N'étant plus persona non grata sur ce post, je complète avec la vision Britannique des choses:
La Campaign Game:
Elle est clairement en deux parties: CGIII: les Red Devils débarquent dans la nuit du 13N avec peu de matos et doivent nettoyer puis tenir le village jusqu'au 14 au soir, sous peine de devoir abandonner les positions avant la nuit (PBr3.60741). Ils sont donc en défense, sauf durant le premier scénario de nuit... et ravitaillés par les corbeaux, donc en Ammo Shortage à partir du 14PM. Si l'Axe reprend pied sur la berge Sud (3 building), le Brit doit concèder toutes les positions acquises.
CG II: Le 15AM, les paras se retirent dans tous les cas. S'ils ont résisté, ils passent les positions (Strategic Location) à l'Infanterie. Sinon, retour à la cause départ pour franchir le fleuve, mais sans Paras !
Du 15 au 17, les Brits doivent nettoyer les abords du village avec seulement 5 Attack Chit (soit 5 scénarios sur 9 possibles), mais ils auront alors 18 (!) compagnies d'infanterie, 12 (!!) platoons de Sherman et 16 modules d'OBA (!!!)
Le point tournant de la campagne est donc le 14PM, car l'Axe n'a que 3 Attack Chit pour reprendre village (soit 14AM, 14PM et 14N). Après, il ne peut que défendre.
La CG I couvre la totalité (CG III + CG II), même si la numérotation prête à confusion.
Le Terrain:
A part la rivière, le Simeto, toute la carte est plate comme la main (Cf La photo d'époque) On a trouve de la vigne en pagaille et quelques oliveraies. Cela présente quelques particularités pour la campagne :
- les zones de posé des paras et planeurs sont quasi imposées => Là où c'est Open Ground et sans tranchée d'irrigation (infranchissable par les jeeps)
- les Blast Height de l'OBA seront toujours visibles, et donc l'OBA est facile à corriger dès le premier SR posé.
- les Foxholes ne voient par derrière les Vignes par SSR (=mur) => on peut donc se retrouver avec des unités à 2 hex de distance qui ne se voient pas !!
- Les Vignes et Oliveraies sont la plaie à traverser de nuit : 3MF car Concealment terrain, 2 sinon. Bref à part la route et des chemins dans la brousse, les axes de percée sont rares.
La tactique:
Pour le scénario de Nuit, pas trop le choix : Il faut juste se souvenir que les Gliders sont autant de Location Strategic, donc toujours utiles pour le setup du jour suivant... et que sauf 1 cas sur 6, ils se posent sans difficulté dans l'hex visé si celui-ci a une approche bien dégagée.
J'ai été bien servi par les dr pour mes chefs avec un 10-2 et un 9-2, et seule la section à pied a perdu quelques armes en chemin.
Un truc que j'ai trouvé en cours de partie (donc trop tard): il faut choisir ses 3 Objectives Hex pour couvrir chacun des Bunkers Axis : la Location extérieure (celle hors Bunker) devient alors un No-Mans-land et les gars du Bunker se retrouvent Isolated au setup suivant (dans le cas improbable mais possible où les Red Devils faillissent à leur réputation)
Pour les renforts 14AM, j'ai sauté sur les FB car seule une section de Paras pouvait rejoindre le village avec un groupe de commandement (4-5 MMC maxi). Je n'avais donc que 14-15 unités pour tenir le terrain pendant 3 scénarios !! J'espérais les FB pour éparpiller l'infanterie de jour et garder les AT contre les tanks.
Perspective
Pour le 14PM, je devais faire attention au Flanc droit, car les Axis Entry Hex à moins de 8 hexes des premières maisons devenaient disponibles à cette date.
Le 14N aurait été mon cauchemar, et je dois avouer ne pas avoir eu d'idée très claire de comment résister aux Allemands surnuméraires, si ce n'est en jouant la montre...
Car autre particularité de cette campagne, les scénarios sont super courts ! On doit rouler le dr de fin à CHAQUE Player Turn, donc le 1 fatidique peut apparaître dès le premier Player Turn (CG14), et mise à part la nuit (+2drm), il ne faut pas compter faire plus de 6 tours : sorter vos pelles à partir du tour 4 !
Pour la suite, qu'on ne jouera donc pas, j'imaginais (et je craignais) que les scénarios ne soient assez répétitifs: déluge de feu pour déloger les premières lignes, bonds dans les foxholes de l'Axe pour élargir progressivement la Setup Area.
Le problème pour le Brit est que sa ZAD devient alors de plus en plus grande. J'avais imaginé lancer des raids pour "fermer les portes d'entrée" à partir du 15PM, en contrôlant les Entry Hexes un par un et interdire ainsi leur usage ultérieur (CG4).
C'est le thème de la CG II
Wrap-up
La suite sera pour une autre fois...
Comme toute campagne, il faut un peu de temps. Celle-ci à l'avantage de ne pas utiliser beaucoup d'unités (au début au moins) et ne propose que 8 Attacks Chits, donc 8 scénarios. En une grosse semaine de séminaire, on doit y arriver. Mais cela reste un exercice réservé aux retraités !
Techniquement, elle n'est pas très complexe : il n'y aucune subtilité au déploiement des paras et des gliders.. Je note cependant que les scénarios de nuit doivent être les plus structurants (ils sont mécaniquement plus longs), donc les Nights Rules sont à maîtriser.
Je ne sais pas si c'est conforme aux déroulement historique.