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[ASL SK] Premier contact à Vierville

Hors ligne Lorenzo

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Un autre gros point négatif du No Quarter est que le Mopping UP n'est plus permis. Cela peut avoir son importance sur un scénario urbain avec des VC de contrôle des bâtiments...
si vis pacem para bellum


Hors ligne Uphir

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En quelques minutes, la situation s’était inversée ; malgré un indéniable courage, les Screaming Eagles, qui tenaient jusque-là solidement le centre du village, commençaient à céder sous le feu nourri des soldats allemands, renforcés par ces diables de Fallschirmjägers. Le momentum avait changé de camp, O’Brien le sentait, et probablement que ses supérieurs aussi ! Le 506th P.I.R jetait toutes ses forces dans la bataille...

Tour 3, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Les américains reçoivent leurs derniers renforts ; et quels renforts ! Deux groupes de combat au complet, deux demi-groupes, et un excellent leader (9-2). Le souci est qu’ils arrivent une fois de plus par le nord et qu’il leur faudra au moins une phase de mouvement complète avant d’être en position de combat ; et le temps presse ! Qui plus est, le retrait du squad à l’ouest de Vierville permet désormais aux allemands de couvrir la route nord-ouest, empêchant d’y débouler à grandes enjambées comme les paras l’ont fait jusqu’ici.

Cet important groupe va donc progresser par les vergers et les bâtiments environnants le village pour éviter de s’exposer inutilement, et tant pis si cela ralentit leur progression. Mieux vaut arriver en état de se battre !

En ce qui concerne les ralliements, les américains ne peuvent tenter de "self-rally" qu’un unique squad sur les deux "brisés", et ce sont les hommes au sud-est qui vont tenter le jet (ce sont eux qui disposent des meilleures chances d'y parvenir grâce à l'abri du bâtiment, même si le "desperation morale" est très handicapant) ; malheureusement, ils échouent !

Côté allemand, à l’ouest, le squad "brisé" en situation de "DM" dispose d’un leader pour essayer de se rallier, et même si il ne lui confère aucun bonus pour ce faire, il lui permet au moins de tenter. C’est également un échec !

A l’est, l’Oberleutnant Freitag et son équipe tentent également de se rallier avec l’aide de l’autre leader présent dans l’hexagone (-1) ; ils seraient inspirés d’y parvenir car nul doute que ce joli "stack" va finir par attirer l’attention des américains ! Cela passe pour Freitag qui retrouve des couleurs malgré sa blessure. En revanche, son groupe de combat reste "brisé".

Tour 3, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Les tirs d’appui (terme sans doute plus approprié que "tir préparatoire" comme me l'a fait remarquer Barns) américains risquent d’être d’une importance capitale à l’heure où la poussée allemande bouscule fortement leurs positions.

On commence par un squad de parachutistes (FP 7) qui ouvre le feu sur les éléments du 919ème Grenadier-Regiment qui occupent l’objectif en M4. Il y a malheureusement un verger sur la ligne de tir (+1 de "gêne") et la probabilité d’obtenir un résultat est mince, surtout avec la protection du bâtiment (+3). Cela ne passe pas loin (à "1" près), mais le tir est sans effet, ce qui oblige...

... les parachutistes en M6 à ouvrir le feu sur la même unité ; l’idée étant tout à la fois de couvrir l’approche des renforts et la retraite des copains "breakés". Avec un FP de 10 et un excellent 3 aux dés (pour un résultat de 5 après modifications), les allemands sont contraints à un jet de moral avec un malus de +2 ; c’est un échec, sans toutefois perdre en qualité (mais de peu !).

L’objectif principal est atteint même si il aura fallu pour cela "sacrifier" deux attaques.

Reste O’Brien et les deux groupes de combat sous ses ordres qui ne vont pas se priver d’allumer la jolie pile en face d’eux (la cible est bien trop "tentante" pour exécuter un mouvement de retrait puis d’avance comme je l’ai fait précédemment ; encore une fois, le "stacking" est tout à la fois une force -concentration de "puissance de feu"- et une faiblesse -un tir affecte toute la pile- à ASL). Ce groupe de tir a un FP de 14, avec un modificateur de +2 grâce au bonus de leadership d’O’Brien qui compense en partie le TEM. Les dés donnent un 4, pour un résultat final de 6 : c’est un 2MC pour toutes les unités allemandes !

Le meilleur leader allemand (9-1) teste en premier pour savoir s’il pourra appliquer son bonus de leadership à ses petits camarades (en sachant qu’il ne peut l’appliquer à lui-même) ; il réussit ! Freitag, lui, échoue malgré la présence de son collègue et est à nouveau "brisé".

Le squad de Fallschirmjägers échoue à son tour à son test, mais le squad de 1ère ligne tient le choc. Le demi-squad déjà "brisé" échoue quant à lui et subi donc une "Casualty Reduction" ; étant déjà en demi-groupe, il est tout simplement éliminé ! C’est la première perte "sèche" de la partie.

Enfin, à noter que la nouvelle défection de Freitag face au feu ennemi n’entraîne pas d’autres effets négatifs, les unités en bon ordre empilées avec lui ayant un moral égal ou supérieur (seules les unités ayant un moral inférieur à "leur" leader doivent se tester quand ce dernier défaille ou est éliminé). L’Oberleutnant ferait bien de prendre exemple sur ses hommes !


Tour 3, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

L’appui feu a plutôt bien fonctionné et les parachutistes américains se ruent à l’assaut pour tenter de reprendre les bâtiments perdus. Cependant, la rue principale de Vierville qu'il faut traverser pour atteindre les objectifs reste un no man’s land dangereux, car encore couvert par le feu allemand.

Un groupe de combat mené par son leader s’approche de la dite rue, masqué par les maisons du centre-ville, et tente de placer un fumigène pour leurs camarades. Un tel process coûte 2 MF pour un hexagone adjacent (1 MF si placé dans le même hexagone) et requiert un jet (1d6) sous l’exposant accolé à la FP du squad (3 pour les paras U.S) ; c’est un 6 qui, non seulement ne déploie pas le fumigène espéré mais met fin également au mouvement de l’unité (bon, elle n’avait plus rien à faire, ça va !).

Cet échec ajourne l’assaut ; hors de question pour le moment de risquer des hommes à découvert. Les américains tenteront de faire reculer les allemands par le feu. Le squad initialement dédié à l’attaque sur l’objectif rejoint sagement les copains dans le verger qu’ils occupent.

Les renforts (le "stack" mené par le 9-2 sur la droite de l’illustration) se rapprochent des combats en évitant les lignes de vue allemandes, même si les potentiels tireurs sont assez éloignés.


Tour 3, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les mouvements de troupes U.S n’ont pas offert d’opportunité de tir aux allemands, mais il est temps de remédier à cela.

On commence à l’est où le leader arrivé avec les Fallschirmjägers tente de coordonner un tir du squad de 1ère ligne encore en état de se battre sur les positions américaines ; sans effet !

En revanche, les deux groupes de Fallschirmjägers, assistés d’un squad du 1058ème Grenadier-Regiment, prennent pour cible les parachutistes déjà "breakés" face à eux ; les "aigles" encaissent des pertes (suite à un 2MC raté, le squad est réduit en "Half-squad") ! Qui plus est, ils repassent en "Desperation Morale".

Des soldats allemands de 2ème ligne tentent également un tir sur cette unité dans l’espoir de l’éliminer définitivement, mais cette tentative échoue.

Combien de temps cette poignée d’hommes tiendra-t’elle encore ?

Tour 3, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Côté américain, les paras qui devaient monter à l’assaut de l’objectif en M4 se "contentent" d’ouvrir le feu sur les allemands déjà éprouvés dans le bâtiment. Malgré leur capacité de "tir d’assaut", le tir ne produit qu’un "Pin Task Check" ; sans effet sur une unité déjà "brisée" !


Tour 3, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

A ce stade de la partie, la Phase de Déroute commence à être mémorisée et sa logique fait vraiment sens... une fois passé l'inutile complexité de son écriture (je pense vraiment que c'est le chapitre d'ASL SK qui est le plus "pénible" à lire alors qu'il pourrait être simple à synthétiser).

Nous commençons donc par vérifier les unités "menacées" et susceptibles de passer sous "DM" ; il s’agit des unités "brisées" qui sont soit adjacentes (ou dans l’hexagone) à une unité ennemie en bon ordre, soit à découvert, à portée normale, et en LoS d’une unité ennemie pouvant lui interdire l’hexagone où elles se trouvent.

Ce deuxième cas s’applique aux américains "brisés" au milieu de la rue principale de Vierville qui se trouvent dans un "Open Ground", en vue et à portée d’un squad allemand de 1ère ligne. Les paras U.S reçoivent donc un marqueur "DM" et doivent dérouter ! Le bâtiment le plus proche (N5) est ignoré (car cela les rapprocherait de l’unité qui les menace), et ils profitent de l’abri des maisons pour se reculer dans le village sans subir d’interdiction.

Le désormais demi-squad de la 101st sévèrement ébranlé pourrait dérouter (il est en situation de "Desperation Morale") mais sortir du bâtiment les exposeraient inévitablement à un feu nourri des allemands. Il n’y a pas d’échappatoire et malheureusement, cette bande de braves, sauf miracle, semble condamnée !

Bien qu’il ne soit pas contraint de le faire, le squad allemand sur l’objectif en M4 retraite dans le bâtiment à côté, s’éloignant ainsi de la menace ennemie. Certes, cela libère un hexagone d’objectif mais les allemands n’en ont besoin que d’un seul pour contester le village et il est inutile de sacrifier ces hommes pour le moment.


Tour 3, américain : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Les renforts pénètrent dans Vierville par le nord et le leader (8-0) se décale d’un hexagone pour tenter, lors de la prochaine Phase de Ralliement, de remotiver le groupe de paras qui a reculé.

Tour 3, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Non, toujours pas ! Mais cela c’est joué à un fumigène près !
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Hors ligne PanzerGG

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Salut Uphir,

le squad US DM en N4 doit rester DM à l'issue de la phase de Rally car il est adjacent à une unité ennemie....en fin dans le grosse RB  :-$
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Uphir

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Oui, tu as raison PanzerGG.

Bizarrement, je ne sais pas pourquoi je lui ai ôté car je connais la règle (elle fait partie de celles que j'ai bien retenu). Je pense que j'ai dû, comme à chaque fin de phase, cliquer sur le bouton qui permet d'effacer tous les marqueurs d'un certain type (DM, Prep Fire, Defensive Fire, etc.). Je plaide l'erreur d'interface et non l'erreur de règles ! ;-)

Mais comme quoi, des fois, en voulant gagner du temps en automatisant certaines tâches, on fait ce genre de boulette. Je le note dans mon doc pour corriger néanmoins ce passage (et refaire les captures).

Merci de ta vigilance.
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Hors ligne Uphir

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Bien que les parachutistes américains arrivaient toujours plus nombreux des champs environnants, la manoeuvre allemande avait parfaitement fonctionné, repoussant l’ennemi dans la partie nord du village. En accentuant encore la pression, il était peut-être même possible de le chasser hors de Vierville, maintenant ainsi la route ouverte pour les troupes se dirigeant vers les plages pour repousser le débarquement allié. Les minutes à venir allaient être décisives !

Tour 4, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Les deux camps ont envoyé tout ce qu’ils avaient pour prendre et tenir le village. Il n’y aura plus de renfort et les hommes déjà déployés ne pourront compter que sur eux-mêmes.

Les allemands, attaquants sur cette séquence, peuvent tenter un "self-rally" sur le squad "DM" qui s’est retiré de la première ligne (en L3) ; il échoue de peu ! Le deuxième groupe "brisé" n’est quant à lui plus en situation de "DM" et peut essayer de se remobiliser grâce à la présence d’un leader (7-0) ; il y parvient !

A l’est, l’Oberleutnant Freitag serre à nouveau les dents et tente de reprendre ses esprits (toujours avec l’aide du leader en bon ordre pour s’éviter le malus de "self-rally") ; il échoue de 1 ! Sa blessure est décidément bien handicapante ! Le groupe de Fallschirmjägers ne parvient pas non plus à se rallier.

Ces unités perdent leur marqueur "DM" car elles se trouvent dans un bâtiment, et j’avoue que cela n’arrange pas les affaires des allemands ; j’aurai préféré les maintenir volontairement en "Desperation Morale" comme il est possible de le faire pour les unités sous "DM" qui ne se trouvent ni dans des bois ni dans des bâtiments. L'intérêt me direz-vous ? Eh bien j'aurai pu les "forcer" à évacuer ma première ligne à la prochaine Phase de Déroute ; actuellement, elles sont un handicap à un possible futur assaut !

"Reprends-toi ou recule de là !" grogne le sous-officier des Fallschirmjägers à l’attention de son homologue blessé. L’homme au regard acier semble perdre patience ; Praun sait qu’il va avoir besoin d’un maximum de soldats motivés et combatifs pour emporter la décision...

Côté américain, le demi-squad retranché au sud-est ne peut tenter de se rallier seul ; il n’en a pas la capacité et le joueur américain est Défenseur sur cette séquence. Le leader (8-0) tente de rallier le squad qui a reculé lors de la dernière déroute, et cela fonctionne ; les "aigles" sont de nouveau d’attaque.

Tour 4, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Même si la victoire va probablement se jouer à l’ouest, les allemands décident de ne pas rester inactif de l’autre côté du village ; qui sait ? Si l’enroulement échoue, une charge "de la dernière chance" sur la position gardée par le Sgt O’Brien et ses hommes pourrait être la solution ! Mais il faudrait pour cela faire baisser la tête aux Screaming Eagles.

Un groupe de Fallschirmjägers, épaulé par des soldats de 1ère ligne, tente d’en finir avec la poignée de paras qui les défient depuis trop longtemps, l’idée étant de libérer le bâtiment pour y positionner, si possible, un appui en prévision du dernier tour. Les "aigles" tiennent une nouvelle fois le choc (ils réussissent leur jet de moral, mais encaissent néanmoins un "Desperation Morale" pour cette nouvelle attaque sur leur position alors qu'ils sont déjà "brisés").

Un deuxième tir d’appui est effectué sur les paras U.S gardant l’entrée est de Vierville ; sans succès là encore ! Cet accès est pour le moment bel et bien verrouillé grâce à l’incroyable résilience des hommes de la 101st.

Tour 4, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

A l’ouest, du nouveau, forcément !

Un groupe de soldats de 2ème ligne effectue un audacieux mouvement d’assaut en direction de l’objectif situé en M4. Mal lui en prend car les américains réagissent promptement et une pluie de feu s’abat sur les infortunés soldats allemands !

Le premier tir "brise" l’unité et la réduit même en qualité (le 4-4-7 de 2ème ligne devient un 4-3-6 de conscrits). Le deuxième tir réduit le squad en demi-squad. Le troisième tir l’élimine définitivement ! Un massacre... mais pas forcément inutile puisqu’il a consommé quelques tirs défensifs au prix d'une unité relativement "sacrifiable".

Cela permet à un deuxième groupe du 919ème Grenadier-Regiment de contourner par l’ouest et de se positionner dans la grande maison (en L3) convoitée par les deux camps. Ils essuient au passage un tir défensif des hommes d’O’Brien mais cela ne les arrêtent pas pour autant. Leur leader suit mais ne pénètre pas dans le bâtiment pour éviter le "résiduel" assez violent (6) que le tir défensif a posé sur l’hexagone.

Les Fallschirmjägers fraîchement arrivés sortent du bois et pénètrent dans Vierville par le sud ; là encore, le tir défensif des paras U.S (très lointain et au travers de plusieurs vergers !) n’entrave pas leur avance.

Enfin, à l’est, profitant que les "aigles" aient concentré leur feu sur d’autres cibles, un groupe de combat du 6ème Fallschirmjäger Regiment traverse la rue pour en découdre avec leurs homologues américains, déjà réduits et "brisés", avec l’espoir de réduire (enfin !) au silence cette poche de résistance.


Tour 4, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains ont épuisé toutes leurs opportunités de tir durant les mouvements allemands. Il n’y a pas d’autre tir à cette phase.

Tour 4, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Les parachutistes allemands sont des spécialistes de l’assaut ; il est temps de nous le démontrer !

Le squad qui s’est approché de la "forteresse de l’est" tente un tir à bout portant sur les Screaming Eagles ; leur FP, divisé par deux dans un premier temps, est multiplié par deux du fait du tir à bout portant... et se voit incrémenter d’un +1 grâce à leur capacité "tir d’assaut". 6 de FP en AFPh, c’est pas mal... mais cela sera-t-il suffisant pour venir à bout de ces solides adversaires ?

Les murs de la bâtisse normande, qui tiendraient plutôt du gruyère suisse désormais, protègent une nouvelle fois efficacement ses défenseurs.

Les deux autres groupes de Fallschirmjägers qui font feu à travers les vergers sur l’arrière de la maison n’obtiennent pas plus de résultat. Mais malheureusement...

Tour 4, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

... c’est la fin de la résistance de cette vaillante troupe de paras U.S.

L’unité est obligée de dérouter car elle ne peut rester adjacente aux Fallschirmjägers, et tous les hexagones éligibles pour ce mouvement la rapprocheraient d’une unité ennemie qu’elle peut voir. Ces soldats de la 101st n’ont d’autre choix que de sortir de leur abri en levant les mains (à ASL, ils se rendraient et seraient capturés, mais dans le SK, ils ont simplement éliminés) ; c’est la première perte encaissée par les américains !


Tour 4, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

A l’ouest, le leader (7-0) allemand vient soutenir ses hommes sur l’objectif en L5 (en espérant réussir à les rallier à la prochaine RPh) et les parachutistes menés par leur leader (9-1) se positionnent dans la maison juste derrière, prêts à faire feu sur les américains qui approcheraient... ou à reprendre le bâtiment au corps-à-corps si il venait à tomber.

A l’est, les Fallschirmjägers prennent place là où quelques minutes auparavant se trouvaient encore leurs adversaires désormais éliminés. Le deuxième groupe rejoint la première ligne, prêt à donner l’assaut au dernier tour pour faire basculer la victoire si nécessaire...

Tour 4, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Eh non, toujours pas !
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Hors ligne Phil D

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Note que le tir sur les paras démoralisés en AFPh était inutile: ceux-ci étaient de toute manière condamnés. En Full il faut absolument éviter un tel tir qui ne peut qu'apporter des ennuis (attaque de Sniper ou Heat of Battle de la cible qui peut se rallier à l'occasion).

J'allais dire que la pile en M6 aurait dû retenir son Subsequent First Fire pour conserver la possibilité de tirer sur K7, mais le 5-4-8 avait un chemin par J7-J6 qui amenait au même résultat sans approcher à 2 hex de M6.

Globalement je pense que tu essaies trop de "profiter" de tes 2 tirs défensifs par unité, résultat tu fais souvent un Subsequent First Fire qui n'a que des chances infimes de donner un résultat, en te privant de menaces qui, souvent, suffiraient à faire réfléchir une unité tardive - une menace de 2FP à -1 ou -2 c'est quelque chose qui a souvent plus d'effet qu'un tir effectué de 2FP à +2 ou +3. Dis-toi que chaque unité a un seul tir par tour, sauf si l'adversaire la provoque vraiment.


Hors ligne Uphir

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Note que le tir sur les paras démoralisés en AFPh était inutile: ceux-ci étaient de toute manière condamnés. En Full il faut absolument éviter un tel tir qui ne peut qu'apporter des ennuis (attaque de Sniper ou Heat of Battle de la cible qui peut se rallier à l'occasion).

Oui, je m'en suis rendu compte à la RtPh. C'est là où je sens que je suis totalement novice sur le système; je ne "sens" pas (encore) ces coups là ! Je joue encore beaucoup "à l'instinct" (tout comme la remarque de PanzerGG sur mon mouvement précédant où j'aurai pu infléchir ma route en calculant qu'il n'y avait plus de defensive fire possible !).

Et cela rejoint totalement ta deuxième remarque; j'ai tendance pour le moment à jouer très "traditionnel", c'est à dire à chercher à tout prix à consommer tous mes tirs en mode "puisque je peux attaquer, j'attaque !". Je pense que le fait qu'il n'y ait aucune conséquence à ne pas tenter sa chance (pas de SAN, pas de SW susceptible de casser...) m'incite à le faire même si je n'avais pas vu, je l'avoue, le côté dissuasif d'une unité en "First Fire" qui réserve son "SFF".

Je te remercie pour ton retour et ces précieux conseils.
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Hors ligne Uphir

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Après une petite pause involontaire liée à la reprise après les vacances et à une troisième piqure que j'ai eu du mal à digérer, voici sans plus attendre le tour 4 des Screaming Eagles.

...

O’Brien assista impuissant à l’assaut allemand sur la position défensive toute proche de son propre abri. Il n’avait malheureusement rien pu faire pour sauver ses hommes, mais leur sacrifice n’avait pas été inutile ; le temps qu’ils avaient fait gagner à leurs camarades avait permis aux "aigles" de solidement se retrancher au nord-est de Vierville. Les allemands n’auraient probablement aucune chance s’ils attaquaient par là ! En revanche, ils tenaient désormais les maisons au sud-ouest et cela était préoccupant. Le colosse ne pouvait qu’espérer que les renforts conduits par le Capitaine Dunn parviendraient à repousser définitivement l’ennemi du village, lui-même ne pouvant abandonner le bâtiment dans lequel il s’était retranché !

Tour 4, américain : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Les américains n’ont personne à rallier ; ils disposent de toute leur force à plein potentiel.

Côté allemand, le squad à l’ouest, sur l’objectif, tente de se rallier grâce à la présence d’un leader (7-0) ; manqué ! Dommage, cela aurait été utile pour sécuriser la prise !

A l’est, l’Oberleutnant Freitag reste "brisé" (décidément !) mais le squad de Fallschirmjägers, lui, reprend ses esprits ; et ça, c’est plutôt une bonne chose !

Tour 4, américain : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

Pour les Screaming Eagles, la tâche est "simple" ; tenir les objectifs à l’est, pousser et reprendre ceux à l’ouest. En cas d’échec, ce sera une défaite ! Les tirs d’appui vont donc avoir pour mission de "faire baisser la tête" aux allemands pour faciliter les mouvements, et permettre ainsi au(x) groupe(s) d’assaut de progresser sans essuyer (trop) de tirs défensifs.

O’Brien ? J’hésite encore entre un tir sur la pile qui lui fait face en espérant la désorganiser pour éviter un assaut final ou... le faire reculer pour le mettre à l’abri comme nous l'avons fait précédemment. Après tout, c’est aux allemands d’avancer pour sécuriser leur victoire !

Premier tir ; le squad et le demi-squad, mené par le leader 8-1, tentent un tir sur les Fallschirmjägers qui tiennent la rue principale sous leur feu. Le FP est de 10, le TEM de +3, le leader apporte son bonus ; c’est un PTC que les allemands passent brillamment ! Voilà qui commence mal !

Deuxième tir ; deux groupes de paras ciblent les deux squads de Fallschirmjägers et leur leader qui sont susceptibles de couvrir le même grand axe ; le FP est de 14, le TEM de +3. Le tir, qui provoque un "cower", s’avère sans effet !

On arrête là les frais ! C’est malheureusement sous le feu que les gars de la 101st vont devoir avancer...

Tour 4, américain : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Première étape ; le Sgt O’Brien et ses hommes se planquent pour éviter les tirs allemands lors de la prochaine phase ; ça, c’est la partie facile du plan !

Deuxième étape ; un groupe de combat U.S mené par son leader (j’ai besoin du bonus de MF qu’il apporte pour ma manoeuvre) s’avance au travers des maisons jusqu’au bord de la chaussée. Ils subissent un tir défensif de la part des Fallschirmjägers qui n’ont pas été neutralisés par les tirs d’appui, et qui peuvent compter sur leur leader (9-1), ainsi que sur le FFNAM, pour diminuer le malus lié au terrain (+3). Le "First Fire" ne fait que quelques trous dans le mur (et laisse un "résiduel" de 4). Le "Subsequent First Fire" ne fait pas plus d’effet !

Les américains ne sont pas tirés d’affaire pour autant car le but de ce mouvement est de déployer des fumigènes, ce qui signifie dépenser du "Movement Factor" et donc subir une attaque du "FP résiduel". En effet, la dépense de nouveaux MF dans l’hexagone contenant un "résiduel" provoque une attaque par ce dernier ! Mais là encore, aucun effet ; malgré l’intensité du feu ennemi, les paras agissent avec sang-froid.

Reste à déployer le fumigène ; c’est un 4, et il fallait un 3 ou moins... jusqu’ici, c’était parfait !

Un autre groupe de paras quitte son abri pour tenter la même chose ; il s’avance précautionneusement à travers le verger, les allemands n’ouvrent pas le feu (incertains de leurs lignes de vue), et il tente de lancer des fumigènes sur la route... 4 encore ! Ce n’est pas possible ! Le stock doit être périmé !

Non seulement aucune fumée salvatrice ne vient couvrir l’assaut des parachutistes mais désormais, le verger est occupé par tant de soldats qu’il n’est plus possible d’y progresser (la limite d’empilement est atteinte !). Il va donc falloir progresser à découvert et sous le feu ! On ne pouvait rêver pire !

"Super !" grogna une voix. "Quelle poil !" répondit une autre. Le Cpt Dunn regarda ses hommes et annonça fermement : "Ecoutez les gars, ça m’enchante pas plus que vous mais c’est comme ça ! On ne peut pas laisser les boches tenir leurs positions, il faut avancer ! Les smokes n’ont pas fonctionné, tant pis ! On y va ! Let’s go !"

Un premier demi-squad s’élance... et subit un tir défensif à l’approche du carrefour ouest ; les paras sont stoppés net dans leur élan suite à un jet de moral (2MC) raté !

Voyant cela, Dunn et le reste de ses hommes tentent le tout pour le tout ; ils s’élancent à découvert et entament un large mouvement tournant pour arriver sur les positions allemandes. Mais alors qu’ils s’apprêtent à traverser la route, ils subissent un tir précis et mortel des Fallschirmjägers positionnés à l’autre bout du village !

Techniquement, un superbe 3 aux dés, transformé en 1 avec le FFNAM et le FFMO, même à FP 2, ça fait du dégât !

Un squad complet est immédiatement éliminé (1KIA, qui signifie une perte directe) et le reste des paras est tellement choqué par cette boucherie que leur moral est "brisé", y compris pour leur leader.

Cet assaut est un désastre complet !


Je ne sais pas si le schéma est très clair, mais les "!!" indique l’hexagone où les deux tentatives pour poser des fumigènes ont échoué ; et ça change tout !

Tour 4, américain : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Histoire de ne pas en rester là, le leader des Fallschirmjägers (9-1) dirige un groupe de feu à l’est sur les paras américains qui ne se sont pas reculés ; le "firegroup", composé de deux unités de paras et d’une unité de 1ère ligne, affiche un FP de 14 ! Le résultat (7 après modificateurs) oblige les "aigles" à un 1MC ; le leader et le demi-squad "breakent", le groupe complet tient... et est forcé à un "Pin Task Check" en voyant leur leader craquer nerveusement. Ils échouent, bien évidemment !

Portés par cet élan très favorable, le dernier groupe de combat allemand qui n’a pas encore tiré prend sa chance sur la même cible ; un modeste FP de 4... et un 3 !? aux dés (pour un résultat final de 6) force les américains à un nouveau jet de moral !

Cette fois, les hommes, qui avaient jusque-là résisté, craquent à leur tour... et le "Half-squad" est éliminé sur un 12 naturel !

Je ne suis pas certain que l’on ait pu faire pire...


Avec une incroyable férocité, ceux qui seraient connus par la suite comme les "Lions de Carentan" venaient de renverser le cours de la bataille pour Vierville. Et bien que le courage des hommes de la 101st ne puisse être contesté, ils refluaient désormais en une masse chaotique vers leurs positions d’origine, sévèrement ébranlés dans leur tentative de repousser les allemands hors du village. De loin en loin, quelques gaillards qui n’avaient pas (encore) cédé à une légitime panique tentaient malgré tout de riposter !
« Modifié: 11 Janvier 2022, 09:49 par Uphir »
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Hors ligne Uphir

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Tour 4, américain : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Deux groupes de parachutistes américains encore en état de combattre tentent un tir (d’assaut) sur les Fallschirmjägers face à eux, mais leur attaque ne donne aucun résultat...

Tour 4, américain : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Inutile de dire qu’il y a des américains qui vont reculer !

A l’entrée est du village, le groupe démoralisé choisit d’ignorer le bâtiment dans lequel il se trouve pour se reculer dans le bâtiment en N6. En effet, bien qu’elle ne soit pas obligée de le faire, une unité en déroute peut toujours choisir de quitter un bâtiment ou un bois dans lequel elle commence sa Phase de Déroute. M6 (où elle se trouvait) n’étant pas un objectif, l’idée ici est de l’amener sur N6 (qui est un objectif !), en espérant qu’O’Brien (8-1), qui va se "réavancer" à la prochaine Phase, puisse rallier tout ce beau monde... pour résister à l’assaut final allemand.

En ce qui concerne l’assaut avorté du Cpt Dunn et de ses hommes, la retraite vers la maison la plus proche passe par un hexagone d’interdiction ; les américains décident de ne pas prendre le risque de pertes supplémentaires et choisissent de "Law Crowl" d’un hexagone, en espérant d’une part réussir à rallier du monde d’ici la fin de la partie et d’autre part ne pas (trop) subir un nouveau tour de "foudre" de la part des allemands.


Tour 4, américain : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Comme prévu, le Sgt O’Brien et ses deux groupes de combat reviennent sur leur position initiale. Vu la réussite au tir des allemands sur ce tour, se mettre à l’abri n’était peut-être pas une si mauvaise idée !

Tour 4, américain : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Qui sait ? Peut-être au dernier tour ? De toute façon, il va falloir y aller si les américains veulent éviter la victoire allemande !
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne Uphir

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L’Oberleutnant Praun se tourna avec un regard satisfait vers Freitag dont le visage prenait un vilain teint cireux. Peut-être était-ce l’effet du sang qui s’écoulait toujours de sa blessure, formant une tâche sombre sur la manche de son uniforme. A moins que ce ne soit l’amertume à l’égard de son homologue dont la combativité avait mis sur le reculoir l’ennemi, ce que lui-même n’était pas parvenu à faire malgré toute sa volonté. L’insigne brillant du Fallschirmjäger, un aigle fondant sur une croix gammée, semblait elle-même le narguer. Pourtant, le parachutiste était loin d’afficher la suffisance que son succès aurait pu faire naître, bien au contraire ! Son regard se fit soucieux en voyant l’état de son camarade et d’un ton où l’on percevait quelques regrets eu égard à son coup de sang précédent, il s’adressa à lui : "Tiens le coup, nous touchons au but !"

Il posa la main sur l’épaule de Freitag d’un geste qui se voulait amical, avant de se tourner vers ses troupes, les invitant à ne pas relâcher leurs efforts. Malgré une situation clairement désespérée, nul doute que les américains ne cèderaient pas si facilement ! Il fallait leur porter le coup de grâce !


Ne nous leurrons pas, l’affaire est assez mal engagée pour les paras de la 101st. Mais tout espoir n’est pas perdu ! Pour l’emporter, les allemands doivent avoir au moins une unité en "Good Order" sur l’un des quatre bâtiments servant d’objectif. Or, pour être considérée en bon ordre, une unité ne doit pas être "brisée" ni engagée en mêlée ! C’est là-dessus que les américains vont jouer en essayant, lors de cet ultime tour, d’engager au corps-à-corps les unités allemandes sur les objectifs (et en espérant y survivre !).

De leur côté, les allemands ne "tiennent" qu’un seul objectif ; ils vont donc quant-à-eux tenter de prendre d’autres bâtiments importants afin de "saturer" leurs adversaires qui devra ainsi se diviser pour tenter de contester tous les hexagones de victoire.

Voilà pour la théorie...

Mais dans tous les cas, les américains vont avant tout (et surtout !) devoir rallier un maximum de monde si ils veulent avoir une chance de (re)prendre Vierville !

Tour 5, allemand : Phase de Ralliement (Rally Phase, ou RPh)

Bien que les allemands aient le droit à un "self-rally" gratuit (il s’agit de leur phase d’attaque), ils n’en font rien pour s’éviter un jet avec malus ("self-rally" ou ralliement "classique", une unité ne peut faire qu’une tentative par phase !). Malheureusement pour eux, le squad le plus important (sur l’objectif en L3) ne se rallie pas. Freitag, lui, peut enfin reprendre son poste !

Les américains, eux, ne disposent pas de cette possibilité d’auto-ralliement "gratuite", mais les leaders ont été disposés en conséquence. Cependant, le Cpt Dunn ne peut compter que sur lui-même (il a la capacité de "self-rally") et si il a un excellent moral (9), il est aussi en situation de "DM" (+4) et à découvert (aucun bonus). C’est un échec (les dés donnent un 6, soit 10 avec le "Desperation Morale") et de facto, les unités avec lui ne peuvent tenter de se rallier !

Je suis un temps tenté de lui conserver son marqueur "DM" (possibilité offerte puisqu’il est à découvert) pour lui permettre de fuir dans un bâtiment à la prochaine Phase de Déroute, mais globalement, le malus de +4 est trop impactant et les américains vont vraiment avoir besoin de lui et de ses hommes à leur prochain tour ! Cependant, il y a aussi le risque que les allemands lui collent un nouveau "Desperation Morale" simplement en le prenant pour cible (pour rappel, une unité "breakée" reçoit un marqueur "DM" si une unité ennemie "connue" devient adjacente ou si elle est prise pour cible par suffisamment de puissance de feu pour lui imposer théoriquement un "Normal Moral Check") ; espérons qu’ils auront mieux à faire !

Du côté du Sgt O’Brien en revanche, tout va pour le mieux ; le squad et le leader (8-1) se rallient ; c’est donc une très solide défense (trois groupes de parachutistes au complet et deux leaders) qui attend les allemands sur l’objectif en N6 !

Tour 5, allemand : Phase de Feu Préparatoire (Prep Fire Phase, ou PFPh)

A l’ouest, les allemands aimeraient faire "coulisser" leur dispositif ; ils n’ont qu’un hexagone à parcourir, ce qui pourra être fait lors de la Phase d’Avance, et donc sans essuyer de feu(x) défensif(s). Dès lors, autant profiter de cette phase pour tirer à "full FP" !

Grâce à sa ligne de vue tirée au cordeau, le squad de 2ème ligne prend sans surprise pour cible les américains ébranlés autour du Cpt Dunn ; avec un FP de 4 et sans possibilité de "cower", la table indique qu’ils peuvent infliger possiblement un NMC. La pile U.S repasse donc en "Desperation Morale", et ce quel que soit les effets du tir. Ce dernier quant à lui donne un résultat de 1MC (donc jet de moral avec un malus de +1).

Dunn est le premier à tester ; il rate, et comme il est déjà "breaké", il subit une "Casualty Reduction" et doit tester la gravité de sa blessure... 5 (sur 1d6) ; éliminé ! Le leader américain s’effondre, mortellement blessé ! La vision de la mort de cet homme charismatique (9-2) impose, en plus du résultat du tir, un autre jet de moral à toutes les unités ayant un moral moins élevé (ici, les trois unités) empilées avec lui, avec un malus égal au bonus de leadership du leader tué (ici, +2). Il ne fait pas bon de se faire tuer ses meilleurs (sous-)officiers !

Je ne vais pas détailler tous les jets de dés (deux jets de moral pour chaque unité ; un à +1 pour le résultat du tir et un à +2 en conséquence de la mort du leader), mais à l’issue du tir allemand, il ne reste plus qu’un demi-squad de parachutistes américains en état de combattre ; et encore ! Ils sont "brisés", sans leader, et sous "DM". Cela va être très compliqué !

Deux groupes de Fallschirmjägers menés par leur leader (9-1) "allument" à leur tour trois squads ennemis avancés dans un verger, ce dernier ne (leur) conférant aucune protection (les vergers sont une gêne à la LoS quand elle les traverse mais n’apportent pas de modificateur lorsque l’on tir "dedans") ; l’attaque allemande est une nouvelle fois dévastatrice (4 aux dés, pour un 3 final avec le bonus du leader). Un squad est immédiatement réduit, et tous doivent passer un 2MC. Etonnamment, le groupe qui a subi les pertes tient bon au moral, mais les deux autres squads sont "brisés".

Voyant que les américains sont en train de s’effondrer, les allemands changent leur plan ; puisque selon toute vraisemblance, ils occuperont deux objectifs à la fin de leur tour et que leurs adversaires n’auront pas les forces nécessaires pour venir les contester, inutile de tenter une charge suicidaire sur l’objectif en N6. Avec ses trois unités de paras U.S au complet, cet hexagone représente un potentiel FP de 42 !? à bout portant. A encaisser à découvert dans la rue, ce serait un massacre !

L’Oberleutnant Praun donne donc l’ordre à ses hommes de faire feu sur les positions ennemies (après tout, cela fonctionne plutôt bien depuis quelques temps !) ; et encore une fois, les allemands font du dégât ! Un leader (O’Brien lui-même ?) "break", deux unités sont "Pin", et un squad et le deuxième leader résistent. L’unité para résiste également à la défaillance de son leader (comme lorsqu’un leader est éliminé sous ses yeux, une unité qui voit un leader "breaké" doit tester son moral).

Le dernier tir d’appui venu d’une unité de Fallschirmjägers isolée ne donne rien.


Tour 5, allemand : Phase de Mouvement (Movement Phase, ou MPh)

Les allemands n’ont pas grand intérêt à déplacer leur unique unité qui n’a pas fait feu. Aucun mouvement donc...

Tour 5, allemand : Phase de Feu Défensif (Defensive Fire Phase, ou DFPh)

Les américains tentent de riposter avec le peu d’unités encore en état de combattre... et ne parviennent qu’à "clouer" une unité adverse.

Tour 5, allemand : Phase de Feu Avancé (Advancing Fire Phase, ou AFPh)

Les allemands n’effectuent aucun tir, toutes leurs unités ayant tiré lors de la PFPh.

Tour 5, allemand : Phase de Déroute (Rout Phase, ou RtPh)

Elle est assez simple à gérer ; le squad rescapé de l’assaut désastreux lancé par le Capitain Dunn se retranche dans la maison juste à côté de sa position. L’officier qui a "breaké" se trouve déjà dans un bâtiment et décide d’y rester.

Tour 5, allemand : Phase d’Avance (Advance Phase, ou APh)

Comme prévu, les unités positionnées à l’ouest "coulissent" ; le groupe de combat de 2ème ligne et son leader (7-0) prennent possession de l’objectif en M4, et les deux groupes de Fallschirmjägers et leur leader (9-1) viennent occuper l’objectif en L3.

Les allemands tiennent désormais deux bâtiments clefs.

Tour 5, allemand : Phase de Close Combat (Close Combat Phase, ou CCPh)

Je ne sais pas quoi vous dire… quand ça ne veut pas, ça ne veut pas !
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Hors ligne Uphir

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J’aurais aimé vous proposer un combat au corps-à-corps afin de compléter ce scénario de découverte en observant comment fonctionnent les mêlées, mais rien n’était écrit d’avance et les dés en ont décidé autrement ! A ce stade de la partie, et bien qu’il reste un tour aux américains, ces derniers ont subi beaucoup trop de pertes pour espérer encore l’emporter. Quand bien même ils parviendraient à traverser la rue sous le feu ennemi, quand bien même ils résisteraient aux tirs défensifs à bout portant, quand bien même ils réussiraient à pénétrer dans un des bâtiments servant d’objectif et tenus par les allemands, et pourquoi pas même à le reprendre, remporter deux mêlées successives avec des troupes aussi exsangues relèvent de la gageure. Au regard de ces éléments et ne voyant pas la possibilité de renverser la situation, il paraît logique que le joueur américain concède la partie (bien évidemment, on pourrait toujours tenter le coup du "sur un malentendu, ça peut marcher !", mais ce scénario étant aussi une histoire que j’ai pris plaisir à (me) raconter, je n’imagine pas humainement les gars de la 101st après un tel carnage recommencer un assaut qui a toutes les chances d’être une nouvelle boucherie).

A contrecoeur, le Sergent O’Brien fit signe à ses hommes de se replier ; les uns après les autres, les "aigles" qui avaient survécu décrochèrent, les derniers à partir couvrant la retraite de leurs camarades. Les tirs se firent plus sporadiques et alors qu’il atteignait les premiers champs de blé à bonne distance de Vierville, le sous-officier se retourna pour observer une dernière fois le petit bourg ; d’ici, il ressemblait à un paisible village niché au coeur d’une campagne verdoyante. Mais dans sa mémoire, il resterait comme "the bloody cottage" en souvenir des nombreux camarades qu’il avait perdu ce jour là.

Et quelques mots pour conclure...

Sur le scénario

Pour une première approche d’ASL SK, et sans préjuger de la qualité des autres scénarios contenus dans cette première boîte, on n’est pas loin de la perfection. Bien que très facile d’accès (on se concentre sur l’infanterie "basique" -entendre par là sans "Support Weapon"-, autour de seulement quatre types de terrain), il offre une situation très riche dans laquelle les deux camps doivent tout à la fois attaquer et défendre, la balance oscillant avec incertitude d’un côté ou de l’autre au gré des évènements.

Il permet également aux joueurs, tant allemand qu’américain, de prendre en main de très belles unités avec un classique de la bataille de Normandie ; 101st Airborne contre Fallschirmjägers.

Je le rejouerai avec grand plaisir et l’utiliserai sans hésiter pour initier un néophyte à ce superbe système. Ce qui me permet d’enchainer...

Sur le système

A l’issue de cette première expérience, il convient de rester humble ; ce n’est qu’un "petit" scénario d’introduction, bien loin de révéler toute la richesse du mythique ASL. Mais je vais être franc ; cette mise en bouche m’a filé une sacrée claque !

Je me dois aujourd’hui de faire un mea maxima culpa. Advanced Squad Leader, un jeu daté comme je l’ai trop souvent affirmé ? Mais bordel ; pas le moins du monde ! Malgré ses 35 ans d’existence, ce système est bourré de bonnes idées qui n’ont en rien à pâlir devant des jeux plus récents et, soi-disant, plus innovants. Sur ce que j’ai vu, ce jeu a en fait tout pour lui ! Lorsque je le compare à d’autres "tacticals" que j’ai pu voir ou essayer, c’est comme s’il réunissait toutes les bonnes idées que j’ai vu à droite à gauche pour offrir une expérience totale de combat tactique (même si dans les faits, ce serait plutôt l’inverse ; chaque jeu tactique plus moderne a "déshabillé" l’ancien en articulant sa mécanique autour d’un ou deux concepts piqué(s) à ASL).

Je le redis, mais j’ai pris une claque ! Je ne m'attendais pas à ça !

J’ai également été soufflé par le nombre et l’importance des choix à faire, que l’on soit l’Attaquant ou le Défenseur. Comme dans un véritable combat (ou, à défaut, dans un bon film de guerre), j’ai ressenti une véritable intensité tout du long de la partie, avec une tension dramatique à chaque instant. A dire vrai, la mécanique, qui peut paraître lourde à la lecture, s’est complétement effacée devant l’immersion (même si je reconnais que mon imaginaire façonné par des années de jeux de rôle a une grande facilité à se projeter). La scène de combat prend véritablement vie sous nos yeux et l’on cherche parmi toutes les options à notre disposition celles qui permettront de mener notre mission à bien en économisant nos hommes.

Vraiment, c’est assez incroyable... et, je l’avoue, assez insoupçonnable à la simple lecture des règles !

Sur le seul volet du combat d’infanterie, j’ai trouvé le rendu excellent, et je vais essayer d’expliciter pourquoi. Peu de temps avant de me lancer et sans qu’il y ait de lien de causalité, j’ai regardé et écouté deux interventions d’officiers de l’armée française que j’ai trouvé passionnantes.

La première est une conférence de Michel Goya, ancien Colonel des troupes de Marine et analyste militaire ; Le soldat dans les conflits des XX et XXIème siècle. Dans son propos, il revient sur l’importance de l’aspect psychologique lors d’un engagement armé ; l’effraction du psychisme lorsque l’on est confronté à la mort, les comportements "illogiques" alors que l’on est soumis à la tension du feu, le sentiment d’impuissance ou au contraire d’invulnérabilité qui peut naître dans l’action, et bien d’autres facteurs humains que l’on ne peut totalement maîtriser lors d’une mission de combat, même avec des soldats entraînés (la conférence est bourrée d’anecdotes qui illustrent ses dires et je ne peux que chaudement vous la recommander !).

La deuxième est un podcast avec le Colonel Pierre Santoni, auteur de L’Ultime Champ de Bataille consacré au combat urbain ; La guerre en ville, ultime champ de bataille. Même si cette intervention est plus centrée sur les particularités des batailles en milieu urbain, Pierre Santoni y insiste sur l’encadrement des troupes au combat, et notamment le rôle essentiel des "petits gradés" (terme qui n’a rien de péjoratif ici, bien au contraire !), c’est-à-dire ceux qui mènent un groupe de combat et qui, coupés de leur hiérarchie par les conditions du champ de bataille, vont devoir décider et mobiliser leurs hommes "dans le feu de l’action".

Or, ces deux éléments mis en avant par ces officiers d’expérience, eh bien je les ai retrouvé dans la mécanique d’ASL ; d’où, de mon point de vue, un rendu très crédible d’une action de combat de courte durée et une rare intensité durant la partie. On croise véritablement les doigts pour qu’un squad tienne encore "une poignée de secondes" à un endroit clef, on est agréablement surpris de la résilience d’un autre groupe que l’on imaginait se faire mettre en déroute par un ennemi à la puissance de feu supérieure, ou au contraire terriblement déçu quand ses "troupes de choc" sur lesquelles reposaient notre assaut s’écroulent au premier coup dur.

Bien évidemment, ces faits de guerre reposent uniquement sur les dés et l’on pourra toujours pester d’un jet de moral trop haut sur une belle unité à un moment crucial de la partie. Mais dans la représentation de la bataille, dans sa mise en scène, je trouve cela particulièrement "réaliste" (notez les guillemets, je préfère le terme "crédible" mais je l’ai déjà, je crois, trop employé !). ASL a la réputation d’être un jeu où le joueur à un fort contrôle sur ses troupes ; personnellement, je ne le trouve pas au regard justement de cette prépondérance du facteur "moral" tout au long de l’action. Oui, ils monteront à l’assaut lorsque nous le décideront, mais ensuite il n’y a plus aucune garantie ! Des nombreux jets de moral jusqu’au squad qui "cower" au mauvais moment, tout peut arriver. A ce sujet, Michel Goya dans sa conférence explique qu’au combat, il en est de même que dans les films ; il y a les premiers rôles qui vont agir efficacement et au-delà de leurs prérogatives, les seconds rôles qui vont faire ce qu’on leur demande, et les figurants qui vont se contenter d’être là.

Je trouve que c’est excellemment bien mécanisé dans ce jeu, et cela permet d’imaginer sans peine "les jets de dés" derrière l’action de Richard D. Winters au matin du 6 juin lors de l’assaut du manoir de Brécourt, ou encore l’incroyable résistance de l’îlot Lioudnikov lors de la bataille de Stalingrad.

Bon, je crois avoir suffisamment passé la brosse à reluire, vous avez compris sans mal que j’étais totalement séduit par l’expérience. Evoquons néanmoins quelques points qui "fâchent" !

Esthétiquement, les jeux plus récents sont plus jolis, on ne va pas se mentir ! C’est toutefois à relativiser puisque d’une part, une fois en jeu, on en fait facilement abstraction pour ne plus voir des pions mais bel et bien des hommes qui luttent sur les champs de bataille de la seconde guerre mondiale, et d’autre part, des éditeurs tiers sortent des produits qui se démarquent de la charte officielle et qui sont graphiquement très aboutis. A noter également que je n’ai pas rencontré de situation où les représentations sur la carte devaient être interprétées pour savoir s’il y avait une LoS ou non. Des cartes épurées donc, mais au service de l’efficacité.

Autre point, j’ai été surpris qu’un leader puisse rallier n’importe quelle troupe ! Typiquement, il est facile d’imaginer que le leader qui rentre avec les Fallschirmjägers soit un sous-officier parachutiste (ce que j’ai d’ailleurs mis en scène dans mon récit), et donc de fait commande les paras. Il a pu pourtant apporter son bonus de leadership aux troupes de 1ère et de 2ème ligne. Pour comprendre ce point, il faut garder à l’esprit que si les pions "leaders" représentent certes un individu sur le champ de bataille, ils sont aussi le reflet plus global de la compétence de l’encadrement de l’armée prenant part au scénario. Ils sont donc tout à la fois des personnages et une notion plus abstraite ; et ils sont surtout les rouages essentiels de vos forces !

Enfin, et c’est sans doute le point qui fera le plus débat ; même si le rendu m’a convaincu, ASL reste avant tout un jeu. Et bien qu’il ne s’agisse pas d’un pur "ton tour / mon tour", la séquence de jeu autorise quelques tricks, comme le "skulking" que j’ai utilisé durant le scénario. Je ne vais pas refaire le débat ; il y a les pours, les contres, et cela dure depuis plus de 35 ans. Je n’ai pas la prétention de réunir les deux camps ! Avant de jouer, j’étais plutôt un partisan du "contre". Aujourd’hui, je suis plus réservé ! Je n’aime pas trop l’effet rendu physiquement sur le plateau de jeu même si je peux y trouver une logique narrative, mais en revanche j’y trouve un équilibre mécanique ; en reculant ses troupes, certes on s’évite les tirs défensifs de l’adversaire, mais on se prive aussi d’une phase de tir à plein potentiel ! Choisir, c’est renoncer, et du point de vue ludique, cela fonctionne en offrant aux joueurs toujours plus de décisions à prendre...

Il me reste une dernière chose à aborder, et non des moindres (mais je vais faire court, promis !). Est-ce que ASL SK est difficile ? En gardant à l’esprit qu’il ne s’agit ici que du premier module, je vais être honnête ; non ! La séquence de jeu s’acquiert rapidement, il n’y a pas d’opérations mathématiques compliquées (les modificateurs de tir sont franchement rapides à calculer), et les déplacements sont dans la même logique que les autres wargames tactiques. Si vous avez déjà joué à un "tactical", faire du combat d’infanterie à ASL SK ne vous posera pas de problème !

En revanche, ce qui est vrai, c’est que le système, même en SK, est "dense". Chaque mécanique est bien pensée et obéit à une logique facile à comprendre, mais il y en a beaucoup à retenir ! Typiquement la Phase de Déroute ; c’est extrêmement logique qu’un squad déjà "brisé" menacé par un ennemi en mesure de l’attaquer (à distance ou au contact) voit son moral chuter et doive dérouter. C’est humainement compréhensible et on visualise facilement ce que cela représente. Pourtant, c’est expliqué dans un "gros" pavé un peu indigeste qui pourrait être aisément synthétisé par l’emploi de quelques points et de renvois à la ligne. A vouloir tout mettre en phrases, et parfois des phrases à rallonge avec de nombreuses coordinations, on peut passer à côté d’une ou deux exceptions importantes.

Un défaut de présentation donc qui peut faire apparaître les règles comme bien plus difficiles qu’elles ne le sont réellement (je précise que c’est sans doute propre au SK qui a la lourde tâche de compiler l’essence même du grand frère en un minimum de pages).

Voilà qui conclue ce premier contact à Vierville, et mon premier contact avec ASL. Je vous remercie tous pour votre intérêt et vos nombreux retours positifs. C’était un peu de boulot mais j’ai pris tant du plaisir à jouer qu’à (d)écrire cette partie.

Et qui sait, peut-être y aura-t-il une suite ? Après tout, il y a encore plein de choses que nous n’avons pas vu !

Bon jeu à tous.
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Hors ligne barns

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Bravo pour le magnifique retex, clair et précis.
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Hors ligne Lorenzo

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Hors ligne PanzerGG

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ASL a la réputation d’être un jeu où le joueur à un fort contrôle sur ses troupes ; personnellement, je ne le trouve pas au regard justement de cette prépondérance du facteur "moral" tout au long de l’action. Oui, ils monteront à l’assaut lorsque nous le décideront, mais ensuite il n’y a plus aucune garantie ! Des nombreux jets de moral jusqu’au squad qui "cower" au mauvais moment, tout peut arriver.

Et encore, tu ne "joue" pas encore le Heat of Battle et le Sniper qui, après un vulgaire NMC réussi brillament par des parachutistes accompagnés d'un lieutenant bien couillu (style 9-2 par exemple),
  • mais en faisant un superbe DR2,
    vont déclencher un HoB avec un DR foireux
    qui les fera se rendre au premier conscrit adjacent
    et qui verra ensuite le Sniper venir dégommer d'une balle en pleine tête le leader qui se croyait tiré d'affaire.
Dès que les dés s'élancent sur la piste, plus rien n'est sous contrôle dans ce jeu que certains qualifient parfois de "débile".

Encore bravo pour ton super compte-rendu, et bienvenue dans la communauté des aficionados de ce jeu.  ;-)
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Uphir

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Encore merci à vous pour vos conseils et vos retours. J'ai fait un p'tit break après avoir mis un point final à ce CR, la famille me demandant à la table de jeu et n'étant pas (encore) prête pour ASL (SK). Prochaine étape donc, le PDF de ce CR pour ceux qui le souhaitent, avec intégration des précieux conseils donnés au fil de la partie, et la fin de No Monumental Acclaim avec Stéphane (normalement dimanche prochain).

Ensuite, on p'tit FtF avec Barns normalement (et les premiers chars ?), un scénario prévu avec PanzerGG (il faut qu'on se cale ça), et probablement une partie solo "découverte" en intégrant de nouveaux éléments (on m'a déjà demandé la suite de ce CR découverte).

2022 sera ASL ou ne sera pas ! ;-)
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