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Revue des scénarios de Code of Bushido

Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Tiens, j'ai plutôt eu une partie assez accrochée,  au contraire, avec un adversaire régulier.
Faut dire qu'il faut bien aimer le désert!

La difficulté du scénar vient du fait que le Jap est trop faible en nombre pour tenir la ligne et que les 37 sont assez génés par le Light Dust (un peu loterie, de +1 à +3 DRM selon le dr) et la précision est assez foireuse au-delà de 12 hexes (-2 DRM pour un calibre de moins de 40mm).

De ce fait, les BT deviennent de très bons engins pour rouler sur le Jap!

Nous avons dû arrêter la partie tard dans la nuit sans avoir pu se départagé, un excellent souvenir. Mais je reconnais volontiers qu'il faut aimer le désert et ses mornes plaines!

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Nous nous sommes ennuyés en le jouant, mais ce n'est qu'un avis subjectif. C'est pas tant le côté désert qui nous a géné, que le coté figé de la partie, cela fait très 1ere guerre mondiale. Pas trop ma tasse de thé.
Mais cela peut plaire à d'autre.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
ASL66 The Bushmasters

EXCELLENT scénario.
Toute la quintessence du PTO est là dedans. Les troupes US parcourent un terrain mêlant jungle, kunai, bamboo, marais et palmiers à la recherche des fortifications japonaises. En chemin, ils s'emparent d'un petit village de huttes tenus par une poignée de japonais menant un combat de retardement. Le plus dur est à venir, mais il faut s'emparer de ce village. Le commandant US sait que les japonais ont probablement fortifié les abords du pont qui enjambe le ruisseau de l'autre coté de la carte. Il faut faire vite pour s'emparer du pont avant l'arrivée des renforts japonais, mais chaque champ de kunai, chaque parcelle de jungle peut contenir un squad japonais caché ou un tank hunter hero, alors il faut fouiller.
On aborde le pont, comme prévu il est défendu par 3 bunkers qui couvrent les rares voies d'approche. Les américains se lancent à l'assaut, ils y mettent les moyens: infanterie, shermans, lance flammme, charges explosives. Le combat est intense, le pont s'écroule sous le poids du premier sherman, mais ils sont à deux doigts d'emporter la position...
Quand soudain, une clameur s'éleve de la jungle toute proche: Banzai!! Une nuée de japonais s'abat sur l'arrière des troupes US. Celles-ci se hatent de traverser le ruisseau pour contourner les bunkers et mettre le ruisseau entre eux et la charge japonaise.
La boucherie continue, il faut s'emparer de ces bunkers et des trous d'hommes qui les entourent, on s'étripe en combat rapproché, les chars arrosent les japonais hurlant, mais rien à faire, plusieurs bunkers vont changer plusieurs fois de main, mais l'un d'eux tient toujours quand les troupes américaines exsangues se retirent...

Victoire avec le japonais au tour 10 (sur 10 et demi) après une bonne vingtaine d'heures de jeu.
Très technique et très long, assez difficille pour l'attaquant (US) mais génial.

Voilà, on a fini ce module.
Bilan:
- 3 excellents scénarios: On the Kokoda trail, The Eastern Gate, et the bushmasters.
- un scenario probablement bien, mais mal compris par moi, donc mal joué: bungle in the jungle
- 2 "daubes":  hazardous occupation, red star red sun
- 2 scénario qui me laissent peu de souvenirs: Smertniki et Shoestring ridge.

Conclusion personelle: les japonais sont plus fun à manier sur un terrain PTO que dans d'autres environnements (ETO: smertniki ou DTO: Red star red sun).


Hors ligne TankBuster Eric

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Plusieurs points à retenir dans ce scénario :
Un Sherman de 30.5 tonnes fait écrouler un pont en bois sur un DR7 (je l'ai fait)
Un Sherman qui passe à travers une hutte sur un DR11 fait écrouler la hutte et devient Pin et CE (le temps que l'équipage enleve les branches) (je l'ai fait)
Les japonais ont un tunnel relié à chaque bunker qui leur permet de reprendre les bunkers perdus en attaquant en CC camouflé (aprs un mouvement en sewer) donc il faut toujours laisser un squad dans chaque bunker.
Les japonais peuvent dérouter leurs HS par les tunnels pour rejoindre un autre bunker interelié et notamment denier le controle. Et bien sur les americains ne peuvent rien contre ces p... de tunnels.
Le scenario se déroule en mai 44 donc pas de fumée, ni WP pour les Shermans (un malheureux SM5, qui n'a jamais fonctionné)
Ne pas oublier le multiple hit du Sherman (chaque TH double).
Enfin j'avais detaché 2 HS et un 7-0 pour fouiller la foret sur la gauche de façon à ce que la Banzai Charge qui arrive entre le tour 4 et 6 partent du plus loin possible. (voir la SSR4).
La clé du scénario pour l'US, il doit gagner impérativement avant l'arrivée de la Banzai Charge sur ses troupes. J'avais prévu de finir au tour 7. Un peu de cafouillage dans le village au début et un pont qui s'écroule m'ont un peu retardé. J'ai failli gagner au tour 8 (un malheureux pin m'a empeché de prendre la derniere location) et après j'ai pris le tsunami sur la gueule. Bilan défaite au tour 10 avec deux locations mathématiquement impossibles à (re)prendre.
Dur pour l'US mais super scénario avec une attaque dynamique tout en mouvement.


Hors ligne Phil HIP

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Les japonais peuvent dérouter leurs HS par les tunnels pour rejoindre un autre bunker interelié et notamment denier le controle. Et bien sur les americains ne peuvent rien contre ces p... de tunnels.
B8.63 autorise la destruction de l'entrée d'un tunnel en CCPh par une unité qui a vu quelqu'un s'en servir et qui a ensuite retrouvé cette entrée en MPh (par Recovery). Il suffit qu'il n'y aie pas de Known Enemy Unit dans la même Location à ce moment, et alors, la porte est close... (et les morts la gardent ...).
 Bon, j'admets qu'on ne s'en sert pas tous les jours
:-$
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Le problème est que généralement, Eric prenait le pillbox en CC lors de son tour. Lors du mien, je revenais par le tunnel, entrais en CC et reprenais le pillbox, donc il n'avait pas le temps de faire le recovery et la destruction.