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j'ai joué en 2025

En ligne barns

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c'est encore moi pour la 3° année consécutive qui ouvre le bal.

the trial
HAZMO 25

joué en live skype contre Lolo pour le tournoi

tout petit scénario avec 10 squads Allemands 2 gun's et 1 stug immo contre 16 squads Russes 1 OT34 et 2 T60 sur un morceau de la carte Red October (2 petites usines en tout)

le set up est facile car pas de choix extravaguant, en 5,5 tours il faut freiner suffisamment le Russe pour que celui ci ne contrôle pas les 2 usines qui sont les CV's.

les 2° premiers tours se passent pas trop mal, je fais des bons tirs et sa vague d'assaut reflue, mais çà se corse lorsque mon 37 craque sous un pauvre 1 mc, ma HMG 468 et 9-1 se prend un snake de l'OT34 en mode cracheur de feu, mon ATR roule 12 et 6 mon 75 roule 12 bref... vous me connaissez je suis un pitt bull même si en ce moment j'ai l'impression de plus savoir jouer...
Je freine doucement son avance jusqu'à ce que l'OT rentre dans l'usine et bousille ma pile maitresse qui déroute en pleurant  :-@

au début du  T5 j'ai réussi à réparer mon 75, rallier les quelques brokens.

En serrant les fesses çà peux passer, Lolo a pris pied dans la 2°usine avec l'infanterie et son OT qui est bogged.

Prep de Lolo qui fait un carnage, je ne tiens rien sur les MC çà craque de partout, puis l'OT se dégage des débris et crache son essence enflammé qui termine le peu de troupe qui me reste. je jette l'éponge, impossible de revenir dans la partie.

Scénario apéro, rigolo mais sans plus trop dicey à mon goût.

début prep Russe T5
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
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Hors ligne PanzerGG

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c'est encore moi pour la 3° année consécutive qui ouvre le bal.

L'ami 88LL avait posté un AAR dans la section le 18/01 mais sans ouvrir uun fil spécial  ;-)
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Grolivier

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Je suis du même avis, ayant joué ce scénario cette fois-ci côté russe contre Pasqual. Tout a réussi au russe (3 ou 4 activations de SAN en plus), l'allemand n'a fait que subir, constater les pertes et reculer. Beaucoup de microtactiques et peu d'options de manœuvres. Pas sur qu'il soit très fun du point de vue allemand.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne Bert

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Put.. ! je ne sais pas comment vous faites pour jouer a VASL dans ces conditions...  8-O  (C'est imbitable visuellement.)



Hors ligne pnaud

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Put.. ! je ne sais pas comment vous faites pour jouer a VASL dans ces conditions...  8-O  (C'est imbitable visuellement.)


Idem, c'est le genre de situation que je fuis maintenant.


En ligne barns

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Put.. ! je ne sais pas comment vous faites pour jouer a VASL dans ces conditions...  8-O  (C'est imbitable visuellement.)



un bon whisky et çà passe crème, je rigole je suis mormon depuis que j'ai vu la série American primevale.
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En ligne barns

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L'ami 88LL avait posté un AAR dans la section le 18/01 mais sans ouvrir uun fil spécial  ;-)

il est où ? je ne trouve pas.
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Hors ligne Phil D

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Put.. ! je ne sais pas comment vous faites pour jouer a VASL dans ces conditions...  8-O  (C'est imbitable visuellement.)

À moins de jouer sur une repro de la carte à une échelle augmentée, je ne pense pas que ce soit plus lisible sur carte. Et sur VASL c'est dynamique, tu peux replier et déplier les piles, alors que c'est dangereux sur carte.

Bref, c'est la situation et la densité de pions qui est problématique, mais VASL s'en sort plutôt pas mal.


Hors ligne PanzerGG

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Hors ligne Jim Beam

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Put.. ! je ne sais pas comment vous faites pour jouer a VASL dans ces conditions...  8-O  (C'est imbitable visuellement.)



Ça me rappelle le J22 "Oh Joy!" joué en FtF avec JeanLL. l'OT a aussi démoli mon kill stack avec 9-2 sur une snake, et j'ai cassé les 3 canons de mes chars dans le même tour... ça a été rapide!
Sinon il y a une extension VASL qui permet de grossir la taille des hexagones, mais je n'ai pas testé.
Philippe V
"These engines are the fastest in any tanks in the European Theater of Operations, forwards or backwards... You see, man, we like to feel we can get out of trouble, quicker than we got into it".


Hors ligne Lionel62

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J'ai joué deux scénarios du dernier AP MMP Roads to Rangoon
https://www.aslscenarioarchive.com/viewPub.php?id=2374

AP208 The Lion Driven
Une forte unité de Gurkhas accompagnée d'artillerie et de blindés doit dégager un Roadblock et empêcher les renforts Japonais qui arrivent par tous les cotés de venir couper la route.
Le combat se passe sur l'ensemble de la carte et c'est plutôt intense.
Je n'ai pas accroché à ce scénario, mes Japonais ont été massacrés pendant toute la partie (un DR12 au premier tir du canon n'a pas aidé il faut dire) mais j'ai réussi à avancer suffisamment de troupes au dernier tour au contact de la route pour une victoire.
A jouer sur VASL car il y a beaucoup de modifications de terrain.


AP212 Independance delayed

Des partisans Birmans encadrés par des Japonais défendent un village face à une unité anglaise appuyée par des AFV légers.
Avec les Anglais j'ai trouvé le scénario pas facile, les Chars légers Anglais sont des proies faciles pour les ATR 20L Japonais et ils passent leurs temps à se cacher. Il est à 5/1 sur le ROAR donc une tendance à l'air de se dessiner.

J'ai stoppé les scénarios de ce pack du coup pour passer au dernier Journal.

En cours quelques PBEM
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Hors ligne PanzerGG

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AP208 The Lion Driven
Une forte unité de Gurkhas accompagnée d'artillerie et de blindés doit dégager un Roadblock et empêcher les renforts Japonais qui arrivent par tous les cotés de venir couper la route.
Le combat se passe sur l'ensemble de la carte et c'est plutôt intense.
Je n'ai pas accroché à ce scénario, mes Japonais ont été massacrés pendant toute la partie (un DR12 au premier tir du canon n'a pas aidé il faut dire) mais j'ai réussi à avancer suffisamment de troupes au dernier tour au contact de la route pour une victoire.
A jouer sur VASL car il y a beaucoup de modifications de terrain.

Je viens de le finir aussi. Il fût plutôt plaisant -- effectivement VASL est requis ! -- et cela est resté tendu jusqu'au bout. Cela aurait dû être une victoire japonaise, mais mon adversaire a eu une déveine formidable sur ces derniers DR.
Au dernier tour, l'anglais a sauvé ses canons, sorti un char et dégagé le roadblock. Mais le japonais a disposé des troupes sur 4 hexes adjacents à la route. Pour rappel le japonais gagne s'il dispose d'un MMC Good Order sur ou adjacent à la route. Un hex se libère en PFPh car le jap devient Berserk  sur un pauvre NMC. Deux des stuarts viennent stopper dans les hex de deux des autres hexes dont une pile de 2,5 squads japoanis avec leader. Objectif freezer, mais surtout tenir en CC et mettre en Mélée les japs présents. Le dernier hex sera traité en CC. Faut pas plaisanter avec les Gurkhas !

Contre toute attente et plusieurs DR consécutifs, mon adversaire ne réussira aucune attaque contre ces deux chars, même avec les Tank Hunter.
Victoire anglaise, mais tirée par les cheveux.
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Hors ligne Uphir

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Commencé en 2024 mais achevé il y a quelques jours, le S57, Haase to Hold On, joué en "play by e-mail" avec Prairial. Et au risque de vous spoiler, je peux d'ors et déjà vous dire que ce fut une très très belle partie, avec un final dramatique et tendu comme on les aime !

Gare d'Ugra, au coeur de la région de Vyazma (Russie), 25 février 1942. Après avoir échoué à prendre Moscou, les allemands ont reçu l'ordre de Berlin de tenir à tout prix leurs positions face à la contre-offensive soviétique. Pour ce faire, ils ont transformé le moindre village qu'ils occupent en une position fortifiée ; la station d'Ugra, vitale pour leurs lignes de ravitaillement, n'échappe pas à la règle et est défendue par quatre compagnies du kampfgruppe dirigé par le Major Alfred Haase. De leur côté, les russes tentent d'encercler la 4ème Armée et la 4ème Panzerarmée du Groupe Centre en utilisant leurs troupes aéroportées et des opérations menées par des partisans. Ugra se trouve justement au coeur de la "drop zone" du 4ème Corps Aéroporté soviétique.

Dans le rôle des défenseurs de la Mère Patrie (qui sont ici à l'offensive), votre serviteur ! Ma force d'assaut principale se compose de pas moins de onze squads Elite appartenant à la 9ème Brigade d'Assaut Aéroporté, avec un solide moral de 8, et pas mal de matériel ; une encombrante MMG (5 PP), des charges de démolition, et un mortier léger de 50mm. Mes paras seront épaulés (à partir du 2ème tour) par les partisans du Groupe Kirillov. Malgré leur moral de 6, ils sont, par SSR, immunisés à l'ELR et aux différents malus qui affectent normalement les troupes inexpérimentées.

Côté allemand, c'est solide aussi ; de la troupe de 1ère et de 2ème ligne, deux MMG et un canon anti-aérien de 20mm qui peut parfaitement servir contre de l'infanterie (IFE 6).

En ce mois de février 42, le sol est couvert d'une épaisse couche de neige qui va gêner les mouvements ; pas de Cx, pas de bonus de route, et +1 MF pour monter ou descendre les quelques collines de la région. L'objectif russe est de s'emparer de deux bâtiments au coeur du village en 6,5 tours. Voilà pour le décors.

...

Le gros de ma force est positionné au nord-est et compte profiter des couverts d'un bois pour contourner le village et l'attaquer par l'est. Un petit groupe (deux squads et un leader) équipé du mortier léger sera chargé de progresser de l'autre côté pour encercler l'objectif. Les partisans arriveront quant-à-eux par l'est et se joindront à l'assaut principal. La mitrailleuse moyenne m'enquiquine plus qu'autre chose ; elle est "lourde" à manier et je ne vais pas pouvoir la balader aux quatre coins de la carte. Je tenterai donc de la placer dans un bâtiment à l'entrée du village, permettant ainsi de couvrir le nord d'Urga... une position où elle s'avérera au final assez peu utile, et elle ne fera pas grand chose de la partie.

Ce plan, vous vous en doutez, ne va pas survivre aux premières minutes de l'engagement.

Mon groupe "mortier" subit des pertes d'entrée de jeu et va se retrouver bloqué toute la partie au pied d'une colline boisée, et ce par un seul squad allemand en position dominante que je ne vais jamais réussir à faire "sauter". Le mortier quant-à-lui va frapper à de très nombreuses reprises (grâce à son excellente ROF de 3) une position défensive allemande dans un bâtiment se trouvant sur mon axe d'attaque. Le soucis, c'est qu'autant les obus sont précis, autant ils sont... totalement inefficaces ! A ma décharge, c'était la première fois que j'avais une telle SW dans mon ordre de bataille et clairement, ce n'est pas fait pour pilonner les bâtiments... même en bois ! (FP 2 à +2 de TEM, autant pisser dans un violon !).

Ma force d'assaut principale se fait surprendre par des éléments avancés allemands dissimulés dans les bois (une autre SSR), heureusement sans trop de casse. Elle progresse donc lentement à travers la forêt jusqu'à l'entrée du hameau et la première ligne de défense allemande.

Les partisans en revanche s'avèrent bien plus motivés que mes troupes régulières et avancent rapidement par le sud-est jusqu'au glacis qui les sépare des premiers bâtiments, au sud d'Urga. Les quelques gars qui flanchent sont rapidement remobilisés par leur leader en grande forme !

L'assaut russe est lancé ! Notez le petit groupe au nord de la carte qui est tenu en respect par un seul squad allemand (et ce n'est pas fini !) et le solide groupe de partisans autour de son leader qui lui avance sans trembler. Notez aussi que la deuxième ligne de défense de Prairial est déjà en place et que son canon de 20mm ne s'est pas encore révélé !

Deuxième phase de l'assaut, "mes" russes poussent fort au centre et les allemands cèdent. Enfin oserai-je dire, car je trouve mon timing trop lent ! En effet, les tours défilent et je parviens seulement aux portes du premier objectif. Ce dernier est pris au corps-à-corps alors que les survivants de la première ligne de défense allemande (ils sont nombreux !) se replient sur leurs arrières. Le canon se révèle ; positionné dans un bâtiment, il tient sous son feu toute la rue principale qu'il va me falloir traverser pour aller chercher le deuxième objectif... et la victoire.

Je ne suis pas serein, mais j'ai le momentum alors je lance une première vague d'assaut... qui se fait méchamment repousser par les redoutables mitrailleuses teutonnes. Les russes, démoralisés, se replient en hâte dans les bois où, heureusement, les leaders parviennent à les remobiliser.

Première tentative d'assaut pour prendre l'ouest du village ; pas un franc succès comme vous pourrez en juger aux nombreux russes sous DM !

Il ne me reste plus beaucoup de temps pour m'emparer d'Urga. A l'approche de la fin de la partie, je contrôle la partie est du village, et les allemands la partie ouest. Soucis, ils sont bien retranchés et disposent encore d'une importante puissance de feu ; des mitrailleuses qu'il va falloir affronter à bout portant et le canon qui couvre la route que je dois traverser pour accéder aux derniers bâtiments. Néanmoins, un échange de feu plus que favorable à mes hommes me permet de "casser" quelques squads de défenseurs... malheureusement, pas ceux qui tiennent les mitrailleuses !

Je n'ai d'autre choix que de lancer un assaut un peu désespéré en espérant que les nerfs tiennent.

Malheureusement, malgré leur moral de 8, mes paras craquent sous l'intensité des tirs ; beaucoup de retrouvent "cloués" sur place, m'interdisant un dernier corps-à-corps décisif lors de l'ultime phase de CC. Oserai-je écrire que je suis un "PIN trop loin" ? Etonnamment, ce sont mes partisans qui, encore une fois, se montrent les plus braves ; leur motivation est incroyable ! Leurs jets de moral aussi ! Néanmoins, lorsque leur leader se fait tuer par une rafale de mitrailleuse à bout portant alors qu'il tente à son tour de traverser la rue, cela commence à faire beaucoup !

Quelques éléments russes encore combattifs parviennent à pénétrer dans les bâtiments tenus par les allemands, dont le deuxième objectif, et à engager des corps-à-corps, mais cela sera insuffisant. Il me manque un hexagone de victoire que je ne peux atteindre. Si prêt et pourtant si loin ! Les russes doivent se retirer et laisser la station de chemin de fer aux mains des allemands.

Les positions finales ; les russes n'étaient vraiment pas loin, mais le feu défensif était vraiment trop intense pour espérer s'emparer des derniers bâtiments !

Vraiment une partie très intense, qui s'est jouée jusqu'au bout. Parmi mes erreurs, le très mauvais usage de mon mortier qui s'est acharné sur une position bien trop solide pour lui ; le 50mm sur des bâtiments, cela ne fait strictement rien ! Bon, dans les faits, j'ai réussi une fois un critique qui a fait (très) peur à Prairial, mais ses troupes ont réussi leur jet de moral malgré le gros malus ! Résultat, j'ai perdu beaucoup de temps et ce groupe n'a jamais été décisif. Pire, il n'a surtout pas pu contourner les positions allemandes par l'ouest pour obliger les défenseurs à diviser un peu plus leur feu lors de l'assaut final, ce qui aurait été bien utile.

En effet, avec un seul axe d'attaque, il a été "facile" pour Prairial de poser des gros résiduels grâce à ses mitrailleuses, résiduels que j'étais obligé de franchir pour tenter un ultime "coup de rein" sur l'objectif. Même avec un bon moral de 8 (qui, une nouvelle fois, a finalement offert peu de garantie, comme lors de notre précédente partie !), c'était très compliqué d'arriver jusqu'aux mêlées décisives. Il s'en est malgré tout fallu de peu !
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


Hors ligne jmp

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On a commencé à éplucher le journal 15 avec Pierrick:
- J247 Kicked to the curb: POL/RUS 1939. scénario court, 5 /12 tours, mais bien équilibré.  Les Polonais sont partis sur deux axes: un écran frontal pour fixer et la force principale qui a contourné par le Nord. Victoire polonaise en gagnant 14 des 13 bâtiments requis, profitant de leur meilleure portée de tir. Les T26 ont succombé, un en CC, l'autre d'un coup d'AT bien placé. Le commissaire politique a, lui, passé son temps à tenir son flanc sud, quitte à fusiller du conscrit, alors que l'effort portait ailleurs. Plaisant.
JM1 / PtiLéo 0
-J248 Danish crossroads: DEN/ALL 1940. Encore plus court 5 tours (torché en 2h) avec deux hexagones à tenir coûte que coûte pour le danois (le fameux carrefour) sans qu'un blindé allemand ne vienne s'y poser en fin de partie. TRES statique pour le défenseur: concealment / Skullking + 1 coup de canon ou de MMG à l'occasion. Le seul truc sympa est le pseudo HIP des SMC et SW au setup.
Bilan: les immobilisations à la LMG sur des PSW222 c'est pas facile, et les obus de 20 mm ça ricoche sur la ferraille. Si les Danois ont réussi à tenir le carrefour,  ils auront échoué à détruire le PZII (resté motion sur les hex de victoire) lors du dernier tour: deux échecs aux ultimes PAATC auront eu raison de leur résistance. Très -trop?- dicey, comme souvent avec ce format.
JM: 1 / PtiLéo: 1
Les deux prochains, on partira en italie (J252 Hill 424 / J253  Melting Pot)
« Modifié: 10 Mars 2025, 18:18 par jmp »


Hors ligne Lionel62

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On a commencé à éplucher le journal 15 avec Pierrick:
- J247 Kicked to the curb: POL/RUS 1939. scénario court, 5 /12 tours, mais bien équilibré.  Les Polonais sont partis sur deux axes: un écran frontal pour fixer et la force principale qui a contourné par le Nord. Victoire polonaise en gagnant 14 des 13 bâtiments requis, profitant de leur meilleure portée de tir. Les T26 ont succombé, un en CC, l'autre d'un coup d'AT bien placé. Le commissaire politique a, lui, passé son temps à tenir son flanc sud, quitte à fusiller du conscrit, alors que l'effort portait ailleurs. Plaisant.
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-J248 Danish crossroads: DEN/ALL 1940. Encore plus court 5 tours (torché en 2h) avec deux hexagones à tenir coûte que coûte pour le danois (le fameux carrefour) sans qu'un blindé allemand ne vienne s'y poser en fin de partie. TRES statique pour le défenseur: concealment / Skullking + 1 coup de canon ou de MMG à l'occasion. Le seul truc sympa est le pseudo HIP des SMC et SW au setup.
Bilan: les immobilisations à la LMG sur des PSW222 c'est pas facile, et les obus de 20 mm ça ricoche sur la ferraille. Si les Danois ont réussi à tenir le carrefour,  ils auront échoué à détruire le PZII (resté motion sur les hex de victoire) lors du dernier tour: deux échecs aux ultimes PAATC auront eu raison de leur résistance. Très -trop?- dicey, comme souvent avec ce format.
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Les deux prochains, on partira en italie (J252 Hill 424 / J253  Melting Pot)

Hello
J'ai joué ces deux scénarios également (victoire polonaise sur J247 et allemande sur J247), J247 est sympa et mais j'ai trouvé  J248 moyen à jouer . Lionel
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Hors ligne PanzerGG

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FT 332 Point of Departure

Une myriade de japonais se rue sous les palmiers pour bousculer de pauvres US du début de guerre, traverser une jungle Light, mais truffée de sentiers à bloquer, escalader une colline, tenter de prendre le village et de sortir 9EVP OU mort subite à 32CVP. 8 tours c'est long, mais heureusement 8 squads 667 de Scouts entrent en renfort au tour 4.

Un scénario très agréable de l'ami Lionel. Nous avons bien aimé. Il est équilibré à notre avis.... Quand je dis nous, je parle de mon partenaire de jeu et moi. Je ne me prends pas encore pour le roi  :-$
Les doubles conditions de victoire amènent à faire des choix de jeu tout le long de la partie.

Le joueur US perd au 6° tour japonais par mort subite. J'aurai dû reculer plus rapidement mes squads green sur l'autre rive du stream afin de retarder le japonais et surtout éviter les pertes. Cela aurait minimisé l'impact des trois coups du sort que j'ai subi.
Au premier tour, casse d'une MMG sur son 2°tir et pas de réparation avant que le squad soit engagé, et perde son CC.
Au deuxième tour, casse de la HMG sur son 2° tir et casse définitive lors de sa première tentative de réparation  :-@
Et enfin, au début du 6°tour, mes scouts sont en lisière de la jungle, jouxtant le village. Les japonais sont en force, mais nous sommes cachés. Les mortiers s'acharnent sur une de mes piles mais ne réussissent pas à enlever le Concealement, puis un japonais décide de lancer une DC depuis les pentes de la colline adjacente. Le lâche se protège aussi par le double différentiel de niveau ! Bon 15FP à +3DRM, merci le concealment.... CTC => Rien, nadda. Mon adversaire se lamente, je me réjouis de sa déconvenue  :-$ Il tente alors le tir minable de deux 447 dont le porteur de la DC 4 à +1DRM, pas de quoi vous faire peur.
Ben si, DR3, test de moral ratés par mes deux squads et voilà 6CVP (les MMC Scouts comptent double) qui vont rapprocher l'épée de Damoclès que j'ai sur la tête. Le total est alors de 26CVP.

Une charge Banzai sur les autres scouts lancées depuis l'hex adjacent va être freinée mais la présence du HS démoralisée dans l'hex m'empêchera de tirer sur les derniers japs qui viendront adjacent et m'engageront en Hand To Hand. .... Et sur un joli DR3, mon adversaire remporte le gros lot. Parte par Mort Subite.

Un scénario que je recommande.
Merci Lionel
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Lionel62

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FT 332 Point of Departure

Une myriade de japonais se rue sous les palmiers pour bousculer de pauvres US du début de guerre, traverser une jungle Light, mais truffée de sentiers à bloquer, escalader une colline, tenter de prendre le village et de sortir 9EVP OU mort subite à 32CVP. 8 tours c'est long, mais heureusement 8 squads 667 de Scouts entrent en renfort au tour 4.

Un scénario très agréable de l'ami Lionel. Nous avons bien aimé. Il est équilibré à notre avis.... Quand je dis nous, je parle de mon partenaire de jeu et moi. Je ne me prends pas encore pour le roi  :-$
Les doubles conditions de victoire amènent à faire des choix de jeu tout le long de la partie.

Le joueur US perd au 6° tour japonais par mort subite. J'aurai dû reculer plus rapidement mes squads green sur l'autre rive du stream afin de retarder le japonais et surtout éviter les pertes. Cela aurait minimisé l'impact des trois coups du sort que j'ai subi.
Au premier tour, casse d'une MMG sur son 2°tir et pas de réparation avant que le squad soit engagé, et perde son CC.
Au deuxième tour, casse de la HMG sur son 2° tir et casse définitive lors de sa première tentative de réparation  :-@
Et enfin, au début du 6°tour, mes scouts sont en lisière de la jungle, jouxtant le village. Les japonais sont en force, mais nous sommes cachés. Les mortiers s'acharnent sur une de mes piles mais ne réussissent pas à enlever le Concealement, puis un japonais décide de lancer une DC depuis les pentes de la colline adjacente. Le lâche se protège aussi par le double différentiel de niveau ! Bon 15FP à +3DRM, merci le concealment.... CTC => Rien, nadda. Mon adversaire se lamente, je me réjouis de sa déconvenue  :-$ Il tente alors le tir minable de deux 447 dont le porteur de la DC 4 à +1DRM, pas de quoi vous faire peur.
Ben si, DR3, test de moral ratés par mes deux squads et voilà 6CVP (les MMC Scouts comptent double) qui vont rapprocher l'épée de Damoclès que j'ai sur la tête. Le total est alors de 26CVP.

Une charge Banzai sur les autres scouts lancées depuis l'hex adjacent va être freinée mais la présence du HS démoralisée dans l'hex m'empêchera de tirer sur les derniers japs qui viendront adjacent et m'engageront en Hand To Hand. .... Et sur un joli DR3, mon adversaire remporte le gros lot. Parte par Mort Subite.

Un scénario que je recommande.
Merci Lionel

Merci d'avoir joué le scénario, c'est un de mes préférés !

N'oubliez de mettre le résultat dans le ROAR et / ou ASLscenario ARchive.

Lionel
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Hors ligne Phil D

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Joué en 2025, et aussi en 2024... et je suis pas sûr qu'on n'ait pas commencé en 2023!

Sainte-Mère l'Église: CG3 "Krause and Vanderwoort" (la grosse campagne: 8 dates).

Je jouais les valeureux paras US, Cyril (cynemo75) la garnison Géorgienne rapidement remplacée par des troupes Allemandes un peu plus sérieuses.

Pour ceux qui n'ont pas regardé de trop près, cette campagne est un peu spéciale: elle se joue sur une carte hyper en longueur, et son déroulement est assez fortement scripté: à telle Date des troupes apparaissent dans telle zone, et à telle Date l'adversaire est pénalisé s'il ne les a pas expulsées, puis des renforts arrivent dans telle zone, etc. Les achats de renforts sont très minoritaires, ils concernent des trucs comme l'assortiment de leaders, SW, SAN, etc mais pas (peu) le gros des troupes reçues. De plus la bataille est assez mobile: une fois passé le tout début, il n'y a pas trop d'ambiguité sur le fait que ce sont les Américains qui sont en train de dérouler leur rouleau compresseur et que les Allemands sont là pour les ralentir.

Je ferai un compte-rendu plus détaillé, mais pour l'instant je vais juste donner une idée très générale. La campagne commence (6 juin au petit matin) par une tentative allemande de repousser les Paras depuis le sud de Sainte-Mère; dans notre cas ce fut un échec, avec des pertes importantes sans gains significatifs. Puis les renforts Allemands arrivent par le nord, sur la colline de Neuville où un tout petit contingent de paras va à son tour essayer de les ralentir (dans notre cas: très mal), pendant que des troupes US arrivent, à la fois par la route et par planeurs, tout au sud, vers la colline de Fauville - rapidement soutenus par des Sherman.

Dans la journée du 6 juin, les renforts US ont fait la jonction avec les paras, et la question pour les Allemands a été de faire survivre les troupes prises en sandwich, pour les repositionner au nord de Sainte-Mère, sur la colline de Neuville. Ça a été en gros ce qui s'est passé, mais avec pas mal de pertes, dans la nuit du 6 au 7 juin (Date 4), où une partie (mais pas l'intégralité, loin de là) ont contourné le village par l'est.

À partir du 7 juin au matin (Date 5), les Allemands étaient purement sur la défensive et les Américains à l'offensive: des Marder postés sur la route toute droite permettaient d'en interdire l'accès aux Sherman, mais la colline est constellée de bocage avec des ouvertures un peu partout, ce qui fait que les Sherman pouvaient très largement jouer leur rôle de soutien d'infanterie. Les Allemands n'ayant aucun moyen antichar mobile autre que les Panzerfaust, il suffisait pour l'essentiel de rester à au moins 3 hex; sur l'ensemble des 7 Dates jouées, il me semble bien n'avoir perdu qu'un seul Sherman.

La Date 6 est optionnelle (scénario de 3.5 tours seulement; si le joueur US choisit de ne pas la jouer, il a droit à un dr pour recevoir un peu plus de renforts que s'il la joue... mais comme à ce stade le problème me semblait être le nombre de tours de jeu où je pouvais faire jouer la supériorité de force US, 4 tours en plus semblaient être une évidence), elle a permis de prendre pied sérieusement sur la colline de Neuville.

Au début de la Date 7, les forces Allemandes commençaient à trouver le temps vraiment long. 2 ou 3 Marders étaient censés contenir une douzaine de Sherman (indication: ça ne suffit pas, surtout quand l'Américain sait à l'avance où ils sont au moment de se placer), et l'infanterie avait des problèmes de quantité et de qualité (alors que les Américains, n'ayant que ELR 5 jusqu'à l'arrivée de leurs renforts à la Date 8, restent aussi menaçants qu'au premier jours). En l'occurrence, la Date 7 s'est finie un peu tard (6 tours 1/2, soit 7 phases US), et à la fin les prises de positions sur les flancs ouest et est du village de Neuville étaient importantes. Avec un truc comme une dizaine de squads (contre une vingtaine, plus 10 de renforts), et 1 Marder (contre une dizaine de Sherman restants;  plusieurs avec canon Malf qui risquaient le Recall, mais ça en laissait au moins 8 en ordre de marche), Cyril préfère jeter l'éponge plutôt que de subir une dernière Date à sens unique.

Parmi les trucs un peu bizarres de cette campagne: le contrôle du terrain est essentiel, et il se fait à base de Strategic Locations (bâtiments, ponts, carrefours, routes en bord de carte, et Entrenchment). Les deux camps ont la possibilité de définir à différents moments des "Objective Hex", qui restent masqués et deviennent des Strategic Location une fois occupées. Le truc c'est qu'en dehors des villages, ces Strategic Locations sont parfois assez loin les une des autres, donc la tentation est forte de placer les Objective Hex pour "ancrer" le contrôle du territoire... avec l'effet que, quand les Américains se mettent à reprendre le terrain, c'est eux qui en profitent. De plus, la possibilité de creuser des Foxholes permet de faire apparaître des Strategic Locations un peu au milieu de nulle part: ça favorise grandement, il me semble, le joueur US. Quand on se bat de part et d'autre d'une route bordée de Bocage, si c'est possiblement le dernier tour d'une Date, sortir les pelles peut permettre de mettre l'adversaire en zone contrôlée par l'ennemi sans tirer un coup de feu (la portée d'une Strategic Location est de 3 hex), ou d'ancrer le contrôle du territoire à un endroit un peu loin de toute SL. Les Allemands, qui sont sur le recul, ont beaucoup moins l'occasion de le faire: d'une part ils manquent de bras et sont souvent sous pression, et d'autre part tout Foxhole creusé va certainement finir par servir aux Américains.

Le pire, c'est que les conditions de victoire finales lors de la Date 8 dépendent de manière assez importante du nombre de Strategic Locations que contrôle chaque camp sur la carte Nord (Neuville) à la fin de la Date 7; ça varie de "on joue 8 tours et il faut sortir 32 VP" à "on joue un nombre aléatoire de tours, possiblement 5, et finalement il faut sortir 42 VP".

Résultat, du point de vue stratégique je trouve la campagne un peu décevante. Même en appréciant le Bocage (faut pas jouer le module si on y est allergique), je ne suis pas totalement convaincu par les mécanismes de campagne dans ce cadre. Ça reste sympa parce que Cyril est un adversaire très agréable (à l'occasion il râle un peu quand j'accumule les jets de dés favorables mais c'est de bonne guerre), mais là où la promesse semblait être de mélanger attaque et défense, ça s'est plutôt transformé en une affaire un peu unilatérale.

Comme ça fait 3 ans qu'on accumule les CG sur VASL, on va sans doute repartir vers le front de l'Est: soit Onslaught to Orsha, soit Ponyri s'il arrive bienôt.


Hors ligne pnaud

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Joué en 2025, et aussi en 2024... et je suis pas sûr qu'on n'ait pas commencé en 2023!

Sainte-Mère l'Église: CG3 "Krause and Vanderwoort" (la grosse campagne: 8 dates).

Résultat, du point de vue stratégique je trouve la campagne un peu décevante. Même en appréciant le Bocage (faut pas jouer le module si on y est allergique), je ne suis pas totalement convaincu par les mécanismes de campagne dans ce cadre. Ça reste sympa parce que Cyril est un adversaire très agréable (à l'occasion il râle un peu quand j'accumule les jets de dés favorables mais c'est de bonne guerre), mais là où la promesse semblait être de mélanger attaque et défense, ça s'est plutôt transformé en une affaire un peu unilatérale.

C'est propre à cette campagne ou est-ce également le cas des autres du module ?


Hors ligne Phil D

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Je t'avoue que je n'ai pas regardé de près les autres campagnes. Le CG3 est le plus long, donc ça se ressent sans doute plus (on balaie l'ensemble de la carte, du sud au nord). Le CG1 (3 dates) couvre le 6 juin, avec une ellipse sur le sud de la carte il me semble; le CG2 (3-4 dates) couvre le 7 juin, avec apparemment des conditions semblables aux dates correspondantes du CG3.


Hors ligne pnaud

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Je t'avoue que je n'ai pas regardé de près les autres campagnes. Le CG3 est le plus long, donc ça se ressent sans doute plus (on balaie l'ensemble de la carte, du sud au nord). Le CG1 (3 dates) couvre le 6 juin, avec une ellipse sur le sud de la carte il me semble; le CG2 (3-4 dates) couvre le 7 juin, avec apparemment des conditions semblables aux dates correspondantes du CG3.
Merci !


En ligne barns

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Le lieutenant Gromyko observe à la jumelle les SS par le trou dans le mur qu'il a fait un peu plus tôt, ils avancent rapidement, un grand officier à la voix de Stentor se tient en arrière et hurle des ordres, ils sont à 400m du village et se positionnent dans les premières maisons en lisière.
 "job tovmadj"jure t-il entre ses dents, çà va pas être du samovar...


 BFP 99 Ivanovskii

un classique du module Crucible of Steel joué pour le tournoi contre le gentil (en fait plutôt méchant car j'ai perdu) 2° cuirassé aka Gérard.

5,5 tours
 carte BFP Le Russe se place dans le village d'Isba avec un squad SW et leader HIP possible il a 12 squads dont 2x527 MMG LMG et une tourelle de char

le SS 11 squads dont 838 et 6x658 4x548 se place à la lisière du village

CV le SS doit prendre au moins 17 buildings dans la zone du Russe.

je place ma tourelle face au champ pour éviter un débordement par le sud ma MMG HIP à l'étage avec le 9-1 et un 447 le reste est un peu en bord du village et doit rapidement reculer face aux SS puis le gros doit tenir dans le village même

T1
rien de particulier, le SS est agressif et il le doit mais je recule de mémoire je perds un squad sur DR 12 et Gérard aussi

T2
l'attaque est un peu étrange çà courre un peu dans tout les sens çà me rend confiant, un truc que j'ai trouvé bizarre aussi , 2 HS portent les LMG ? 
mais Gérard joue IFT et je suis moins habitué que l'IIFT peu être pour çà. Je freine doucement l'Allemand mais les premières maisons/ruines tombent ce qui est logique.

T3
ma MMG s'enraye et le squad qui la possède break ! le SS progresse il doit passer la rue principale, son effort ce fait sur la portion centrale du village, rien au sud ce qui me permet de repositionner un squad pour contrer la menace, mais il a un squad break au sud et je pense qu'il va le rallier pour foncer et prendre au moins 2 buidings.

T4
malgré un arrêt de son avance,  il rentre en CC et me dézingue 2 squads sur 2 snakes consécutifs, là çà se complique sans compter les pertes précédentes et les breaks, il ne me reste plus grand chose de valide, ma tourelle était mal placée, j'ai fait une erreur stupide en pensant au PF (en 43, idiot  Barns, idiot !)

T5
mon dernier tour de mouvement  je récupère 2 buildings mais malheureusement pour moi, je n'ai plus assez de force pour les tenir et surtout au sud le squad valide se rallie il est juste à 6 HEX des premiers buildings.

T6
par des mouvements rapide, Gérard rentre en CC  et le squad au sud prend 2 buildings de plus, fin de partie et victoire sans appel des SS menés de main de maitre par Gérard.

Jolie partie 31/34 en faveur du Russe

https://www.jrvdev.com/roar/VER1/ShowScenario.asp?ScenarioID=4294
« Modifié: 23 Mars 2025, 17:42 par barns »
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
CG été KGS Russe vs Hill621 Allemand
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Hors ligne jmp

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Ayant récupéré il y a peu un ASLSK2, je me suis plongé aujourd’hui dans le S9 « ambitious assault », une force combinée anglo (457) américaine (747) qui doit prendre le petit village d’Avola en Sicile à des faibles 346 italiens (ELR 1).
Je me suis fait plaisir avec ce plutôt modeste scenario et les adaptations de règles SK, bien qu’elles incitent plus aux prepfire qu’au mouvement. La carte w  (village + colline) est assez piegeuse en SK (buildings multihexes de niveau 1= LOS de colline à colline).
j’avais pas regardé le ROAR et les italiens mènent  largement ! C’est quand même assez rare pour être souligné.
Bizarrerie des conditions de victoire, il devait y avoir au moins un Squad italien « unbroken » dans le périmètre du village pour gagner. Habituellement on parle + souvent de « good order » pour des hexagones à tenir. Bilan, UN squad Italien à réussir à résister en mêlée (et donc pas « good order » mais « unbroken ») en fin de partie: j’ai cru un moment que l’allié avait gagné avant de relire les CV.
Ça faisait un moment que je n’avais pas ressorti la tour à dés, une bonne soirée !
« Modifié: 26 Mars 2025, 01:00 par jmp »


Hors ligne Uphir

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Joué à Saumur avec mon fils. Les italiens, faibles sur le papier, ont de quoi jouer un bien vilain tour aux alliés.
"Je crois que pour tout homme, l’apothéose vient lorsqu’il s’est bien battu pour la bonne cause et gît, épuisé, sur le champ de bataille… victorieux !" - Vince Lombardi.


En ligne Thia74

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Ce scénario, au vu des conditions de victoire est très dur pour l'allié. Peu de troupes au départ, des renforts tardif, des italiens en nombre et une vaste zone a nettoyer.  Il est clair que le joueur le moins expérimenté devra les prendre.


Hors ligne jmp

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Suite de nos parties du Journal 15 avec Ptiléo en Vassal:
J252 "Hill 424" (italie, septembre 1943), 82nd Airborne US / Hermann Göring Div.
Les Américains tiennent les hauts, les allemands doivent les déloger, les CVP sont multipliés à chaque Level.  Le twist se fait par l'entrée aléatoire des troupes tout au long du scenario par  SSR.
Avec 1 Tigre, 3 PZ IVH et une flopée de 468, les Allemands progressent méthodiquement, malgré quelques erreurs de règles sur le VBM freeze.
Un AT gun US est rapidement détruit et les foxholes sont pris un à un pour servir ensuite de base au bond suivant.
Fin du tour 4, sur 6, le joueur Américain (Ptileo) jette l'éponge.
Un peu trop rouleau compresseur pour être palpitant à notre avis. Les premières tendances du ROAR confirment le déséquilibre.

J253 "Melting Pot" (Italie, janvier 1944)
Cette fois-ci, ce sont les anglais (Ptileo) qui se lancent à l'assaut de Campoleone (4 Blgs multihexes en 6,5 tours): 11x457 épaulés par 3 M10 américains contre 8x467, 1 AT 75L, 1 PZ IV et une kubelwagen. Les deux cartes obligent l'attaquant à choisir une stratégie d'attaque assez vite car les bâtiments sont +/- répartis en trois blocs distincts.
La petite Kubelwagen et 2 "?" en 5/8"  réussissent à tromper l'emplacement des appuis allemands: en trois tours les M10 sont detruits: 1 par le PZ, 1 par l'AT et le 3eme recall suite à un SAN: les anglais finiront seuls. La partie Est du village, faiblement tenue, est prise dans les temps, mais toute tentative de traversée de rue est sanctionnée par16FP/-3, dissuasif. Le char allemand, après avoir détruit son M10, vient protéger les accès par l'Est (avant de voir ses MA/BMG/CMG cassés sur des 12 successifs, pas de bol), tandis que les panzergrenadiers sont fermement retranchés dans les immeubles nord et ouest.
Les anglais ne passeront jamais, fin du tour 6.5, seuls deux bâtiments sont pris.
Assez intéressant, il aura manqué un tour à priori et la perte prématurée des 3 chars US a pénalisé le joueur allié.

Le prochain, un Pete Shelling,  J254, "Hoppers and Hardy" dans le Vercors, maquisards français contre paras allemands (erreur du scenario: l'attaque a eu lieu le 21 juillet et non le 21 juin). On compte sur celui-ci pour remonter la moyenne du Journal !
« Modifié: 31 Mars 2025, 16:11 par jmp »


En ligne barns

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J1 urban guerillas

Hill621, exilé au pays des dromadaires et des tours en acier de 500m, ainsi que votre humble serviteur à qui il ne reste plus que 20 dents dans la mâchoire, suite au passage de l'excellent docteur David qui n'est, malgré son nom de la religion du superbe 1° ministre d'un pays...bref, il est probablement plutôt d'un pays qui a mis une volée en 1975 à nos "amis" Américains. Je m'égare.

Donc nous avons décidé de faire touttttt oui !  tout les scénarios des journaux ASL. Nous on rigole pas, mais, mais, mais,  allez vous me dire : quid, comme aimait si bien dire feu Julius Caesar, de la CG été de KGS ?
réponse :  brièvement en suspend.

Reprenons comme disait Mamadou à la jeune vierge blonde de Norvège.

J1, bon vous le connaissez tous donc je passe rapidement, je suis le gentil russe libérateur face aux Ukrainiens de Azov au SS et je résume notre partie :

hill621 je tire DR3 2 MC tu craques
Hill 621 je tire DR5 2MC tu craques et ELR
Hill621 je tire DR 11 ah ? pas de LOS NE
Hill621 je tire DR 6 SAN pas de SAN 1 MC DR 12 ELR réduit
Hill621 je tire sur ton Staline AF26/18, hit tourelle raté ! IF !  snake TK 46  :) détruit...
Hill621 je tire au PSK sur le Staline menfous du backblast DR 6  SAN, hit tourelle, DR 5 détruit et pas de SAN

bref (comme disent les d'jeunes) j'ai perdu

parfois je me dis que je ressemble à la Crampe dans le film "pulp fiction" j'aime bien que l'on me domine... 8)

https://www.youtube.com/watch?v=S8kPqAV_74M

« Modifié: Aujourd'hui à 20:02 par barns »
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