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J'ai joué en 2013 à ...

Hors ligne Hardrada

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  • Molon Labe
pas d'accord, face à des AFV mal blindés et OT le LtMTR est une bonne LATW même si le DBT belge n'a que "2" de ROF de mémoire.

Oui, normalement, un mortier c'est sympa mais celui-là est très léger en calibre et a une portée inusitée du genre 4 hexs minimum et 14 maxi - si tu ne le couvres pas avec d'autres armes, l'allemand, subtil, rode à 15 hexs pour accélérer et se mettre à moins de 4 hexs ensuite. Il faut donc bien viser pendant ce temps, véhicule de petite taille en area.

Je lis aussi que les Belges ont des LMG ? C'est un abus.

je crois qu'ils ont trois lmg - les squads ont aussi le feu d'assaut (je ne sais pas pourquoi, pas relu les notes historiques du RB). Abus ? je ne sais pas. Un jeu ? j'en suis sûr.


En tout cas, ce pack a l'air assez décevant...

Effectivement, il n'a pas l'air terrible - le scenario sur la levée du Merderet m'attire cependant, à voir.

« Modifié: 26 Février 2013, 14:51 par Hardrada »
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne Jérôme

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J159 Tropic Lightning, œuvre des frères Bongiovani. Joué avec l'Américain contre le Japonais Gregory. Philippines, 1945. Scénario passionnant avec un front large, de la manœuvre dans les 2 camps (des renforts du côté du défenseur Japonais, et notamment des renforts blindés qui peuvent différer leur entrée pour élargir leur zone d'entrée, se coupant de son propre soutien d'infanterie). Le frisson des HIP  et Tank Hunters (d'autant qu'une partie des blindés US doit sans doute foncer devant pour empêcher optimisation japonaise de l'arrivée de ses renforts d'infanterie et infanterie portée). Très bon, et les deux joueurs ont trouvé leur camp dur à jouer, ce qui est bon signe. Nous n'avons pu la terminer faute de temps, mais la partie penchait largement dans le sens du Japonais (d'autant que j'ai su après coup qu'un HS HIP pouvait resurgir sur mon arrière pour reprendre un bâtiment). Nous avons noté 7 tous les deux ce qui porte le ROAR à 6,93 et 5 victoires japonaises contre 5 victoires US. Je n'ai certainement pas utilisé mes blindés au mieux, ni Gregory ses renforts (et peut-être aurait-il eu avantage à pré set upper quelques Tank Hunters). Le fait que l'optimisation soit délicate est à mettre au crédit du scénario.

Forcément des grands moments sur ce type de scénario. Exemple : ma charge des 2 halftracks de renfort bourrés d'infanterie sur la route (pour viser la prise des bâtiments de pierre les plus éloignés ; plus le temps de finasser) ait été stoppé par des tirs d'armes légères, d'où STUN et contre attaque des deux au CC (contre vehicule OT dans MG utilisable, et passagers BU, de grosses chances de destruction ; 1 sauvé de manière heureuse) ; créations de leaders et leaders héroïque pour moi, très utile ; pas mal de casse de matériel, la HMG jap à son premier tir, pour commencer - à non d'abord mon tir WP d'ouverture de M7, et grosse série collective de 4 MA malfunctions consécutives sur 2 chars chacun.

L'Américain sent la pression du temps ; le Japonais la pression de l'Américain.

Gros potentiel de rejouabilité (largeur et profondeur du front) et d'ailleurs j'aimerais m'y recoller. Je me pose la question : existe-t-il un set up parfait pour le Japonais (très en arrière pour concentrer son feu et réduire la durée de l'affrontement du temps nécessaire à l'approche US ?) ; pas sûr devant la puissance de feu blindée US.


Hors ligne PanzerGG

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FT 178 Niederburg farmhouse contre Ungern :
j'ai laissé le plaiser à Ungern de jouer ses allemands favoris en attaque. Un seul batîment à défendre, très peu de squads, donné pour 1h45 par l'ami X...et pour une fois ce fût le cas, timing respecté. Donc un scénario parfait entre la poire et le fromage.

J'ai démultiplié un squad pour bénéficier de 3 locations avec HIP (les 2 bazooka, et un autre squad seul dans un foxhole jouxtant la ferme). Dès l'arrivée des premiers allemands sur le plateau, ma MMG a fait un carton plein grâce au maintien éhonté de la ROF pour 4 tirs. Donc à la fin du premier tour, les seuls allemands sur le plateau sont ceux qui ont pu avancer, et il y a déjà un mort et deux déroutes. La HMG se dévoile alors depuis l'étage de la ferme et met en déroute le leader 9-2 qui accompagnait la MMG allemande. L'affaire est mal engagé pour le copain teuton...comme pour l'historique.
Visiblement, Ungern avait choisi de contourner par le chemin le plus éloigné mais qui lui permettait de garder le couvert des haies pour progresser. Mauvais calcul, car la boue lui a plombé les bottes, et ses squads ne furent au contact du bâtiment qu'au dernier tour.
Au final victoire US. Même si elle restait probable au vue de l'erreur commise par Ungern en s'approchant de trop loin, la chance fût aussi favorable sur les deux premiers tours en me permettant de faire carton plein sur mes tirs sans casser de matériel.

Un petit scénario sympa.
 :teuton:
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne grego

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    J'ai joué Tropic Lightning avec Jerôme. Un autre grand moment, ce sont les deux DC héros qui courent vers une pile 9-2+MMG+2 squads qui ont déja tiré en First. Mais ce n'était ni Superman ni Batman car ils se sont fait descendre en TPBF/tir désespéré en entrant dans l'hex. Tous les deux.  :pleure:


Hors ligne Bert

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BoF12 "Forging Spetsnaz"

Joué a trois (Barns en Jap (Chongjin Garrison+204 Inf Regiment))  vs Jero+bibi en Russe (140 Reco + 390the infantry))
Ce n'est pas du PTO car l'action se passe en Corée 1945 (et en plus les jap ont un elr de 1 !). Les russes en attaque, doivent contrôler 2 ponts + 1 bâtiment derrière les ponts.
L'avance russe se passe sans trop de difficultés a part un nid de mitrailleuse (MMG/9-1) qui devient vite pénible car un découvert à traverser pour les troupes de Jero. De mon côté le groupe de reco (avec 4 de smoke) avance vers les ponts jusqu'au moment ou tout se passe moins bien. Le gun d'INF 75 se dévoile finalement adjacent à un stack du 10-2 /628. lors d'une DFPh avec une ACQ -2 pour la prochaine PFPh… Il est donc préférable de décamper en APh sur une pile de Jap à proximité. Cette action sera fatale puisque le Jap obtient un DR2 lors du CC. Le 10-2 et le 628 étant éliminés,  la partie est donc bien relancée pour le jap. Il débarque ses renforts arrivés en camion à proximité du 2ème pont. Du côté Est,  4 squads + 1 ldr russes sont en déroute à l'issue d'une Human Wave un peu foireuse (car on s'est planté sur le nombre de squads) sauf 1 qui parvient à destination. Avec la chute du stack 10-2 et l'arrivée des renforts japs les russes décident de faire un détour par le 1er pont pour aller chercher le 2ème. Les japs en profitent pour faire une contre offensive en chargeant avec des charges de Demo. La partie est vraiment tendue car au tour 5 tout est encore jouable pour les 2 camps. Les russes ont rempli leurs VC mais une ultime attaque japonaise peut encore leur arracher la victoire. Et c'est dans le dernier tour à proximité du pont lors d'un CC avec une ambush russe que  la victoire est définitivement acquise. Un excellent scenar que nous n'avions pas joué lors de sa sortie chez Friendly Fire.

A signaler : Les snipers n'ont pas fait grand chose et la carte 49 n'a quasiment pas été utilisée.

Tour 3  avec en rouge les axes de progression russes et en jaune les contre attaque jap.
« Modifié: 07 Mars 2013, 10:13 par Bert »


Hors ligne pnaud

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BoF 1 The Marco Polo bridge incident

Un scénario du pack "Best of Friends" que je m'étais promis de jouer. 7/37, l'incident qui sert de prétexte au déclenchement de la guerre sino-japonaise et donc de la 2e GM. Neuf 447/448 nippons, renforcés par 2x447 et 2xTkt Type 94 doivent contrôler > = 12 Bâtiments à proximité de 8Q1. l'autre carte est la 23 où se trouvent 8x337 chinois renforcés par 16x337&336 et une auto blindée pas terrible. bref, du PTO sans PTO. pas de SSR particulière hormis le fait que les japs ont intérêt à faire des prisonniers, dingue non ?
Je défends et Manu Batisse commence fort avec les Nippons - trop d'ailleurs - et mon beau plan de défense semble compromis. il contrôle au Tour 1 la quasi-totalité des bâtiments nécessaire et avec 2xsquads chinois prisonniers au départ, il a "gagné". mais rien n'est perdu. J'ai été bien inspiré de m'installer en fond de carte car un 447 solitaire se retrouve exposé en 23R4 au Tour 2 face à une horde de 337/336 pendant qu'un Sniper chinois casse un 237 nippon gardant un squad de prisonniers laissant présager une évasion. Je déclenche une vague humaine qui submerge le 447 solitaire et reprend quatre des bâtiments perdus. Manu contre-attaque à son tour et élimine un 337 revenu au bout du bois 23S1 venu soutenir l'AC chinoise qui a Overrunné avec succès (K) le HS jap possédant le mortier. Une mélée plus tard, mon 337a disparu - mais son 447 aussi  8)-  et un 348 CX se retrouve isolé face au bâtiment 23U3 où se trouvent deux de mes Dare Death. Tour suivant, malgré la perte de mon AC liquidée en Mélée et en flammes au bout du pont, bousillant la LOS du gros stack nippon présent, j'envoie un Dare Death éliminer le 348 avancé et je reprends un bâtiment perdu sur 8. Tour suivant, 4 nippon, Manu tente une ultime charge pour jaillir du pont. J'ai préparé un comité d'accueil. un 337 utilise brillamment le mtr jap capturé pour détruire une Tkt et la charge de son dernier stack 9-1& 2x447/448 finit en 2KIA. Il jette l'éponge faute de troupes car les pertes japs ont été supérieures aux pertes chinoises - 5 squads.
la quantité est en soit une qualité, si je ne m'abuse. Ce scénario en est une parfaite illustration mais je le trouve difficile pour le jap. Manu a probablement été trop agressif et aurait du faire plus de prisonniers.
En tout cas, les japonais ont maintenant leur prétexte pour envahir la Chine !
« Modifié: 09 Mars 2013, 18:01 par pnaud »


Hors ligne Lionel62

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LFT183 Partisan Stronghold

Un scénario du dernier LFT avec une compagnie de troupes de montagne roumaine qui tente de trouver un quartier général partisan en crimée. Les partisans sont peu nombreux (75) mais avec un 9-2 et un héro, les roumains bénéficient eux d'un morter de 60 et d'une piece de 75 en support depuis une colline.

Les (méchants) roumains ne devraient pas avoir trop de mal à trouve le QG partisan (secretement noté au départ) mais pour gagner ils doivent avoir moins de pertes que les partisans ce qui n'est pas forcément évident. Perdu contre Reynald qui a bien manoeuvré ses roumains  :-@.

Petit scénario largement jouable en une soirée.

Lionel
 
« Modifié: 17 Mars 2013, 07:53 par Lionel62 »
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Hors ligne Bert

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Les partisans sont peu nombreux (75)

75 squads ça fait déjà pas mal à l'échelle ASL !..  :skeub:


Hors ligne Lionel62

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75 partisans  :-D :-D :-D :-D
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Hors ligne pnaud

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LFT175 Partisan Stronghold

Un scénario du dernier LFT avec une compagnie de troupes de montagne roumaine qui tente de trouver un quartier général partisan en crimée.

une compagnie qui "prétend trouver" en fait.
Comme sous-entendu dans l'historique - pas assez visiblement, désolé ! - les roumains ont ratissé "large", tué tous les villageois rencontrés et prétendus avoir livré de terribles combats contre des partisans imaginaires.
@Bert : ils ont peu être affirmé avoir affronté 75 squads adverses ;-)

On atteint avec ce scénario les limites de "ce qu'on peut simuler" AMHA - oui Robin, "humble avis"  8)


Hors ligne Lionel62

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Non,non, Philippe j'avais bien compris l'historique mais dans le scénario les squads doivent trouver le QG peuvent pas se contenter de massacrer des innocents et de prétendre avoir remplis les VC  8-O!



Lionel
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Hors ligne Hardrada

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Je l'ai trouvé plus facile à jouer en tant que roumain que les partisans, en nombre famélique et donc sujet à des coups du sorts, de Lionel.
Dès que tu casses deux squads à l'adversaire, celui-ci a tendance à se retrouver en short (ce qui est loin d'être une tenue adéquate en décembre 1941).
Le 75 n'a servi à rien côté roumain mais a donné deux CVP au partisan suite à l'échec de sa tentative de réparation - heureusement le mortier de 60 mm l'a remplacé avantageusement.

Sinon je n'ai pas saisi la ssr n°4 "captured partisan units count as CVPs against the romanians at game end".
Comme les partisans ne se rendent jamais en phase de déroute (A25.24), le seul moyen pour le roumain d'en capturer est de tenter de le faire en phase de CC en subissant alors un malus de +1 à sa tentative de combat...
J'ai peut-être raté quelque chose (et vu le sujet sensible de ce scenario, je ne pense pas que c'était de l'humour).

Partie sympa avec Lionel, qui en veut beaucoup à mes chefs : le sniper a tué le 8-1 (heureusement à la fin quand tout est joué), le 7-0 est mort victime d'une reconnaissance tentée sur un stack concealed que je pensais dummy (tir K/ et échec au test de blessure) et le 8-0 a fini 7+1 blessé victime d'un booby trap déclenché par un squad dans sa case. L'encadrement roumain a donc combattu jusqu'au bout mais il conviendrait d'en affecter d'autres pour l'année 1942...
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne pnaud

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les squads doivent trouver le QG peuvent pas se contenter de massacrer des innocents


et je te passe les détails... bon, j'arrête.
@Hardrada : je suis content que les Booby Traps aient joué efficacement leur rôle.
Pour les prisonniers, personnellement je voulais tout simplement indiquer que les Roumains pouvaient Massacrer. mais cette formulation correspond bien au côté "terre brûlée" de l'affaire même si elle risque peu de se produire.


Hors ligne benj

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Les partisans peuvent aussi se rendre sur un HOB de 12 ou plus.  Bon d'accord, peu probable.  Mais c'est vrai que c'est le genre de SSR qui plante l'ambiance.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »