son infanterie.

Guillaume
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Après la trêve de Noel je vous donne la suite du scénario.
On est au tour 5, et je me lance en avant avec peu de réussite.

Je répare le canon du panther. Ma prep est dévastatrice. Elle révèle des leurres comme prévu en Q2 et neutralise son dernier squad valide en S8  Je vais pouvoir occuper O2, y placer une MG qui aura pour mission d’établir une fire lane vers J7 et gêner les mouvements de repli ennemis.

Comme d’habitude, j’envoie un rideau de HS vers les objectifs.  Au nord, le premier se fait casser par un tir depuis O3 qui révèle un bazooka. Je décide de faire déborder mes chars par le mouvement de terrain au nord, mon panther en tête. Mais celui-ci se fait détruire en contournant S3 par un tir de bazooka dirigée par un leader -2, risque que j’ai mal estimé. 2 squad tentent eux aussi de déborder par le mouvement de terrain nord, mais là encore, je n’avais pas vu une LOS de MMG qui broke l’un des 2. Heureusement l’autre parvient à s’en sortir et est rejoint par un leader à l’abri des vus ennemis puis par le HS qui réussi à décrocher de P1 en RtPh. Ils sont suivis par le JgPz et un Pz IV qui restent abrités et motion en espérant échapper au Bz au prochain tour et  foncer vers le secteur de sortie. L’équipe destinée à placer une LOS depuis G3 se fait elle aussi casser en S3 par le même squad qui a détruit mon panther. La situation au nord est préoccupante. La destruction du panther met en péril mon mouvement de contournement. Je n’ai plus que 2 chars, 1 squad 1 HS et un leader qui peuvent espérer gagner le secteur de sortie soit 9 PV.

Au centre, mes mouvements obligent les troupes ennemies déjà neutralisées en S7 et S8 à se rendre. Enfin au sud, mon dernier Pz se rue en P8 pour bloquer les mouvements ennemis vers l’arrière.

Je dois maintenant me concentrer sur 2 points. Premièrement protéger mon itinéraire vers le secteur de sortie au nord et deuxièmement bloquer ses mouvements de replie vers J7.

Le squad et le leader ennemis en O10 parviennent à décrocher en passant par les bois et se dirigent vers le secteur de sortie, à moins qu’ils ne reviennent occuper J7. Ils sont abrités par la masse boisée, et je ne peux rien faire pour les empêcher d’agir à leur guise. Heureusement, depuis leur emplacement dominant en V3, mes MMG peuvent contrarier ses mouvements au centre. La première casse un HS équipé d’une MG qui se repliait en M4 et pouvait gêner mes mouvements au nord. Je casse un deuxième squad avec mon Pz en P8. En APh, il place son leader sur la MMG espérant rallier le HS, mais perd le bénéfice du -2 pour un de ses bazooka.



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L'attaque allemande devient nettement plus pressante et la petite éqauipée en haut de la carte est franchement inquiétante.

le tour commence de manière désastreuse avec l'éradictaion de mes troupes maintenues dans les bâtimentes en bas de la carte. Pour tenter de sauvegarder un sqd, j'en ai maintenu un autre, résultat: Je perds les 2!

Je suis déjà à cours d'hommes et j'en perds encore bâtement!

Heureusement, ma couverture de feu est correcte et la fameuse LOS avec la MG est en fait involontaire, je la "vois" au dernier moment! Ce qui me gêne surtout est la mise à contribution de mes sqds BAZ. Dans tous de chaos, Garbad commet néanmoins une erreur importante en envoyant son Panther en bypass du mauvais côté de l'hex (il est vrai qu'il aurait perdu des MP en passant de l'autre côté!). Je le vois très bien et mon idée fixe de maintenir mes ldr avec les BAZ s'avère payante (enfin!). Un Panther de flanc (avec un DRM de size de -1!) Ca ne se refuse pas!

Heureusement que Garbad m'offre cette opportunités, car une fois passé le Panther aurait été une véritable plaie et quasi impossible à détruire. De ce fait, et en réussissant à bloquer la majorité de l'infanterie. Les blindés allemands se retrouvent en avant, surtout le Jagdpanzer, carrément en pointe et isolé.

Malgré sa MMg, qui gènera surtout mes repositionnement, mes troupes se regroupent à peu près correctement.
Néanmoins, je suis très fortement pressé par ses Pz IV et ma situation est loin d'être aisée avec un début de contournement et mes troupes cantonnés aux bâtiments du centre ou bien dans les bois, mais broken.

Guillaume
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Hors ligne Garbad

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Le tour 6. Les troupes sont maintenant au contact sur tout le front.

En prep mes MMG en V3 cassent un de ses squad avec bazooka en N3. Il n’en a plus qu’un seul pour s’opposer à mes mouvements dans ce secteur. Je décide d’exploiter cette situation en forçant le passage avec mes 3 chars simultanément, espérant ainsi en sauver au moins 1 qui pourra aller dans la zone de sortie. En agissant ainsi je lui laisse le contrôle de J7, mais en infiltrant de l’infanterie au sud, j’espère le contraindre à conserver au moins un squad sur cet emplacement et ainsi lui interdire toute sortie de la carte ce qui ne lui laisserais que 4 PV. Si dans le même temps je sors comme je l’espère 1 char et 1 squad je conserve la victoire.

Au nord, j’avance mon infanterie de façon à avoir des tirs sur tous les découverts à l’ouest de ses positions. Mes premiers mouvements au centre (1 squad + LMG en G3 et un HS sacrifié en P3) ne génèrent aucune réaction. Au nord, un squad et sa LMG foncent vers N2. J’ai l’intention d’éliminer le squad et le Bz de N3 en RtPh (mes mouvements futurs devraient lui interdire tout replie de cette position). Mais à ma grande surprise, l’ennemi déclenche le tir depuis P5 et casse mon groupe de combat. Je ne pourrais pas éliminer le squad au bazooka mais le CA de la MMG est fixé et je peux plus tranquillement progresser au sud.
Toujours au nord, je fais progresser mon infanterie par le bois, et profite du concealment pour placer un squad et sa LMG en K1. Il couvrira la progression de mes éléments destinés à gagner le secteur de sortie. Mon leader reste en L0 et recueille le squad qui vient de dérouter de N2. Je dispose maintenant de 5 PV d’infanterie dans la zone.

Coté blindés, mon JgPz s’élance et franchi d’une traite la zone dangereuse pour se réfugier derrière le bois en restant motion. Les 2 PzIV doivent suivre. Mais celui partant du sud se fait détruire par un nouveau tir de bazooka parti du bois en O6. Il s’immobilise net et s’embrase au  pied de la colline. Celui du nord parvient quant à lui à gagner K3, et échappe au tir du dernier bazooka Américain. Me voilà avec 2 chars en mesure de gagner le secteur de sortie (6 PV). Mais cette situation n’est que momentanée. En prep, mon PzIV est détruit par un nième tir de bazooka. Auparavant, l’ennemi avait réussi une brillante déroute dans le bois en K6 où le leader 9-2 parvient à rallier un squad. Ils se ruent ensuite vers mon dernier char (le JGPZ en bypass en K4) et le détruisent en CC. Me voilà sans char, la situation devient difficile. Mais en advance, mon adversaire cherche à bloquer la progression future de mes éléments les plus au nord. Il  place un squad en M2, alors que je l’attendais en L1 où il aurait rendu le ralliement de mon squad compliquée, ne me laissant que 3 PV à sortir. De plus ledit squad est CX et s’expose dans la LOS de mon kill stack en V3. L’espoir renaît…

Au sud je lance mes unités vers le mouvement de terrain P7-P10. Je les y installe dispersée en espérant créer une menace sur J7. Mon but est d’attirer une partie de ses forces vers ce coin pour mieux pouvoir manœuvrer de l’autre coté. Dans la baraque en S7, mon leader -1 transfert la LMG récupérée en U7 et vient apporter son bonus de commandement à la mise en place de fire lane vers J7. Enfin, les prisonniers sont évacués vers l’arrière par mesure de précaution. Les déplacements ennemis dans le secteur montrent sa crainte pour J7, et il se place à proximité en protection sans envoyer d’élément vers la zone de sortie. Il ne pourra marquer que 4 PV. Si je sors les 2 squad et le HS au nord je marque 5 PV… alors en avant pour le dernier tour.

Ci dessous les images à la fin du tour Allemand (à gauche) et à la fin du tour (à droite).





Hors ligne Guillaume

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Bien,

A partir de ce moment je commence à subir sérieusement la pression allemande, surtout que Garbad dipose encore de 3 blindés qui peuvent causer d'importants dégâts!
Il cherche clairement à passer un maximum d'unités dans la zone de victoire et il est, pour moi, bien trop tard pour sortir quoique que ce soit!

Le première erreur de Garbad est d'avancer ses chars de manière dispersée et sans appui d'infanterie, il apprécie apparemment mal la précision des BAZ à 3 hexes (c'est à partir de 4 hexes que la visée se dégrade lamentablement, à 3 elle est encore très bonne et je ne parle encore que du BAZ 44!). Sans aucune gêne, un cible mobile de taille normale est très tentante (TH final de 5 si je me rappelle bien). Je ne m'en prive pas!

En haut, je laisse ses Pz progresser et j'allume autant que possible l'infanterie. Ca marche plutôt bien!

Je vois alors la lumière poindre dans mon esprit( car le tour précédent, je me voyais irrémédiablement éliminé avec tous mes bk!)

Bien, commence mon tour. Mes rallys sont assez médiocres, sauf pour le 10-2 qui réussit à rallier le sqd DM (mais pas l'autre!!!!), bien voici déjà mon équipe tueuse de char prête pour le CC.
En Prep, Mon BAZ ouvre sans trop de mal son Pz au détriment d'un backblast qui met le feu aux miches des paras (bk)!

Bien, le second problème reste de passer le feu de la MMG pour mon groupe destiné à détruire le Jagd. Avec un 10-2 et la protection du bois, en faissant un Assault Move, un tir est envisageable sans trop de souci, mais je crains la ROF de 2. Heureusement celle-ci me laisse tranquille et le chemin se passe sans mal.

Arrive l'APh et je commets alors la fameuse erreur évoquée par Garbad. ma première intention était effectivement de monter adjacent au sqd pour le mettre DM, ce qui me mettait aussi hors LOS de la MG et m'évitait le CX. D'obscures raisons irrationelles (une LOS mal estimée sur cette foutue carte 24 et ses changement de niveaux, mais surtout la peur irraisonnée de voir son sqd rallié adjacent au mien et m'allumer ensuite, ce qui était idiot car ainsi il n'avait plus de VP suffisants, mais bon passons...) m'ont poussées à faire ma connerie de la partie qui aurait dû me coûter la victoire!

En ce qui concerne le 10-2 et ses potes, l'histoire se passe sans mal (pas de mauvaise surprise sur le PAATC, on ne sait jamais, j'aurais préféré emmener 2 sqds, mais bon). Garbad a oublié que le Street Fighting s'applique aussi au véhicules en VBM (petite phrase à la fin du paragraphe C11.8 ).
Mes gugusses sortent l'ouvre-boîte et dézinguent alors le bestiau sans que celui-ci puisse répliquer. Je ne sais même plus si ce dernier avait un sN et si il a essayé de l'utiliser.

Berf, me revoilà en piste, mais Garbad a encore un dernier tour et pile poil le bon nombre de VPs nécessaires pour me faire mordre la poussière et ma fameuse bourde en APh me prive d'un mat certain!
« Modifié: 08 Janvier 2007, 23:07 par Guillaume »
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Hors ligne Garbad

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C'est le dernier tour, je tiens la victoire, plus qu'un dernier DR ....

Dans la partie sud, mes mouvements de diversion en direction de J7 déclenchent une forte mais inefficace riposte ennemie. Je n’envoie aucun élément à proximité du road block, car je ne pense pas qu’ils survivraient et occuperaient J7. Et surtout, je ne veux pas passer adjacent à K6 et mettre DM un squad, autorisant ainsi mon adversaire à le replier vers son leader 10-2 (qui est l’empêcheur de tourner en rond depuis le début de la partie avec 2 chars détruit à son actif et des ralliements inopportuns nombreux).  Mes tirs quant à eux sont terribles. Une succession de DR 2 puis 12 bien orchestrée kill 1 squad et 1 leader, et broke tout ce qui est à ma portée. Puis la tension se calme, les jeux sont faits et l’ennemie conserve le contrôle de J7. La partie se joue sur l’autre extrémité de la carte.

Suivons les dernières évolutions au Nord.
Le squad en L0 est rallié. La prep de mon kill stack en V3 sur le groupe Américain aventuré dans le bois en M2 est très efficace. La voie est libre et mes éléments foncent vers le secteur de sortie. Ils s’installent en retrait de la ligne de crête pour ne pas s’exposer aux LOS ennemies qui devra les approcher à découvert et à bout portant pour espérer les neutraliser. Mais les Américains se contentent de se placer en position de tir, trompant mon attente et rendant mes tirs défensifs qui l’attendaient dans les découverts peux efficaces. Tout va se jouer sur la dernière AFPh ennemie.

 Mes stacks sont conceal, il a un squad pin avec une FP de 2 (grâce à l’assault fire) mais commandé par ce p….n de leader -2. Un dernier tir en AFPh, un dernier DR … 2  :-@  !!! Allez ils sont costauds, ils ont traversé la carte sans mollir…  8-O le leader flanche et les 2 squads épuisés par leur course folle s’écroulent lamentablement. Il ne me reste qu’1 PV contre 4 à l’Américain. Un seul de plus et c’était le nul non mais vraiment y’a des jours comme ça…



En tout cas c’est un excellent scénario, mais mieux joué que par moi, l’Allemand à de bonnes chances de l’emporter.