SM5 Raff's Distress, le scénario "planeurs" de Sainte-Mère (joué un peu pour ça: c'était mon premier scénario avec des planeurs, en vue de jouer une campagne du module). Joué contre Cyril (cynemo75).
Les Américains (12 667 et deux 8-1, sans aucune SW) entrent par planeurs et doivent sélectionner leurs points d'atterrissage avant le placement des Allemands (9 squads, mélange de 447 et de 436, avec ELR 2: super fragiles; les armes les plus costauds étant une HMG et un petit canon AA).
Je jouais l'Américain, et j'ai cherché en vain les positions les plus sûres pour atterrir: il y en a très peu, le terrain est plein de Bocage qui rend l'exercice assez périlleux. Disposant de 7 tours pour sortir 5 squads à travers une colline sur laquelle est réparti l'OB Allemand, je joue le maximum de sécurité et cherche les hex les plus dégagés, qui sont un peu en retrait.
L'Allemand ne tente aucun tir sur les planeurs, mais même comme ça les pertes sont assez importantes: au final, entre deux planeurs qui s'écrasent et un qui finit pile sur un squad ennemi, je perds 3 squads (25% de mon OB) avant même la fin du premier tour. Je me retrouve avec deux task forces, une qui s'apprête à passer le long du bord ouest de la carte, l'autre plus au centre; les deux ont la possibilité de progresser le long d'une route bordée de bocage.
Dès les premiers tours, je profite d'une erreur de l'adversaire: le meilleur des deux leaders Allemands, avec un squad et la HMG, se croyant à l'abri, fait un mouvement en terrain dégagé à portée d'un de mes squads. Pan, le leader prend une balle (wound), le squad break (je ne sais plus s'il n'a pas en même temps pris un ELR). La HMG est abandonnée.
J'arrive au pied de la colline, qu'il va donc falloir traverser (ma task force ouest qui peut essayer de contourner la colline, n'a que 4 squads, pas assez pour les conditions de victoire). La défense Allemande se concentre sur le gros point fort de la colline: une route qui la traverse d'est en ouest, bordée de Bocage des deux côtés; c'est là en particulier que se trouve le canon (qui a un IFE de 6 avec ROF 2, pas négligeable quand il s'agit de traverser).
Côté ouest, je prends pied sur la colline, essayant de récupérer la HMG abandonnée par l'ennemi. Les défenseurs y laissent quelques plumes, mais je perds le squad aventureux; je me retrouve donc à devoir trouver moyen de sortir au moins 2 des 5 squads de la task force centrale.
Je prends également pied sur la colline au centre, mais en devant en permanence subir des tirs dégagés par les défenseurs - qui y laissent de nouveau des plumes, les conscrits Disrupted se multiplient.
Au début du tour 6 (donc mon avant-dernier tour, le scénario en fait 6.5) je me retrouve avec le restant de ma task force ouest en position soit de sortir soit de mettre un peu de pression sur la défense, et la task force centrale collée contre une ligne de Bocage derrière laquelle se trouve la fameuse route à traverser sur laquelle se trouve le canon en embuscade (et également, pile de l'autre côté de la route, un squad 447 qui a perdu sa LMG, également planqué derrière un Bocage); deux squads qui avaient tenté une Advance sur la route le tour précédent ont été démoralisés, et ont réussi à dérouter en avant et hors de portée des défenseurs restants - mais je rate le Self-Rally (sous DM).
Je réussis à poser un fumigène sur la route (le squad poseur prend un tir et casse), et je tente la traversée avec mon leader et deux squads (bien obligé de stacker, il faut les MF). Le tir du canon ne fait rien, le tir en Sustained Fire le casse; le premier tir du squad en embuscade ne fait rien, le second (2FP +1 tout de même) me Pin le leader et casse un squad. J'arrive à mettre la pression avec le squad restant, mais suis ensuite obligé de faire un Voluntary Break avec le leader pour pouvoir le dérouter en avant avec son squad.
Bref: ça se termine vraiment aux jet de ralliement du dernier tour, si je réussis un Self-Rally de squad puis du leader et qu'il rallie un squad (aucun DM) je sors (ça doit être un truc genre 15% de chances, pas terrible). J'en réussis seulement un, il me reste un squad valide qui doit impérativement marcher le long d'une route avec une LMG derrière lui qui va placer une Fire Lane. Le premier tir est un k/1, fin de partie par une victoire Allemande.
Au final je trouve le scénario assez aléatoire, si l'Américain a de la chance à l'atterrissage la situation se corse méchamment, et inversement s'il perd un peu trop de monde c'est tout de suite quasi impossible de passer dans les temps; le tout, sans que des choix judicieux ne puissent améliorer significativement les chances. Cyril a fait plusieurs erreurs qui lui ont coûté cher et malgré cela je n'ai pas pu en profiter; de mon côté j'en ai fait aussi mais une seule avec des conséquences, à part peut-être le choix initial de séparer les forces en deux au lieu de masser tout l'OB d'un seul côté (ce qui est peut-être une grosse erreur d'ailleurs).
Par contre ça a été l'occasion de se familiariser un peu avec un bout de la carte normande, et surtout, maintenant j'aurai un peu moins peur des Gliders (à part que, quand le terrain est encombré, c'est super dicey).