Quelques écarts qu'il vaut mieux connaître entre différents points humides, suite à mes aventures du weekend (celles de Ver, pas les autres.. quoique, c'était numide aussi).
Sur la carte ci-dessous, supposons que le lac est un Water Obstacle classique :
B21.2 nous rappelle que DD6, EE6-7, FF5-7 et GG4-7 sont au level -1 et qu'il y a donc une CrestLine.
B10.2 nous rappelle qu'on peut toujours voir une Location adjacente à une niveau inférieur à travers une Crest Line. Il y a donc une LOS de FF4 vers FF5 (pas d'effet plateau), mais pas de GG9 vers GG4-7.
B13.2 et A6.1 nous disent qu'une LOS ne peut traverser un Bois, donc il n'y a pas de LOS entre DD5 et FF6 par exemple.
Si une SSR déclare les Water Obstacle comme Stream, les LOS ne changent pas :
B20.1 rappelle qu'un Stream est un Gully, Depression de Level -1.
A6.3 nous dit qu'il y a toujours une LOS dans un Gully depuis une Location adjacente.
En revanche, les déplacements deviennent possibles :
- Passer de EE8 à DD6/EE7/FF6 coûte 3 MF si le Stream est Shallow
- Descendre de DD5 vers EE6 coûte 5 MF en vertu de B33.11
- Remonter de DD6 vers DD7 coûte un classique COTx2, soit 4 MF.
Bonus: les Crestlines n'existent plus avec les Stream et il devient possible d'accéder au Crest-Status :
- B20.91 rappelle que monter en Crest Status depuis EE7 vers EE8/DD7 coûte 2MF, puis 3MF pour entrer ensuite en EE8 ou DD7.
- Descendre de EE5 en Crest-Status de EE6 coutera 3 MF (2MF pour Wood +1 MF pour descendre en Crest), puis 2MF pour descendre dans le Stream [B20.93]
On a donc la possibilité d'éviter les Difficult Terrain en décomposant la montée/descente via le Crest Status.
Que ce soit Stream ou Water Obstacle, les LOS au ras de l'eau sont considérées comme Open Ground [B20.3]. Donc un tir de CC7/IN à FF5 est possible et fera mal.
En revanche, vue de DD7, DD6 ou EE7 sont des Non-Open Ground hex à cause du bois [B33.13]. Une unité pourra donc avancer de EE6 vers EE7 sans perdre son Concealment face à une unité en EE8.
Si un SSR déclarait le WaterObstacle comme un Dry-Stream [B20.41], les Woods existeraient également au fond du Gully [B19.21]: un tir de FF5 vers DD6 subirait alors à un TEM+1.
(Et la LOS FF5 vers CC7 serait alors bloquée !! Etrange, non ?)
Enfin, en supposant que les bois EE4-FF4 n'existent pas, on remarque une autre différence de LOS entre un Stream/Gully et un Water Obstacle :
- DD3 a une LOS vers GG5 si l'hex est un Water Obstacle, car la Crest Line ne crée pas de Blind Hex pour les Ranges inférieures à 5.
- Mais si GG5 est un Stream, la Crestline disparaît et A6.3 s'applique : A 3 hexes, la Colline de level 1 est trop basse pour voir DANS une Depression, donc pas de LOS vers le fond du Stream.
Il y avait de quoi perturber plus d'un Philippe ce weekend. Mais a priori, on l'a joué correctement !