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Déroute leader wounded

Hors ligne Fanf'

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Hello,

Problème de déroute apparue dans le cadre d'une partie récente :

Sous le Panther, un squad broken et un leader broken et wounded sont DM sous un foxhole

Comment déroute le leader ? Est il obligé d'aller en M4 (bois le plus proche accessible ne le rapprochant pas d'un enemi), et y mourir en FTR (car il dépense ses 3 MF pour y aller), ou bien peut il aller où il veut en l'absence de destination de route lui permettant de survivre à sa RtPh ?

On a choisi la première solution...



Hors ligne Robin Reeve

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Idem pour moi.
Failure to rout.
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G.K. Chesterton


Hors ligne Guillaume

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Pareil, il crève de honte en Failure to Rout.

Attention, les Foxholes peuvent devenir souvent de vrais pièges!

Guillaume
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Hors ligne Philippe Briaux

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Est il obligé d'aller en M4

NON il peut ignorer M4 ainsi que tout autre hex de bois ou building car pas plus loin de la Known Enemy Unit que de son hex de départ (puisqu'ils sont au départ dans le même hex).
Donc il sauve sa peau... pour le moment.
« Modifié: 05 Juin 2018, 11:43 par Philippe Briaux »


Hors ligne Guillaume

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Oui, mais peut-il ignorer L4?

Peut-être que oui car il ne peut pas l'atteindre en une seule RtPh et il doit éviter de finir ADJACENT
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Hors ligne Philippe Briaux

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Oui, mais peut-il ignorer L4?

Comme je l'ai marqué... (lis attentivement ;-))
il peut ignorer (...) tout (...) hex de bois ou building car pas plus loin de la Known Enemy Unit que de son hex de départ (puisqu'ils sont au départ dans le même hex).

Il peut donc aller où bon lui semble
« Modifié: 05 Juin 2018, 13:06 par Philippe Briaux »


Hors ligne Robin Reeve

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NON il peut ignorer M4 ainsi que tout autre hex de bois ou building car pas plus loin de la Known Enemy Unit que de son hex de départ (puisqu'ils sont au départ dans le même hex).
Donc il sauve sa peau... pour le moment.
Ah oui, en effet. Tant qu'il ne finit pas ADJACENT au gros chat.
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Hors ligne Guillaume

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Ah oui, j'avais pas vu cela comme ça!
Le fait que l'hex de départ soit commun à l'unité ennemie et l'unité qui déroute change tout!

Merci Philippe pour ce point! J'ai appris un truc

Guillaume
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Hors ligne Fanf'

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NON il peut ignorer M4 ainsi que tout autre hex de bois ou building car pas plus loin de la Known Enemy Unit que de son hex de départ (puisqu'ils sont au départ dans le même hex).
Donc il sauve sa peau... pour le moment.

Effectivement, merci. Je joue mal cette règle : je compare intuitivement les distances ami/destination et ami/enemi alors qu'il faut comparer les distances ami/destination et enemy/destination)

Cette leçon vaut bien un leader éclopé, sans doute


Hors ligne L'éléphant

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Hors ligne Phil HIP

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Effectivement, merci. Je joue mal cette règle : je compare intuitivement les distances ami/destination et ami/enemi alors qu'il faut comparer les distances ami/destination et enemy/destination)
J'avoue que je suis perdu : j'ai toujours comparé les distances Start/Enemy (D1) et But de déroute/Enemy (D2), selon la phrase : "A routing unit may also ignore a building/wood hex if that hex is not farther from a Know Enemy Unit than its starting hex".
"Its starting hex" = celui de la routing unit au départ, non ?
"That hex" = le but de déroute ?
Dans le cas qui nous occupe, D1 = 0 et D2 = 1, donc la Location visée est bien "plus loin" que l'hex de départ.

La justification est en fait ailleurs. Il faut relire A10.51: "Assuming it can abide by the previous requirement, a routing unit must rout to the nearest...". Or M4 ne respecte pas le previous requirement "Not ADJACENT", donc CQFD: ce n'est pas un but de déroute éligible.

Par ailleurs, je ne vois pas comment on pourrait exclure un but de déroute à D hex du starting hex sous prétexte que le but est à D hex de l'ennemi. Ça me paraît un sous-cas rare d'emploi... Et à chaque fois qu'un Broken quitterait une Location ennemie, il pourrait aller n'importe où, puisque toute location extérieure serait à la même distance d'un Enemy que sa position de départ...

In fine, effectivement, on aurait dû épargner le 8-1 Wounded (un 7-0 en pratique)
« Modifié: 05 Juin 2018, 17:07 par Phil HIP »
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Hors ligne Philippe Briaux

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Par ailleurs, je ne vois pas comment on pourrait exclure un but de déroute à D hex du starting hex sous prétexte que le but est à D hex de l'ennemi.

Tout simplement en lisant le grand exemple de déroute du RB, tu y trouveras une unité DM dans l'hex d'un char et les commentaires associés.

Et tu interprètes mal la phrase "A routing unit may also ignore a building/wood hex if that hex is not farther from a Know Enemy Unit than its starting hex". Les distances se comptent au départ de la déroute, Enemy -> But et Unit -> But. Vu que l'unité DM est dans le même hex que la known enemy unit, les distances sont toujours égales. Ici par exemple M4 est à 1 hex de l'ennemi et à 1 hex de son hex de départ, ou si tu préfères D1 = D2 = 1
« Modifié: 05 Juin 2018, 19:48 par Philippe Briaux »


Hors ligne Phil HIP

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Tout simplement en lisant le grand exemple de déroute du RB, tu y trouveras une unité DM dans l'hex d'un char et les commentaires associés.
Donc quand un Broken quitte un hex ennemi, il a tellement la frousse qu'il peut ignorer tous les abris qui se présentent à lui (s'il ne voit personne d'autres entretemps).
y'a pas à dire: l'adrélanine, ça donne des ailes
 :prout:
« Modifié: 05 Juin 2018, 22:43 par Phil HIP »
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Hors ligne Phil D

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Je conteste... l’interprétation de Phil_HIP (qui est aussi la mienne, mais lui l'a exprimee en premier) est soutenue par le Comprehensive Rout Example...

[qupte]The broken squad in L8 must rout since it is in the same hex as an unbroken KEU and not in Melee. It must rout towards building M7 since that building will bring it farther away from all KEUs (in J9, L8 and M9) [10.51][/quote]

C'est la seule unité broken qui se trouve dans un hex occupe par l'ennemi, et ils disent clairement que sa destination est fixée parce que ça l’éloigne de son propre hex (et la suite dit qu'en fait il se rend car son seul hex est sujet a interdiction)


Hors ligne Phil HIP

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... Comprehensive Rout Example...
"The broken squad in L8 must rout since it is in the same hex as an unbroken KEU and not in Melee. It must rout towards building M7 since that building will bring it farther away from all KEUs (in J9, L8 and M9) [10.51]"

Je crains que tu n'aies pas la dernière version. Le texte que j'ai est :
"The broken squad in L8 must rout since it is in the same hex as an unbroken KEU and not in Melee. It can ignore every building/wood location on the map as being equidistant from the  KEU in its own hex [10.51]"

Mais je te rassure, c'est le seul cas où ça change : ie quand on part d'une Location occupée par l'ennemie
« Modifié: 07 Juin 2018, 09:23 par Phil HIP »
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Hors ligne Phil D

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Je crains que tu n'aies pas la dernière version.

Ah oui, effectivement, d'une version a l'autre des regles c'est pas le meme texte. Ce n'est toujours pas ce que je comprends a la lecture precise de A10.51 (may ignore... "if that hex is no farther from a Known enemy unit than its starting hex": il me semble qu'en anglais, le mot implicite est plutot "is" [than its starting hex IS] que "from" [than from its starting hex]).

Citer
Mais je te rassure, c'est le seul cas où ça change : ie quand on part d'une Location occupée par l'ennemie

Ça ne me semble pas évident. Si tu es en A et que tu as un ennemi en B, avec cette version des règles tu peux ignorer C si dist(A,C)<=dist(B,C), alors que dans celle que je comprenais, tu pouvais ignorer C si dist(A,B)<=dist(B,C). Il y a clairement des tas de cas ou ça change, pas seulement le cas A=B (cas ou la condition est satisfaite pour tout C, donc effectivement tout hex est ignorable).


Hors ligne Philippe Briaux

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En fait il faut toujours commencer par regarder les Q/A, et on y trouve ceci parmi les PerrySez :

A10.5 & A10.51
Using the A10.531 Example, assume there is a German unit in J2 with the broken Russian unit. Also assume there is no German
unit in K4. It is the start of that Russian's unit rout. When determining the unit's rout destination (nearest in MF non-ignorable
woods/building, determined at start of its RtPh), MUST building K2 be the initially declared rout destination (nearest nonignorable
woods/building at 2MF away), even though the unit may not end its RtPh there due to the KEU in J2? Basically, when
determining a valid rout destination at the start of a units rout (A10.51), does a Known enemy unit IN the same Location as the
broken unit at the start of the RtPh automatically preclude any ADJACENT woods/building from being a valid rout target, since
the broken unit may not END a RtPh there (A10.51)?
A. K2 must be declared initially; upon reaching K2, the router must re-figure his destination.


Et donc ils ont changé la règle = dans l'exemple le leader wounded est donc mort, désolé pour lui j'ai fait ce que j'ai pu pour lui sauver la peau. ;-)

Quant au texte de règle, l'exemple long de la déroute qui dit bien qu'on ignore tout quand on est dans le même hex qu'un KEU est annulé par l'errata qu'on trouve au début du Pocket Rulebook et qui est ce que cite Phil D. A10 Comprehensive Rout Example: in the fourth paragraph of Rout Phase Russian Player Turn, replace the second sentence with "It must rout towards building M7 since that building will bring it farther away from all KEUs (in J9, L8 and M9) [10.51].".
« Modifié: 07 Juin 2018, 13:41 par Philippe Briaux »


Hors ligne Phil HIP

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Ben mince, en moins de 2 jours, mon RB est passé de "A jour, mais pas lu" à "A jour, lu, mais pas compris"
puis à "A jour, lu, compris"
puis à "Pas à jour, mais compris"
puis à "A jour quand même, car Errata, et plus certain d'avoir compris"
 8-O
Bref, le grand cercle de la Vie d'ASL...
 :-D
« Modifié: 07 Juin 2018, 21:08 par Phil HIP »
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Hors ligne Phil D

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En fait il faut toujours commencer par regarder les Q/A, et on y trouve ceci parmi les PerrySez :

A10.5 & A10.51
Using the A10.531 Example, assume there is a German unit in J2 with the broken Russian unit. Also assume there is no German
unit in K4. It is the start of that Russian's unit rout. When determining the unit's rout destination (nearest in MF non-ignorable
woods/building, determined at start of its RtPh), MUST building K2 be the initially declared rout destination (nearest nonignorable
woods/building at 2MF away), even though the unit may not end its RtPh there due to the KEU in J2? Basically, when
determining a valid rout destination at the start of a units rout (A10.51), does a Known enemy unit IN the same Location as the
broken unit at the start of the RtPh automatically preclude any ADJACENT woods/building from being a valid rout target, since
the broken unit may not END a RtPh there (A10.51)?
A. K2 must be declared initially; upon reaching K2, the router must re-figure his destination.


Je ne vois pas le rapport, en fait. Il ne dit pas que la présence d'une KEU dans son hex annule le choix force de l'hex, au contraire, il dit que c'est le seul choix possible car l'hex de building/woods le plus proche (qui éloigne de tout ennemi) - c'est juste qu'ensuite on ne peut pas y rester, mais ca c'est un autre point.