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Sniper

Hors ligne -=JéJé=-

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Bonjour,

Y aurai t il quelqu'un qui pourai m'expliquer la règle sur mes snipers parce que (même avec la traduction) j'ai rien calé du tout ! J'ai juste compris comment on le place sur la carte mais pour le reste ...
Merci pour toutes explications détaillées !

JéJé :roll:
"Impossible n'est pas Français"


Hors ligne Dogan

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Tu auras déjà pas mal de réponse en effectuant une petite recherche dans ce forum sur les règles avec l'outil "Rechercher".
The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming friendly fire.


Hors ligne -=JéJé=-

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J'ai regarder avec l'outil chercher et j'ai trouvé que des bouts de ma réponses ... ou plutot des réponses pour des cas précis. Moi je voudrai qu'on m'explique la règles pour les snipers en général ... J'espère m'être fait comprendre !  :oops:

Merci pour toutes les réponses à venir !  :wink:

JéJé
"Impossible n'est pas Français"


Robin

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En gros :
quand l'adversaire tire sur l'IFT, fait un TH, fait un MC, un TC ou une tentative de creusement de foxhole et que les dés (sans modif) atteignent exactement la valeur du SAN adverse, il y a possibilité que le sniper soit activé.

Tu jettes un dé : si 1, il est parti pour "tuer" ; si 2, il va "blesser" (je résume le type d'effets de son tir, vois la règle pour les détails) ; si 3-6 : rien, la partie continue...

S'il y a eu activation (i.e. 1 ou 2 au dé), tu jettes deux dés :
- le premier dé indique la direction (par rapport au hex où se trouve le marqueur de sniper - i.e. là où est inscrite la coordonnée, c'est 1, puis à droite, 2, etc. dans le sens des aiguilles d'une montre).
- le second indique le nb de hexes de déplacement.

Tu déplaces alors le marqueur.
Deux cas se présentent :
- il atterrit sur un hex où il y a une ou plus cibles possible (choix par Random selection : en cas d'égalité des dés, tu choisis la cible et tu jettes un dé pour chacune des autres cibles "à égalité", leur appliquant le résultat si c'est 1 ou 2)
- il atterrit sur un hex sans cible possible.
Tu le déplaces alors vers la cible la plus proche - si plusieurs à équidistance, tu le mets sur la cible dont le TEM est le plus faible ; si encore plusieurs possibilités, tu choisis à ton goût. Si plusieurs cibles dans le même hex, RS comme ci-dessus...

Tu appliques alors le résultat "1" ou "2" selon le dé d'activation...

Voilà, j'ai résumé "à main levée" comme je l'expliquerais autour d'une table de jeu... J'espère avoir éclairé ta lanterne!


Hors ligne Loris

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  • The last doomed partisan of paäle oblivion
Réponse de newbie (donc sujet à erreurs):
pA30(92)
A14.01: si le scénario dit que la SAN est >2 alors les joueurs ont droit aux snipers.

A14.1: un joueur se prend une attaque de sniper dès qu'il effectue un jet (jets concernés listés dans la règle) égal au SAN. Le SAN ne peut pas être supérieur à 7 (logique ça ferait des attaques plus d'un jet sur deux) sauf nuit.
L'attaque de sniper est résolue APRES que les réslutats du jet de dés l'activant aient étés appliqués.

A14.2: Sélection de la cible:
(je passe les règles de placement que tu as pigées)
Quand une attaque sniper est demandée, dr.
Si ce dr est égal à 1 ou 2 (et que le joueur du sniper n'annule pas l'attaque), alors on fait un Random Location DR (cf C1.31) et on bouge le sniper dans cet hex.
Si ce nouvel hex possède plus d'une Location occupée par une unité ennemie éligible, le joueur du sniper choisit quelle Location est attaquée.
Si cette Location contient plus d'une unité ennemie éligible, alors Random Selection pour déterminer quelle(s) unité(s) se prend l'attaque. Le joueur du Sniper peut limiter la Random Selection à des catégories de cibles (choisir la catégorie avant, liste des catégories dans la règle).
Si plusieurs cibles se ramassent l'attaque, une seule est concernée par le dr de sniper original. Il faut en faire un autre pour chaque unité ciblées, avec deux exceptions:

A14.21: cible alternative
si l'hexagone ciblé ne contient ni cible éligible ni le sniper ennemi, alors le Sniper est déplacé (et attaque) dans l'hex le plus proche qui contient l'un ou les deux (càd une cible éligible et/ou le sniper ennemi).
Si deux hex sont équidistants, on choisit celui avec le plus faible TEM dans l'hex (on compte pas les TEM intermédiaires) (minimum 0).

A14.22: cibles inéligibles
(listes des cibles non éligibles pour une attaque de sniper)

A14.3: résolution de l'attaque
une attaque est résolue avec le dr 1 ou 2 qui l'a causée. Ce dr n'est pas modifié (ni modifiable). Pas de cowering, pas de concealment. Cette attaque ne laisse pas de collatéral attack ni de résidual FP mais rend toutes les unités ennemies déjà broken de la Location attaquée "DM" (normal, les gonzes démoralises flippent à l'idée d'un sniper dans le coin).
Effets de l'attaque:
dr1: élimines un SMC, un Dummy, un Sniper (cf 14.4), Stuns&Recalls un crew CE, démoralise un MMC (ou réduit un MMC qui ne break pas) etc (voir la règle pour la liste complète)
dr 2: élimines un Dummy, blesse un SMC, pins un MMC qui est pas immunisé au PIN, pins un Inherenct Crew d'un AFV non blindé, partiellement blindé, pins un Sniper (14.31)
L'attaque de sniper n'est considérée comme résolue que quand TOUTES les attaques de snipers l'ont étée.

14.31: vs sniper
Un sniper ennemi ne peut etre attaqué que par Sniper Check ou si son counter est élu par une Sniper Attack. Un snipper pinned est retourné est perd ses attaques/repositionnements pour ce tour.

14.32: vs CC
un sniper qui attaque une mélée ne peut pas blesser ses unités amies prises dans la mélée

14.33 vs Unarmored Vehicle
un véhicule et son PRC ne peuvent être attaqués par le même dr
Une attaque contre le véhicule lui même ne peut que l'immobiliser, et seulement si le dr est "1"

14.4: sniper check
aprés résolution de l'attaque, toute unité de cavalerie et d'infanterie non-pin, non-TI, armée et good order dans la Location qui n'a pas encore tiré/bougé pendant ce tour peut tenter d'éliminer le sniper et le fera sur un Sniper Check Final DR <=2. Un SniperCF DR de 3 pins le sniper. Toutes les unités participant deviennent TI et doivent faire UN SEUL Sniper Check combiné pour maximiser leurs chances d'éliminer le sniper (ils fouillent le lieu tous ensemble).  Les modifs selon les participants à la recherche sont pA31.
Si un camp perd un Sniper ainsi, son SAN est réduit de 1 pour la partie.
Si le SAN descend à 1, alors le Sniper Target Selection counter est retiré de la partie.

Voilà, j'espère que c'est clair (et que c'est juste).
 greuh.
-"J'ai conduit des tracteurs, des batteuses, et toi qui parlais de guerre, j'ai même conduit un char Patton."
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Hors ligne Loris

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  • The last doomed partisan of paäle oblivion
Robin a mieux expliqué ça que moi.

Quelle classe, ce Robin!
greuh, humble grouillot.
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Hors ligne -=JéJé=-

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Merci beaucoup à vous deux !! Je m'en vais tester cette règle sur le champ (de bataille  :wink: ).

JéJé
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