Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader

Des FPs et des hommes

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Guillaume:
A ASL, tout est quasiment du cas par cas.
Pour rebondir sur la description de l'emploi des leaders, quitte à causer Marines, on aurait pu faire un rappel sur les Seaborne Assault... et les limitations (bénéfiques ou non) imposées.
Cela ne concernera pas spécifiquement les Ricains, mais c'est aussi l'occasion d'en causer!

Guillaume, une nouvelle pièce dans la machine

jeep:

--- Citation de: Guillaume le 06 Juillet 2020, 17:00 ---A ASL, tout est quasiment du cas par cas.
--- Fin de citation ---
Ben pas trop. Diriger des tirs, rallier ou soutenir la pointe de l'attaque pour un leader c'est assez standard.

--- Citer ---Guillaume, une nouvelle pièce dans la machine
--- Fin de citation ---
jp, esprit de contradiction

X:

--- Citation de: L'éléphant le 05 Juillet 2020, 16:41 ---C'est probablement discutable mais cela autorise un jeu assez agressif.

--- Fin de citation ---

C'est vrai. La règle des "Scouts" de GI aurait probablement mérité d'être aménagée et incluse dans ASL afin d'éviter ce genre d'artifice, légal puisque dans les règles, mais débile dans la "simulation". La limite est toujours difficile à légiférer :)

Amicalement,

X

Guillaume:
6/ Leader et Seaborne Assault

Le débat ci-avant a permis de faire remonter des cas très (trop?) particuliers, a contrario de leur emploi standard tel que constaté par Jeep.

Ceci, ainsi que que le PTO et les MArines, est l'occasion d'aborder les modifications qu'apportent les conditions d'un seaborne assault sur les capacités de leader.

Attention, certains éléments peuvent être employés (en théorie) en-dehors du seaborne assault: Landing Craft et Wading Infantry. Je n'ai pas le souvenir de les avoir vu dissociés, mais ils sont bien traités séparément dans l'ASLRB.

Commençons par le seaborne Assault: G14.32 pour l'infantry.
Rien sépcifiquement sur les ldrs, mais comme toute infanterie, ils seront Fanatic tant qu'ils pataugeront ou seront sur un Pier ou la plage, prendront un casualty reduction en lieu et place d'un break, les Heat of Battle result berserk ou surrender deviennent des Battle Hardening et, enfin, subiront (ou provoqueront) des LLTC à la place des LLMC.

Ca c'est la partie simple!

Wading Infantry: G13.421
Pour toute infanterie pataugeant dans la flotte, le ldr (et un Hero aussi, car cela concerne "A Wading SMC") ne peut diriger ou modifier le résultat d'un tir.
De même, il n'y a ni Heat of Battle, ni LLMC, ni LLTC... et de toute manière l'infanterie ne peut pas être PIN lors du Wading!
De même qu'un seaborne Assault, les break sont remplacés par des Casualty Reduction.
En conclusion, votre leader (plus fragile), ne peut servir qu'à modifier les MCs subis par les troupes stackées avec lui.
Quand aux Heroes... ben ils ne servent à rien dans ce cas là (sauf Evacuation, pour les EVPs!)

Landing Craft: G12.12, G12.13
Les Landing Crafts sont des Vehicules (G12.1). Comme tout vehicule, un leader ne peut apporter son leadership DRM et de toute manière aucun DRM provenant d'un SMC ne peut-être utilisé à bord (G12.13, dernière phrase).
Là encore, pas de LLMC/LLTC/HoB possible (G12.13).
Surtout TOUT les Personnel chargés sur un Landing Craft ont un moral 8 (même un 6+1, même un 10-3!).
Encore une fois, pas de PIN result et le break est remplacé par un Casualty reduction (G12.13)
Enfin lors du débarquement, les règles de unloading habituelles s'appliquent (G12.4), ce qui signifie que le leader MF Bonus ne s'applique pas.
Moins encore que lors du pataugeage et comme toute unité chargée à bord d'un LC, un leader ne peu que prendre des coups tant qu'il est à bord du LC.
Pire, les meilleurs leaders sont nettement plus vulnérables vu du moral limité à 8.

Qu'en conclure?
Une évidence: dégager le plus vite du LC, puis patauger le moins longtemps possible et si possible avec une autre unité et cela pour atteindre le plus rapidement la plage!
En résumé, à part sauver sa peau, il ne peut rien faire de plus dans le cadre du débarquement, à peine aider le gars qui patauge dans le même hex (avec son DRM et en avançant plus vite. En cela il se différencie que très peu du reste de votre infanterie.

Guillaume:
7/ Conclusion:

L'avènement des Early War Troops et des Marines diversifie les troupes US et surtout la façon de les employer.

Seuls, les 447/336 ne sont pas vraiment aptes aux grands exploits. Sur le papier, le 447 vaut un sqd 1st line Jap. Dans les faits, les gars feront difficilement le poids.
Si aucun autre type de troupes n'est associé, le salut viendra de la masse et des MGs fournies.
Nombre de scénars corsètent ces troupes avec d'autres US "classiques", voir les mixent avec des Marines 458 (plus solides).
La majorité des scénars placent ses troupes sur la défensive, difficile d'envisager autre chose avec.

Justement, les Marines. Si la puissance de feu est encore à la peine, le moral de 8 indéfectible (car souligné!) les rend nettement plus solides.
D'autant plus que les 558 sont la norme au début (les 458 représentent les troupes de circonstance ou usées). Les MGs et autres SWs sont toujours de rigueurs, mais la solidité de l'Elite donne déjà plus de marge de manoeuvre.
Si vous jouer les raiders, vous aurez les scénars qui iront avec: infiltration ou débarquement au programme. L'assault Fire et le Stealthy status (il y a aussi des scnéars de nuit!) jouant alors à plein.

Avec les 668 et surtout les 768, on cause déjà bien plus et on voit apparaître DC et FT en plus grand nombre (et des BAZ, moins utiles cependant).
Là encore, les scénars sont en conséquence avec souvent des assauts de fortifs (voir  de cave Complex!) ou des débarquements. La puissance à votre disposition ne sera alors pas de trop pour arriver au bout de vos peines!

A noter que les 768 sont, aussi, employés dans le module Seoul du LFT. Cette sortie du "cadre" habituel démontre toute la puissance de ce type d'unité. Ayant utilisé puis subi les gugusses en question, la puissance de feu est vraiment dévastatrice et s'adapte très bien au milieu urbain.

Pour être totalement complet, il faut noter qu'à l'exception de la Guerre de Corée, vous affronterez que du Jap avec ces troupes.
C'est certainement LA particularité la plus importante et l'aspect coriace de l'adversaire a donc autant d'importance sur votre façon de jouer vos troupes que leurs qualités intrinsèques.
Dur en défense et hargneux en attaque, le Jap pousse à bétonner le plus possible quand vous jouer face à lui.
Que ce soit pour constituer un môle très solide pour ne pas être submerger ou alors déployer une puissance de feu suffisante pour lui limer la tronche le plus rapidement possible, tels seront les 2 grands axes d'approche de vos troupes US dans le Pacifique quelque soit la date du scénario joué.

Guillaume

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