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HASL, What's up?

Hors ligne Guillaume

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Salut,

Je lance donc un sujet là-dessus.
Comment percevez-vous les HASL?
Plus complexes, plus longs les HASLs ont une saveur particulière.

Tout d'abord, ils se jouent quasiment toujours sur des cartes historiques (quelques CGs existent sur carte classique, mais elles sont très peu nombreuses, ils faut aussi distinguer les scénars "reliés" entre eux comme "Line in the Sand" du J5). Donc des terrains spécifiques et souvent plus "fouillés" côté règles. Rien que cela est une complexification importante.
Ensuite, on entre dans une nouvelle dimension tactique (mais ni opérative, ni stratégique), car l'on va devoir géré des paramètres d'attrition, d'approvisionnement (même si il n'y a pas de réelles composantes logistiques), d'objectifs tactiques a géré dans le temps (planification, consolidation, etc.). A ce sens, les militaires de carrière doivent avoir un avantage certains car on se rapprocherait d'un "plan de bataille" et non plus d'une situation éphèmère.

Bizarrement, les HASLs/CGs sont associés aux combats urbains. Même si la plupart des situations se déroulent effectivement en milieu urbain, la majorité des CGs (de chez MMP) se déroulent plutôt en milieu rural, d'autant plus si on y ajoute les TPP.

Le HASL le plus connu est sans conteste Red Barricades qui est donc l'HASL originel, parents de tous les autres, d'où probablement la perception urbaine des CGs.
Très bien réalisé, fluide dans sa gestion (d'après les standards des années 80, début 90) au regard de la masse de pions à utiliser, il se caractérise par une campagne placée sous le signe de l'attrition est des combats aux couteaux (même si un joueur allemand peut créer la surprise dès la première date face à un Russe faiblard, je le sais je l'ai subi!)

Kampfgruppe Peiper change la donne et c'est certainement l'HASL le plus difficile à gérer à mon avis. Terrain très vaste, conditions climatiques particulières, matos importants, Fuel Shortage initié. Nous sommes sur un terrain champêtre, donc plus manoeuvrant, sauf que la brume et le terrain farci de clôtures canalise assez vite les mouvements. Nous sommes quand même sur une gestion tactique souple, on doit savoir quand reculer et bien dosé en défense. L'attaque doit bien identifier les objectifs car l'usure du matériel liée aux conditions spéciales rend les manoeuvres de rétablissement difficiles sur la fin. Nouveautés aussi, l'infanterie joue un rôle bien moins important que dans d'autres CGs, même si elle est toujours indispensable pour tenir le terrain

A suivre...

Guillaume
« Modifié: 21 Mai 2012, 12:54 par Guillaume »
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Hors ligne X

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Sujet intéressant Guillaume...

En ce qui me concerne, c'est par moments. J'ai adoré Red Barricades, probablement pour la nouveauté et le sujet, mais j'avoue que je n'aimerais plus trop y jouer par rapport à d'autres théâtres ou actions comme Opération Véritable (beaucoup plus de mouvement), Festung Budapest (rien que le titre débile me plaît!) ou notre production locale KGS, dont les campagnes peuvent effectivement se jouer en 5 ou 4 CG Dates (ce qui actuellement est à mon avis un atout essentiel, les joueurs ayant de moins en moins de temps pour pousser du pion).

Ce qui me chagrine le plus ce sont les pavés de règles à ingurgiter et qui souvent n'apportent pas grand chose, si ce n'est AMHA des complications dans un jeu qui l'est déjà suffisamment compliqué pour en rajouter plusieurs couches.

Mon rêve de CG serait un CG sans nouvelles règles de terrain et pas plus d'une page de règles spécifiques... :) Certes, cela enlèverai peut être un peu du côté de "l'immersion historique", mais je suis presque certain que l’accessibilité, et par voie de conséquence si c'est un produit de qualité, la notoriété d'un tel produit serait importante. 

Amicalement;

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Hors ligne Lorenzo

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Il ne se prépare pas un truc en sk sur Elst ???

 :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D :-D
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Hors ligne L'éléphant

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En ce qui me concerne, le le HASL est ma grande priorité et je les préfère nettement aux scénarios pour des raisons de gestion de troupes.Je joue actuellement avec Vishoffen "Operation veritable" et c'est extrêmement plaisant. J'espère dans un avenir proche tester KGS et "Festung Budapest" , deux modules que je n'ai pas encore vraiment lus.


Hors ligne Krokmitene

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J'apporte mon soutien à la motion d'X, alléger les règles +++ des modules. Les suppléments HASL sont le plus souvent très tentants mais je n'ai guère le temps de m'investir dans de telles proportions. Par ailleurs, mon niveau de jeu en full me garde encore bien éloigné de ce genre de monstre.
Mon objectif reste de jouer KGS, ça me semble plus raisonnable comme format. Pour le moment, je me contente(rai) des HASL en SK (encore à venir), qui ne seront certainement pas dénués d'intérêt  :-$


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Je ne rencontre pas tellement de difficultés avec les SSRs des HASL, c'est bien plus les RePh qui sont très lourdes à gérer (surtout avec les périmètres, certains en faisant l'impasse). CH fait l'impasse sur pas mal d'opérations et son système Platoon Leader me semble personnellement un peu pauvre en éliminant des petits plus jubilatoires (évolutions des troupes, notamment).
Enfin, il ne faut pas oublier que les CGs vont très souvent faire appel au règles de nuit qui sont une façon de jouer très différente que de jour, mais c'est tellement bon  :-)

J'oubliais aussi de souligner pour KGP, l'inconvénient de voir le HASL scindé en 2 modules. MMP a évolué sur ce point car le matos équivalent se trouve dans un seul module dans les derniers HASL. A la décharge d'AH, KGP est apparu à une époque où l'entreprise rencontrait de grosses difficultés et les produits de cette période se caractérisent par des errata en cascade par la suite, KGP n'échappe pas à la règle.

Enfin, il est vrai que les 2 HASL que j'ai évoqué plus haut sont loin d'être des modèles de simplicité, mais poursuivons avec Pegasus Bridge. Ce module est censé être plus léger à gérer que les précédents, notamment sur les renforts.
Je n'ai pas joué la campagne, juste des scénars, j'ai pourtant étudié les CGs. La principale propose tout de même un aterrissage de planeurs de nuit, mais à part cela, il est vrai que le reste est assez simple.

Les renforts British sont réduits à la portion congrue et la quantité de troupes présentes de part et d'autre est loin des cohortes d'infanterie de Red Barricades ou des tonnes de véhicules de KGP. La carte est aussi plus petite, mais présente des LOS assez intéressantes (avec le fameux toit du château). Y a-t-il un problème de Rush pour l'objectif principal de la CG? (le pont et le café Gondé), je préfère laisser répondre les joueurs ayant expérimenté la CG.
Pour finir, notons que, pour cette troisième CG, le décor est là encore champêtre.

Guillaume
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Hors ligne L'éléphant

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Une dernière remarque à propos des HASL. C'est mon avis , il est à priori discutable et ne tient pas compte des exceptions, mais je pense que jouer à RB, par exemple, marque un cap dans la progression et la maîtrise du jeu. Non seulement il faut un plan de bataille mais surtout, il y a possibilité de jouer avec l'infanterie, chars et OBA. Certes un gros scénario peut avoir les mêmes objectifs mais il manque de continuité.
J'ai quelques débutants au club et mon objectif avéré sera au bout de 2 ou 3 scénarios d'approche de les plonger dans cette campagne. C'est direct, rapide, brutal mais à mon sens efficace.


Hors ligne X

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Bien le bonsoir;

...je pense que jouer à RB ... marque un cap dans la progression et la maîtrise du jeu.

Tout à fait d'accord avec toi François. Le combat en localité est particulièrement vicieux, et avec RB il y a énormément à apprendre de ce côté là.

En revanche, je préconise ensuite quelque chose d'autre de beaucoup plus ouvert (Pegasus Bridge ou Opération Véritable), car dans RB il y a peu de "grands" mouvements, et ce manque d'amplitude, ce cloisonnement extrême tend à limiter les LOS à l'extrême et à jouer une multitude de petits combats dans des mouchoirs de poche.

Malgré l'Extreme Heavy Mist, KGP est comparativement beaucoup plus homogène et ouvert que RB (je n'ai joué que le CG 1 de Valor of the Guards, qui ne m'a pas paru très folichon).

Pour finir, KGS ne comprend aucune date de nuit pour la simple car en 41 / 42, le russe n'avait pas encore commencé à y songer pour réduire la poche de Cholm. Mais nous avons déjà quelques scénarios de nuit en développement pour les amateurs :)

Amicalement;

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Hors ligne Guillaume

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Je reconnais avoir une approche plus orthodoxe avec les joueurs "débutants". Un peu peur de les dégoûter avec des règles assez fouillées d'emblée, surtout qu'il n'est pas rare de cumuler les nouveautés dans les scénars HASL (avec appel au Chap E par exemple ou l'utilisation d'OBA), couplé à un terrain aux règles souvent plus complexes et des cartes inédites, j'ai toujours peur de l'indigestion.

Au sujet de la série HASL MMP, j'en viens à ABtF, module assez critiqué (ainsi que son frère Blood Reef Tarawa). C'est 2 items sont venus dans les bagages de l'équipe MMP lors de la reprise d'ASL.

ABtF est surtout connu pour ces fameux pions noirs et son prix sur le marché de l'occasion a fait couler beaucoup d'encre (et de larmes?). A noter que l'utilisation de pions noirs est justifiée du point de vue de la campagne étant donné la nature différente des unités engagées, mais on aurait pu trouver un système plus simple.

ABtF est une campagne qui me plait beaucoup sur la forme, un peu moins sur le fond.
Je m'explique, alors même que la situation tactique est assez intéressante (contrôle des abords du pont John Frost) avec un système intelligent de contrôle par block d'immeuble (on oublie la gestion fastidieuse des périmètre et on introduit le problème des rues citadines qui peuvent créer des "No Man's Land" battus par les balles perdues). La gestion des différents groupes de renfort allemands est aussi bien foutu et pousse à une bonne réflexion de savoir sur quel groupe on va miser et quand!

Paradoxalement, et cela explique sans doute les mauvais résultats du ROAR sur celle-ci, la CG principale a un objectif assez mal foutu bien que simple: Virer TOUTES les troupes anglaises de la carte.
Le problème, c'est qu'au bout de 4 à 6 dates, le British se retrouve plus ou moins condamné à jouer à cache-cache face à des troupes allemandes faisant usage d'une débauche de matos. Le pire, c'est que je ne suis pas persuadé que ce soit facile pour l'allemand et la CG est probablement équilibrée, surtout avec le principe de contrôle intégral de blocks, obligeant à un nettoyage en règle. En fait, et c'est ce qui est arrivé sur la CG que j'ai joué, le british abandonne car cela ne présente que peu d'intérêts ludiques de jouer au chat et à la souris sur les 2/3 de la CG, Dommage

Guillaume
« Modifié: 24 Mai 2012, 15:11 par Guillaume »
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Pour ma part, l'HASL est le must d'ASL, comme quoi dans la vie, il en faut pour tout le monde.
Gestion des troupes, planification des opérations sur plusieurs Dates, multiplicité des options offensives et défensives (avec possibilités de contre-attaque pour le défenseur, c'est plutôt pas mal ça aussi, hein ?) et disparition de cet affreux rush du dernier tour qui gache (a mon sens, je precise) trop de scénarios.
Bref, de RB a FB en passant par l'excellent KGS, je les ai tous (ah non, je n'ai pas le pto je ne suis pas fan) et je les rejoue bien volontiers (RB une bonne demie-douzaine de campagnes, Peiper idem, Berlin 3, VotG 3, KGS 2 et différents HASL de CH ainsi que l'excellent Purple Heart).
Les règles speciales ne me rebutent pas et n'étant généralement pas encyclopédiques, elles se digèrent plutôt bien merci. Je trouve au contraire qu'elles ajoutent au sel de la campagne.
Le seul souci, j'en convient aisément, c'est l'investissement en temps et en place... mais j'ai pas de chat et je me dépoil toujours pour avoir un grenier ou une cave. J'avoue quand meme optimiser a fond chaque heure de temps libre.
Blurp.
« Modifié: 28 Mai 2012, 02:12 par Hill621 »
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Hors ligne jeep

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Pas de rush de fin de partie ? je suis surpris. Il y a tout de même un effet de "positionnement optimal" à partir des tours où l'on pense que le couperet de fin de partie peut tomber : soit on bétonne en plaçant bien ses unité pour avoir un beau front (ça c'est quand on est encore solide vers le tour 7 ou 8 ) soit on cavale comme un fou pour étendre son périmètre (quand l'un des deux est pulvérisé). Donc l rush n'est pas de même nature, mais je pense qu'il existe dans les deux cas.

Bref.

HASL c'est tout de même surtout de l'urbain, ou en tout cas du très cloisonné, et ce pour une raison simple. A raison de 7 tours par CG date en moyenne, une attaque qui avance bien progresse disons de 3hexes par tour en moyenne, ce qui fait 21 hex de progression par date. En supposant une campagne de 8 Dates pour qu'il y ait un minimum de matière à planifier, cela fait une progression de front de 168hex, à 40m par hexes cela donne 6,7km. Donc pour faire un CG de ce type, il faut trouver un endroit où les combats ont été conséquents (sinon pas de matière à CG) mais où la progression est lente (moins d'un km par jour pendant 1 semaine au moins ...).
D'où, peut être, la prédominance de l'urbain ainsi que l'ajout de règles qui dans leur majorité rajoutent des TEM ou des possibilités de défense : Cellars, Fortified Buildings, slopes (atténuation de l'effet plateau), Mist, Fanatic en usines ... Je pense que ce facteur conditionne beaucoup  les théâtres d'opérations, les types de batailles, bref la "saveur" qu'on trouve dans un CG. Du coup forcément, ça ne plaît pas forcément à tout le monde car cela reste "typé"
« Modifié: 28 Mai 2012, 23:55 par jeep »
"C'est vraiment trop zinjuste !"


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Ben disons que si tu veux perdre une campagne, tu peux foncer comme un fou ou tenir un point clé jusqu'à la mort (quoi que la, c'est possible  :-D)
Mais un HASL ce n'est plus de la micro gestion, c'est de la planification : ce n'est pas parce que tu as une foultitude de Cies ou platoon a "acheter" qu'il faut les gaspiller, n'est ce pas ? Et donc, si tu veux durer, il faut épargner (Baron de Rôt-child)
Le rush, il est de circonstance, pas obligatoire : je me suis vu pendant plusieurs Dates ne pas avancer d'un iota (ou presque) pour écraser l'adversaire sous un déluge d'art, me renforcer, et effectuer une percée (voire plusieurs, mais c'est que je suis gourmand) contre une défense amoindrie et elrisée. Tout est question de patience et d'opportunité et jouer un HASL est un poil different qu'un scenar.
Mais je suis d'accord sur le fait qu'un placement optimal est nécessaire en fin de Date, mais il fait aussi partie de la planification, qui ne doit jamais être prétentieux : prévoir plusieurs niveaux de progression (ou de recul) en fonction des actions de l'adversaire fait partie de cette planification.
Bon, vous allez dire que je joue peut-être trop cérébral et c'est fort possible, mais c'est ça que j'aime par dessus tout dans les HASL, c'est intégrer un autre niveau de commandement-decision dans le jeu.
Mais la encore, tout repose aussi sur la façon dont les deux joueurs perçoivent une çampagne... et le combat urbain, car en effet, c'est beaucoup de ballades en ville les HASL. Purple heart est certes en pleine campagne, mais normande, avec du bon vieux bocage cloisonnant.
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Je suis entièrement d'accord au sujet de la construction tactique et, bien sûr, sur l'aspect un peu "surplace" des campagnes, c'est bien le principe. Pour la dernière date, on peut évidemment jouer le tout pour le tout, mais elle est de toute manière conditionnée par les précédentes, personnellement, les quelques
 campagnes que j'ai pu jouer ce sont terminées bien avant la CG Date fatidique (que j'ai perdu ou gagné).
Sur l'aspect urbain, je serai à nouveau moins catégorique, même si la guerre urbaine s'y prête parfaitement, ce n'est pas la seule situation à pouvoir être exploitée. C'est aussi l'une des raisons qui m'a poussé à parler des CGs "officielles", je n'ai pas inclue les TPP car je ne les connais pas toutes et les ai encore moins jouées (pour l'instant) et ne connais pas tellement leur mode CG de ce fait. Pour conclure, quand je pense à "urbain" c'est bien des HASL en pleine ville avec des règles spécialement dédiées (Sewer, Rubble, Fortifs jusqu'au plafond des bâtiments etc.)

Guillaume
« Modifié: 24 Novembre 2017, 09:21 par Guillaume »
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Les campagnes n'apportent pas autant que les scénarios. Entre 10 ou 12 scénarios normaux et une campagne, je préfère de loin la variété des scénarios. Il suffit de bien les choisir.
Les campagnes:
- C'est répétitif;
- C'est en réalité pauvre en manœuvre (qui fait tout l'intérêt d'ASL); deux gros paquets séparés par une rue qui se rentrent dedans; on avance un peu, et on recommence le jour suivant;
- C'est souvent lourdingue, avec des terrains supplémentaires qui n'apportent pas grand-chose;
- de toute façon, les campagnes ne durent jamais très longtemps, car le différentiel de force se traduit par une déviation cumulative par rapport à la trajectoire centrale sans possibilité de rebondissement (commencer un scénario avec 10 squads en plus ou en moins....); pour cette raison, çà ne tient pas ses promesses non plus pour l'aspect planification à long terme.
On peut toujours trouver des campagnes qui sont un peu meilleures. Sans doute. Mais le fond du problème, c'est qu'il y a "plus d'ASL" par heure de jeu effectif avec des scénarios normaux qu'avec une campagne.
Si certains aiment bien les campagnes, c'est surtout parce qu'ils les jouent avec leur partenaire de jeu préféré (et une campagne, c'est un bon prétexte pour augmenter le temps de jeu avec son partenaire préféré). De ce point de vue-là, c'est très satisfaisant. Mais, d'un point de vue qualité du jeu, ce n'est pas une utilisation efficace du temps de jeu ASL (qui reste, hélas, limité).
PS: on peut toujours acheter les HASL pour les scénarios "normaux" qu'ils contiennent.


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PS: on peut toujours acheter les HASL pour les scénarios "normaux" qu'ils contiennent.

Oui, mais généralement ils utilisent toutes ou presque toutes les règles du module historique... donc l'investissement en temps pour les apprendre est peut être démesuré par rapport à leur nombre.

Pour illustrer ce que je dis, je ne pense pas jouer pour le moment un seul scénario de Festung Budapest; je le ferai seulement quand j'aurai des possibilités de m'intéresser à un des CGs proposés. Là je lirai la totale et je commencerai par quelques petits scénars hsitoire de m'imprégner du module historique. Si ça me plaît, je continuerai certainement avec un CG.

Amicalement,

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