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Estimation de la LOS

Hors ligne mont santo

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Enfin, c'est plutôt rare mais ça peut arriver: le milieu va tomber dans un milieu d'hexside, mais le segment de LOS lui-même va pouvoir être découpé en 3 segments qui eux-mêmes relient des centres d'hexagones.

En faisant un calcul un peu plus compliqué: en divisant mentalement chaque hexagone en 6 triangles équilatéraux, et en prenant un repère non orthogonal, on peut attribuer à tous les centres d'hexagones, ainsi que les sommets d'hexagones, des coordonnées entières. Donc le vecteur entre les deux (maths de seconde? troisième?) a des coordonnées entières, on peut déterminer exactement par quels autres points à coordonnées entières passe le segment. Ça permet notamment de repérer quand une LOS va passer pile par un sommet. Utile pour repérer aussi qu'une LOS est bloquée par un rubble, ou qu'elle frôle un autre terrain inhérent juste assez pour annuler le FFMO.
Tu veux dire qu'il faut mettre plus de données dans un hexagone cela serait une carte bien plus lourde à lire?
Sinon je suis surpris que dans la vidéo il n'est pas tenu compte du bypass des deux véhicules dans le premier exemple de calcul de los.
Plus sérieusement pour comme il fait le choix de rabattre deux ou quatre hexagones  à partir des positions de unités, dans le premier exemple il choisi de rabattre de 3 hex. à partir de chaque unités vers le centre et de ces 2 nouvelles positions il découle un centre , mais comment le fait il?


Hors ligne Phil D

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Tu veux dire qu'il faut mettre plus de données dans un hexagone cela serait une carte bien plus lourde à lire?

Non je ne parle pas du tout de modifier le matériel, je parle de calculs qui peuvent se faire sur les cartes existantes.

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Sinon je suis surpris que dans la vidéo il n'est pas tenu compte du bypass des deux véhicules dans le premier exemple de calcul de los.

Pour un véhicule en bypass, les LOS se calculent depuis ou vers un vertex; c'est assez rare que dans ce cas, la LOS passe pile par un centre d'hex (et le milieu de la LOS, ça ne peut arriver que pour un tir depuis le bypass vers un autre bypass, je pense que c'est suffisamment rare pour ne pas en parler).

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Plus sérieusement pour comme il fait le choix de rabattre deux ou quatre hexagones  à partir des positions de unités, dans le premier exemple il choisi de rabattre de 3 hex. à partir de chaque unités vers le centre et de ces 2 nouvelles positions il découle un centre , mais comment le fait il?

3 hex ou 4 hex, c'est indifférent - l'important c'est de compter le même nombre d'hex (dans des directions opposées) depuis les deux unités. Tu peux faire une série de mouvement si tu veux.

Au bout de pas trop de mouvements (1 ou 2 maxi, si tu t'y prends bien), tu vas arriver soit à deux hexagones voisins (dans ce cas le milieu de la LOS est pile le milieu de leurs hexside), soit à deux hexagones avec un troisième entre les deux (et dans ce cas, le milieu de la LOS c'est le centre de l'hexagone central).


Hors ligne mont santo

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Non je ne parle pas du tout de modifier le matériel, je parle de calculs qui peuvent se faire sur les cartes existantes.

Pour un véhicule en bypass, les LOS se calculent depuis ou vers un vertex; c'est assez rare que dans ce cas, la LOS passe pile par un centre d'hex (et le milieu de la LOS, ça ne peut arriver que pour un tir depuis le bypass vers un autre bypass, je pense que c'est suffisamment rare pour ne pas en parler).

Merci je comprends mieux le choix d'un ou deux ou encore trois hex..
J'étais plusieurs tombé sur un problème de los en v. bypass.
Mais pour la question de la division d'un hexagone en 6 parties cela me paraissait difficile à prendre en compte sans que cela n'apparaisse physiquement sur la carte.


Hors ligne Phil D

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Mais pour la question de la division d'un hexagone en 6 parties cela me paraissait difficile à prendre en compte sans que cela n'apparaisse physiquement sur la carte.

Fondamentalement ce n'est pas compliqué: tu imagines que chaque hexagone est découpé en 6 triangles le long de ses diagonales. Résultat, la grille d'hexagones est découpée en formes plus petites (les triangles), dont les sommets sont exactement les centres et les sommets des hexagones. L'avantage c'est que les centres et les sommets n'ont plus de rôles séparés, ce sont juste les sommets des triangles. En apparence c'est plus compliqué parce qu'il y a deux "types" de triangles: ceux qui ont une pointe en haut, et ceux qui ont une pointe en bas. Mais au final, c'est plutôt plus simple pour faire des calculs.

Mais là non plus tu n'as pas besoin que ce soit tracé sur la carte: c'est purement virtuel.