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C'est quoi ton kif?

Hors ligne Disrupt Michael

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Quels sont les ingrédients qui selon vous donnent un bon scénario?


Au delà bien sûr de quelques concepts de bases: les deux camps peuvent gagner, les CDV et les SSR sont clairement rédigées.

Pour moi:
- attaque et contre attaque, j'ai horreur des défenses statiques style Pavlov's house
- Des armes combinées. J'adore jouer les chars et j'aime qu'il y en ait des deux cotés, mais je n'aime pas du tout les scénarios AFV only.
- De la place pour manoeuvrer. Sans forcément avoir un terrain immense où on va progresser sans se voir pendant 3 tours, que l'on ne se heurte pas forcément au rideau qui limite la scène.
- Chaque unité/SW/AFV est important. C'est à dire que la défense ne repose pas sur une seule MG, et à l'inverse que l'on ait pas tellement de squads ou AFV à manier qu'on ne sait pas quoi en faire.
- Un timing bien fait où la situation doit se dénouer au dernier tour (si possible au dernier CC).
Et cerise sur le gateau, l'utilisation d'un matériel peu courant (par exemple un char ou une AC britannique que l'on ne voit quasiment jamais ou le char belge qui ne tire que dans le dos). Ce n'est pas indispensable, mais cela donne du chrome.

Ce que je déteste, c'est le contraire de tout ceci et les scénarios avec des SSR trop complexes qui sont en contradiction avec les règles.

Et vous?
« Modifié: 16 Avril 2009, 19:55 par Disrupt Michael »


Hors ligne benj

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Il faut avant tout du « fun, » le fun étant lié à

 - de l'action des deux côtés

 - des rebondissements (l'entrée de renforts par ex)

 - la sensation que le scénar ne part pas en roue libre (que chaque pièce n'est pas là par hasard)

 - des surprises (oups il était LÀ ton canon ?) et donc la possibilité pour les deux camps d'en créer

 - un « goût » unique du scénario

Un exemple de bon scénar : Die Gurkha Die.  Les deux camps attaquent et défendent, entrent par trois bords de carte différents, il y a des renforts pour chaque camp et la possibilité pour chacun de mettre en place des petits cadeaux pour son adversaire.  Chaque pièce a son utilité et l'action a une saveur bien à elle (chinois et gurkhas contre japonais).  Ce scénar est d'ailleurs une de mes meilleures expériences ASL et lorsque je l'ai joué, tout s'est terminé au dernier tour sur le dernier jet de dés (avec 80% de pertes pour chaque camp).  Il y avait d'ailleurs une telle excitation suite au jeu qu'Hellgie et moi avions du mettre deux heures à nous endormir suite à la partie ...
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne 88LL

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Il y avait d'ailleurs une telle excitation suite au jeu qu'Hellgie et moi avions du mettre deux heures à nous endormir suite à la partie ...

Vous avez dormi ensemble ?!   :-$
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne T

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Il y avait d'ailleurs une telle excitation suite au jeu qu'Hellgie et moi avions du mettre deux heures à nous endormir suite à la partie ...

Vous avez dormi ensemble ?!   :-$

Ils auraient du jouer Dors Gurkha Dors.


Hors ligne T

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Les ingrédients:

Des SSR claires, pas trop d'overlays, des cartes pas trop utilisées, du matériel original, des CDV originales, un théatre d'opération original, des rebondissements possibles en cours de scénario, des options d'attaque pour l'attaquant et du contre-jeu pour le défenseur...et un scénario équilibré.


Hors ligne Memenne

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Plutôt que de parler d'ingrédients d'un bon scénario, je parlerais d'ingrédients d'une bonne partie.
Et là, pour moi, l'essentiel est une partie acharnée, palpitante et incertaine jusqu'au bout. Peu importe ce qui se trouve sur la table.

Je pense qu'un autre facteur intervient aussi : la différence de niveau entre les joueurs. Si elle est trop importante, j'ai le sentiment que ça exerce une influence sur le déroulement de la partie, un des joueurs gagnant/perdant trop facilement.
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Disrupt Michael

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Et là, pour moi, l'essentiel est une partie acharnée, palpitante et incertaine jusqu'au bout. Peu importe ce qui se trouve sur la table.


Ce qui se trouve sur la table conditionne quand même un peu la possibilité de faire une partie palpitante et acharnée.

Si tu joues Die Gurkha Die, comme le dit Benj, tu as de grandes chances de faire une partie de ce genre. Avec certains scénarios, même avec toute la meilleure volonté du monde ce sera difficile car il ne contiendront pas ce que tu apprécies dans ASL.

Ma question est de savoir ce que tu aimes trouver dans le scénario qui te permette de faire une bonne partie.
Chaque joueur ayant des gôuts différents et ne cherchant pas la même chose dans un scénario (on a pu s'en rendre compte dans les discussions au sujet de certains scénarios de l'AP 5).


Hors ligne Memenne

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Ce qui se trouve sur la table conditionne quand même un peu la possibilité de faire une partie palpitante et acharnée.
Bien sûr !

J'arrive donc à une liste d'ingrédients assez semblable aux vôtres :

- attaque/contre-attaque
- des véhicules, de préférence des deux côtés
- des possibilités de mouvement
- des conditions de victoire claires et simples (je n'aime pas le décompte des VP)
- des OB où tout semble avoir son utilité (quand je ne sais pas quoi faire d'un truc, ça m'embête. Mais c'est peut-être encore dû à mon manque d'expérience)
- absence de SSR alambiquées
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne jeep

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- attaque/contre-attaque
Donc un scénario de prise de pont, de prise de Bunker ou de conquête de bâtiment c'est forcément nul ? Pas d'accord.

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- des véhicules, de préférence des deux côtés
Pas d'accord non plus. Il y a des scénarios 100% infanterie qui sont forts amusants.

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- des possibilités de mouvement
Bon ben là, oui ...
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- des conditions de victoire claires et simples (je n'aime pas le décompte des VP)
Disons qu'au delà de 15 "points" (VP, CVP, hex contrôlés etc.) ça devient fastidieux

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- des OB où tout semble avoir son utilité (quand je ne sais pas quoi faire d'un truc, ça m'embête. Mais c'est peut-être encore dû à mon manque d'expérience)
En général, quand tu ne sais pas quoi faire d'une unité, tue des gens avec (de préférence ceux d'en face). Ça a toujours son utilité.

Pour moi il faut au minimum :
- Suffisamment de place pour que l'attaquant aient plusieurs axes d'attaque possibles
- Suffisamment de monde pour qu'attaquant et défenseur ait des options, aux setup et en cours de jeu
- Des CV accessibles, pas trop de SSR
- Un peu de surprise, donc des "?" et/ou des HIP
- Pas plus de 4 overlays, après c'est que le concepteur s'est trompé de carte
- Pas de "killer" de scénario : 10-3, sniper 5, hex de passage obligé, 3 Cal.50 etc. ...
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Memenne

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Donc un scénario de prise de pont, de prise de Bunker ou de conquête de bâtiment c'est forcément nul ? Pas d'accord.
Moi non plus !
"Attaque/contre-attaque" veut dire un scénario où le défenseur a des options mobiles dans le cadre de sa défense.
J'ai joué récemment le premier scénario du module Kreta de HOB. L'Allié y occupe des positions fixes que les Allemands (arrivant en planeur) doivent prendre. Et bien, pour l'Allié, le scénario s'est résumé aux phases de tir. On n'a peut-être loupé un truc, mais ce n'était pas drôle.
Par contre, on a joué "In sight of the Volga", et là, le Russe joue clairement une défense à reculons. Nous avons trouvé le scénario fun

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Pas d'accord non plus. Il y a des scénarios 100% infanterie qui sont forts amusants.
Tout à fait d'accord ! J'ai dû dire ça parce que je n'ai plus joué avec des véhicules depuis quelques temps, et ça me manque...

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En général, quand tu ne sais pas quoi faire d'une unité, tue des gens avec (de préférence ceux d'en face). Ça a toujours son utilité.
:-P


Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Disrupt Michael

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Je ne veux pas dire que c'est forcément nul, je parle de ce que j'aime trouver dans un scénario ASL.
Un scénario de prise de bunker avec que de l'infanterie, ce n'est pas ce que je préfère. Il y a peu de chances que pour moi ce soit un bon scénario (sauf exceptions bien sûr ne soyons pas manichéen)


Hors ligne jeep

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"Attaque/contre-attaque" veut dire un scénario où le défenseur a des options mobiles dans le cadre de sa défense.
Non. Attaque contre attaque, veut dire qu'il y a une attaque puis une contre attaque. Ca n'est pas la même chose qu'une défense élastique.
Ce que tu veux dire, et je suis d'accord, c'est qu'il vaut mieux que le terrain, par sa taille et sa nature, et les CV permettent au défenseur une certaine profondeur, donc des choix stratégiques de placement au setup et en cours de partie.
Mais ça n'implique pas une attaque et une contre-attaque.

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Je ne veux pas dire que c'est forcément nul, je parle de ce que j'aime trouver dans un scénario ASL.
Oui, mais dans ce cas là il y a problème sur la question initiale.
Pour moi la question c'est : quels sont les éléments qui permettent d'obtenir un scénario qui à priori sera intéressant à jouer. Alors que là la question semble être : quels sont les scénarios que j'aime jouer. Et si on tire trop ta phrase, on en arrive à dire que l'ingrédient d'un bon scénario (c'est le titre du fil) c'est qu'il soit sur le front est avec des T34, aprceque c'est ce que j'aime (ce qui est fort réducteur tu en conviendra)

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Un scénario de prise de bunker avec que de l'infanterie, ce n'est pas ce que je préfère. Il y a peu de chances que pour moi ce soit un bon scénario
Sur ce point nos avis divergent et dix verges c'est beaucoup surtout pour des hétérosexuels notoire comme nous.
Car un scénario de prise de bunker avec infanterie+afv c'est plus probablement un dog que sans afv.
en effet l'afv peut entre dans l'hex du bunker en passant hors du CA (freeze des occupants sans possibilité d'engager le véhicule en CC, ni de tirer car un bunker ne tire pas dans son propre hex). Il suffit ensuite d'amener l'infanterie comme à la parade pour tout nettoyer à l'Opinel.

Je suis sûr qu'il existe de très bon scénarios de prise de bunker, pour peu que la carte ne soit pas trop plate.

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en effet l'afv peut entre dans l'hex du bunker en passant hors du CA (freeze des occupants sans possibilité d'engager le véhicule en CC, ni de tirer car un bunker ne tire pas dans son propre hex). Il suffit ensuite d'amener l'infanterie comme à la parade pour tout nettoyer à l'Opinel.

Ah, non, comme c'est une location différente, tu ne peux pas freezer les occupants d'un pillbox.

Je suis sûr qu'il existe de très bon scénarios de prise de bunker, pour peu que la carte ne soit pas trop plate.

Tout à fait d'accord, et moi aussi j'aime bien les scénarios 100% infanterie (sans rejeter ceux avec les afv).


Hors ligne Disrupt Michael

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Oui, mais dans ce cas là il y a problème sur la question initiale.

Je l'ai changée (dans le titre), ca te convient mieux? cela contient moins de sous-entendus pernicieux qui pourraient laisser penser que je tente d'imposer ma vision nombriliste et élitiste d'ASL?

Je vais arrêter de m'intéresser à ce que vous aimez, si cela vous dérange tant que cela.


Hors ligne T

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Comme chaque fil de discussion que tu lances, celui-ci est d'une haute qualité.