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Assault Movement (réglé)

Hors ligne cynemo75

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Bonjour à tous,
Après plusieurs heures de partie en solo sur The tractor Works et sur le très bon FT15 "La Forca", je retrouve mes marques avec en plus beaucoup de plaisir. J'aurai juste besoin de vérifier que je joue bien les règles de l'Assault Movement.
Tout d'abord, je comprends que pour un AM, il ne faut pas utiliser toutes ses MF disponibles, mais ce qui veut dire que les bonus de leader ou les PP en trop comptent bien tous dans le max de MF. Ceci n'est pas le cas en Adv Phase car, peut importe si il y a leader ou pas, son bonus de compte pas pour savoir si il y a difficult terrain.
Cela signifie qu'un squad portant 4PP tentant un AM dans un batiment avec de la smoke ne peut pas en fait réaliser l'AM, puisque que cela lui prend 3MF, soit son max de MF pour ce move, mais qu'avec un leader, il peut largement le faire.

Ensuite, je veux être sûr de bien comprendre les possibilités de dépense de MF lorsque l'on fait un AM :
1) on peut faire un AM en sortant / entrant dans une fortification (ex d'un squad dans un foxhole qui AM un hex open ground adjacent avec de la smoke (3MF)
2) On peut faire un AM d'un hex OP vers un autre hex OP avec de la smoke en faisaint un recovery d'une SW dans l'hex initial ou dans l'hex de destination (toujours 3MF)
3) Enfin, j'ai un squad qui veut lancer une smoke dans un hex adjacent et faire un AM dans ce même hex : ça fait 4 MF, donc impossible pour un squad seul, mais cela devient faisable avec un leader l'accompagnant.
4) Pour le DFF, quelque soit l'hex dans lesquels ces différents MF sont dépensés, le squad ne peut se faire tiré dessus sans FFNAM que dans l'hex de destination

Pour les points 1 et 2, je suis presque sûr de moi en relisant les règles. Pour le point 3 (placement de la smoke en AM), j'en entends parler dans des articles mais je ne trouve pas le point de règle qui le clarifie. Idem pour le point 4.

Si certains d'entre vous peuvent me dire si je me trompe ou non ?
Merci par avance
Cyril
« Modifié: 09 Mai 2020, 23:11 par cynemo75 »


Hors ligne Grolivier

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1) AM possible
2) AM possible
3) AM possible avec leadr
4) Aucun FFNAM applicable en AM. Par contre toutes les dépenses de MF peuvent déclencher un tir DFF. L'AM ne combine pas les dépenses de MF en une seule et unique dépense. Une unité sort juste d'un foxhole, DFF possible. Une unité place une smoke dans son hex ou dans un hex voisin, DFF possible (après le placement réussi ou non de la smoke).
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne igins06

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Bonjour à tous,
Après plusieurs heures de partie en solo sur The tractor Works et sur le très bon FT15 "La Forca", je retrouve mes marques avec en plus beaucoup de plaisir. J'aurai juste besoin de vérifier que je joue bien les règles de l'Assault Movement.
Tout d'abord, je comprends que pour un AM, il ne faut pas utiliser toutes ses MF disponibles, mais ce qui veut dire que les bonus de leader ou les PP en trop comptent bien tous dans le max de MF. Ceci n'est pas le cas en Adv Phase car, peut importe si il y a leader ou pas, son bonus de compte pas pour savoir si il y a difficult terrain.
Cela signifie qu'un squad portant 4PP tentant un AM dans un batiment avec de la smoke ne peut pas en fait réaliser l'AM, puisque que cela lui prend 3MF, soit son max de MF pour ce move, mais qu'avec un leader, il peut largement le faire.


Je me lance.... mais je débute tant que d'autres te donneront sans aucun doute plus de détails. Toutefois c'est pour moi important de voir si je peux répondre pour la 1ère fois à des points de régles. Ca m'apprends. Donc ceci dit... pour ta partie citée au dessus, tu es dans le vrai. La règles est de ne pas dépenser plus de la moitié des PM sans aller plus loin d'une case.


Ensuite, je veux être sûr de bien comprendre les possibilités de dépense de MF lorsque l'on fait un AM :
1) on peut faire un AM en sortant / entrant dans une fortification (ex d'un squad dans un foxhole qui AM un hex open ground adjacent avec de la smoke (3MF)
2) On peut faire un AM d'un hex OP vers un autre hex OP avec de la smoke en faisaint un recovery d'une SW dans l'hex initial ou dans l'hex de destination (toujours 3MF)
3) Enfin, j'ai un squad qui veut lancer une smoke dans un hex adjacent et faire un AM dans ce même hex : ça fait 4 MF, donc impossible pour un squad seul, mais cela devient faisable avec un leader l'accompagnant.
4) Pour le DFF, quelque soit l'hex dans lesquels ces différents MF sont dépensés, le squad ne peut se faire tiré dessus sans FFNAM que dans l'hex de destination

Pour les points 1 et 2, je suis presque sûr de moi en relisant les règles. Pour le point 3 (placement de la smoke en AM), j'en entends parler dans des articles mais je ne trouve pas le point de règle qui le clarifie. Idem pour le point 4.

Ensuite pour le point 1 et 3, personellement je suis d'accord avec toi. Il faut pour cela (point 3) que tu déclares avant de déposer la smoke que le leader est partie prenante. Maintenant, pour point 2 et 4.. j'ai mes limites et je laisse les autres répondre.


Hors ligne igins06

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1) AM possible
2) AM possible
3) AM possible avec leadr
4) Aucun FFNAM applicable en AM. Par contre toutes les dépenses de MF peuvent déclencher un tir DFF. L'AM ne combine pas les dépenses de MF en une seule et unique dépense. Une unité sort juste d'un foxhole, DFF possible. Une unité place une smoke dans son hex ou dans un hex voisin, DFF possible (après le placement réussi ou non de la smoke).

Et voilà.... Grolivier est allé plus vite... mais je note que j'étais dans le vrai... YESSS !


Hors ligne Robin Reeve

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Citer
La règles est de ne pas dépenser plus de la moitié des PM sans aller plus loin d'une case.
C'est faux.
D'abord ASL parle de MF pour l'infanterie.
Et le AM consiste à ne pas dépenser tous ses MF et à ne pas se déplacer de plus d'une Location (dans les SK la notion de hex peut jouer, mais en full ASL, il y a parfois des Levels dans les buildings ou un Pillbox, qui créent des Locations différentes).
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne igins06

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C'est faux.
D'abord ASL parle de MF pour l'infanterie.
Et le AM consiste à ne pas dépenser tous ses MF et à ne pas se déplacer de plus d'une Location (dans les SK la notion de hex peut jouer, mais en full ASL, il y a parfois des Levels dans les buildings ou un Pillbox, qui créent des Locations différentes).

Rhaaa, j'y étais presque. Bon, moi je me comprenais mais bon..  :-$


Hors ligne cynemo75

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Merci à tous !
Grolivier, pour le point 4, si tu dépenses 3 MF pour un AM (1 premier dans l’hex de départ pour une recovery et 2 dans l’hex adjacent où tu fais ton move (1 hex OG avec de la smoke), comment se passe la DFF ? 3 possibilités de tir dans l’hex d’arrivée ou 1 dans le premier et 2 dans le deuxième ?


Hors ligne Robin Reeve

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Rhaaa, j'y étais presque. Bon, moi je me comprenais mais bon..  :-$
Ce qui est très important, avec ASL, c'est d'utiliser la terminologie précise du système.
En effet, il y a tellement de notions, d'acronymes, etc. qu'on est quasiment obligé de se tenir à ce que disent les règles.
Par exemple, la plupart des véhicules utilisent des MP pour se déplacer, alors que l'infanterie (et cavalerie, charettes,...) utilisent des MF.
De plus, passer au français est aussi un exercice délicat.
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G.K. Chesterton


Hors ligne Phil D

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Autre petite correction: l'advance vs difficult terrain.

Elle a lieu si on fait, en Advance, un mouvement qui utilise soit au moins 4MF, soit tous les MF disponibles. Un leader augmente les MF disponibles, mais pas la limite des 4MF.

Donc un squad avec 5PP accompagné par un leader blessé (pas d'IPC) a 4MF, une Advance qui coûte 2 ou 3 ne génèrera pas de Difficult Terrain.

Un squad Conscript (3MF normalement) portant 4PP fait du Difficult Terrain dès 2MF, mais s'il est accompagné d'un leader même sans IPC, 3MF ne lui font plus peur car il a 5MF.

Quant à l'Assault Move... un squad accompagné d'un leader (6MF) pourrait tout à fait déclarer un AM, balancer un smoke dans son hex (1MF), sortir de son Foxhole (2), aller dans l'hex voisin (3, voire 4) et entrer dans un Foxhole (4 ou 5). Il ne change de Location qu'une seule fois, en changeant d'hex.


Hors ligne Grolivier

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Merci à tous !
Grolivier, pour le point 4, si tu dépenses 3 MF pour un AM (1 premier dans l’hex de départ pour une recovery et 2 dans l’hex adjacent où tu fais ton move (1 hex OG avec de la smoke), comment se passe la DFF ? 3 possibilités de tir dans l’hex d’arrivée ou 1 dans le premier et 2 dans le deuxième ?
Même si tout ton mouvement se fait en AM, tu as 2 séquences de mouvement 1) recovery pour 1 MF, tu peux alors subit 1 tir DFF de la part de tous tes ennemis en LOS et 2) ton mouvement dans l'hex adjacent avec de la smoke pour 2 MF, tu peux alors encore subir 1 ou 2 tirs DFF de tes ennemis en LOS (autant de tirs/stack ennemi que de MF dépensés).
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Hors ligne igins06

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Ce qui est très important, avec ASL, c'est d'utiliser la terminologie précise du système.
De plus, passer au français est aussi un exercice délicat.

Je serai alors fouetté sur la place publique...... ou pas !  :-D


Hors ligne Grolivier

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Comprendre et s'approprier la terminologie à ASL est la clé permettant de faciliter l'assimilation des règles et d'éviter des erreurs.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne Robin Reeve

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En APh, on peut dépenser au-delà des MF disponibles - pas de limite - en Advance to Difficult Terrain.
Seule restriction : ne pas être CX.
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G.K. Chesterton


Hors ligne cynemo75

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Ok, encore merci à tous. Avec vos réponses et en relisant A4.61 et A8.1 jusqu’à A8.14, je comprends que le mouvement d’assault se décompose comme un mouvement normal pour le « first fire ». A4.61 dit même que si l’unité devient broken ou berserk pendant l’un des tirs défensifs, elle n’est plus considérée comme utilisant le mouvement d’assault et devient sujet au FFNAM pendant le reste des tirs. C’est un point super important sur lequel, j’ai du faire des erreurs.

Par contre, Phil et Robin, pour l’avance en terrain difficile, j’ai encore un doute, car dans le A4.72, il y a une parenthèse « whichever is less » laissant penser que même si on a des bonus de MF comme avec un leader, à partir d’une avance coûtant 4MF, on passe en mode terrain difficile et donc CX (si on ne l’était pas avant bien entendu). En fait ce paragraphe a l’air de dire qu’on passe en avance difficile à partir de 4 MF voire en-dessous si il y a des malus. Dites-moi si je me trompe.


Hors ligne Robin Reeve

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Oui, dès 4 MF, c'est Advance to Difficult Terrain, même si l'unité a plus de MF disponibles.
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