Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

[Réglé] Defensive Fires

Hors ligne rbfm-leclerc

  • 6+1
  • *
    • Messages: 7
    • +1/-0
    • RBFM-LECLERC
Hello tout le monde,

Je suis un peu perdu dans la gestion des Defensive Fires (pendant la MPh, les subsequent, Defensive Fire, etc...).
Le défenseur peut tirer sur les unités en mouvement (First Fire), mais il peut ensuite tirer à nouveau (Final Fire) puis pour ceux qui n'ont pas fait de First ou Final tirer à nouveau en Defensive Fire, …. J'ai la traduction ASLFr10.31 mais c'est un peu confus dans mon esprit.

L'un d'entre vous aurait-il la possibilité de m'en expliquer le fonctionnement ?

Merci à tous !


Eric
« Modifié: 15 Février 2019, 20:41 par rbfm-leclerc »


Hors ligne rbfm-leclerc

  • 6+1
  • *
    • Messages: 7
    • +1/-0
    • RBFM-LECLERC
Bon, je viens de regarder cet exemple que je n'avais pas identifié qui me semble assez clair :

http://www.multimanpublishing.com/DFFDemo/tabid/78/Default.aspx

Est-il représentatif de ce qui doit être fait ?

Merci à tous

Eric



Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 518
    • +10/-0
La flowchart est utile quand on a une MG, mais pour un squad ou HS seul, c'est très simple:

Pendant la MPh:
- le premier tir (First Fire) se fait sur la cible qu'on veut
- une fois sous First Fire, on peut retirer (Subsequent First Fire, ce qui transforme le marqueur First Fire en Final Fire), mais seulement si aucun ennemi connu (non camouflé) se trouve en LOS et strictement plus près (en hexes)
- une fois en Final Fire, on ne peut tirer que sur un ennemi adjacent ou dans son propre hex, mais alors c'est du Final Protective Fire (le jet de dés sert aussi de NMC pour le tireur); on doit tirer sur un ennemi en train d'entrer dans sa Location (Human Wave, Banzai Charge, Berserk, typiquement)

Pendant la DFPh:
- si on n'a aucun marqueur de tir, on peut tirer sur ce qu'on veut
- si on a déjà un First Fire, on peut tirer, mais seulement sur un ennemi adjacent
- si on a déjà un Final Fire, c'est fini, pas de tir en DFPh.


« Modifié: 14 Février 2019, 19:50 par Phil D »


Hors ligne Phil HIP

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 867
    • +20/-0
Le défenseur peut tirer sur les unités en mouvement (First Fire), mais il peut ensuite tirer à nouveau (Final Fire) puis pour ceux qui n'ont pas fait de First ou Final tirer à nouveau en Defensive Fire, …. J'ai la traduction ASLFr10.31 mais c'est un peu confus dans mon esprit.
Sépare tout de suite 2 concepts : les First Fire en MPh, et les Final Fire en DFPh.
- Les First Fire ne sont réalisables que sur une unité qui vient de dépenser des MF/MP.
- Les Final Fire ne sont jamais que des Prep Fire réalisés par le défenseur durant le tour de l'attaquant.

Une unité peut faire autant de First Fire que tu en veux durant la MPh ennemie, mais elle est de plus en plus contrainte :
- elle ne peut retirer sur la même une unité adverse que si celle-ci a dépensé un autre MF/1MP.
- après son premier tir d'Inherent FP, son tir est un Subsequent First Fire (SFF), limité en portée (normal range) et vers l'unité ennemie la plus proche.
- ensuite, elle peut faire d'autres Subsequent, qui sont alors des Final Protective Fire (FPF): limité au tir contre une unité en PBF/TPBF, avec le DR qui sert de MC pour le tireur.
A chaque fois, elle laisse des RFP. Et on la marque avec un First Fire ou Final Fire juste pour se rappeler où on en est dans la séquence.

En Defensive Fire Phase :
- les unités non marquées tirent comme en Prep, avec ROF tout, mais n'ont pas droit à l'Intensive Fire ou au Sustained.
- les unités marquées par un Final ne peuvent plus tirer.
- les unités marqués par un First ont droit à un seul tir contre des unités en PBF/TPBF.

Tu comprends alors tout le dilemne du défenseur : faire de nombreux tirs en MPh adverse, mais sur une seule unité à chaque fois, au risque de laisser des trous.. ou attendre que les mouvements se terminent et faire des gros tirs en DFPh (mais avec moins de modificateurs favorables et moins de tirs).

Une ruse classique est d'utiliser un emmerdeur (un HS ou pire un 6+1) qui va soit déclencher un tir (qui limitera les tirs suivants à Normal Range), soit s'approcher très prêt (ce qui limitera les tirs suivant car l'unité la plus proche n'est alors pas celle qui bouge), soit passer derrière... et jouer son rôle d'emmerdeur.
« Modifié: 14 Février 2019, 19:48 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 2 518
    • +10/-0
Tu comprends alors tout le dilemne du défenseur : faire de nombreux tirs en MPh adverse, mais sur une seule unité à chaque fois, au risque de laisser des trous.. ou attendre que les mouvements se terminent et faire des gros tirs en DFPh (mais avec moins de modificateurs favorables et moins de tirs).

Sans compter le gros inconvénient d'attendre la DFPh: tous les ennemis sont arrivés là où ils voulaient aller, donc à moins de réussir à tous les punir, l'adversaire a grosso modo atteint son objectif pour le tour.

Mais c'est ça en gros, et je pense vraiment que c'est ce point de design qui crée l'intérêt des manoeuvres d'infanterie dans ASL. SL fonctionnait différemment, en essayant de simuler plus précisément la simultanéité des mouvements, mais au final je trouve que tactiquement c'est bien plus riche avec les mécanismes d'ASL.


Hors ligne rbfm-leclerc

  • 6+1
  • *
    • Messages: 7
    • +1/-0
    • RBFM-LECLERC
Merci à tous pour toutes vos précisions (et conseils !)

Eric