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Le PTO ou pas?

Hors ligne Guillaume

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Voilà, voilà

Juste pour savoir. Parce qu'on en parle, on en parle. mais on ne sait pas réellement quel est le sentiment général!!!

Guillaume
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Hors ligne Guillaume

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Je ne suis pas un fanatique du PTO.
Mais ce théâtre d'opération est quand même très intéressant à jouer. Paradoxalement, et malgré le peu de visibilité, la bonne grosse jungle reste un terrain où la mobilité est primordiale (en ce cas, il s'agit plutôt d'infiltration!). La finesse est lors souvent de la partie (si, si  ;-) )

Pour ce qui concerne les parties moins "dentelles" (style Cave Complex, DC dans tous les coins, NOBA de 250mm, AFV avec FT et autres amusements). J'avoue que ça devient moins "mobile" et moins délicat à jouer (on est pas loin du combat d'atrition par moment). Mais les parties laissent quand même la place au suspens. Par contre, la maîtrise des règles est nettement plus difficile.

Guillaume
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Hors ligne aborel

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Moi j'aime bien! Mais j'admets que j'ai encore bien des lacunes: de la peine avec les cavernes, jamais tenté de débarquement...


Hors ligne Jean LL

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J'aime beaucoup le PTO et je ne pense pas que ce soit un théâtre d'opération si compliqué que cela.
Qui dit PTO, dit Jap (dans 95 % des cas). Il suffit simplement de commencer par un scenar mettant en scène les Jap dans un terrain qui n'est pas du PTO (je pense à Jungle Fighters par exemple qui se déroule en ville).
Ensuite, il suffit d'y aller progressivement et ça passe tout seul. En tout cas, je n'ai absolument pas le souvenir d'un apprentissage difficile quand Code of Bushido est paru...

ASL, c'est la diversité. Je pense que ce serait dommage de passer à côté de cette expérience.

Après, évidement, il y a les goûts et les couleurs...
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Hors ligne Guillaume

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Moi j'aime bien! Mais j'admets que j'ai encore bien des lacunes: de la peine avec les cavernes, jamais tenté de débarquement...

Salut, pour s'initier aux cavernes. Je te conseille le scénar J18 "The Pinnacle". Il à l'avantage d'en proposer un nombre certain (on peut faire un Cave complex) sans être pléthorique et surtout, tu n'as pas à te soucier du terrain PTO (il n'est pas utiliser).
Les cavernes ne sont pas particulièrement difficiles à jouer, le "gros" morceau de la règle difficile à ingurgiter (je ne parle qu'à titre personnel) est la destruction par DC. Sinon, les exemples sont très clairs à propos de la disposition des caves. Enfin, la fiche représentant une grille d'hex où l'on peut reporter tout son dispositif HIP est vraiment très utile.
Je n'ai eu aucun souci lors de la partie, seule les LOS peuvent être piégeuses avec parfois des Caves à Level 4!

Pour le débarquement, je ne l'ai encore jamais joué non plus

Guillaume
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Hors ligne Cyril

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Le PTO vaut beaucoup par ses occupants et leurs règles très spéciales (IJA,Chinois,Gurkas,voir marines 768). Le set up d'un japonais en défence est souvent un vrai plaisir avec ses hip, ses tunels, ses TH Heroes etc. ( cf Munda mash, jungle citadel).
Cependant, plusieurs facteurs en limite la durée de vie :
Le terrain très fermé  (LOS courtes) ramène à des situations semblables d'un scénar à l'autre
Le peu de cartes dédiées (il faudrait quand même un autre village que celui de l'overlay 1 que l'on aura attaqué vingt fois dans tous les sens)
La rareté des blindés sur ce théatre d'opération tend à limiter les scénars à du pur combat d'infantrie.

Au final, passé les vingt premiers scénarios joués, on tend à tourner en rond  car on retrouve un peu les même situations sauf exeptions : Par exemple, la réédition du superbe scénar de laurent Closier dans le dernier journal
et les grands classiques à la white tigers.

Cela dit le japonais est vraiment à part dans le système.Il est très amusant à jouer aussi j'y reviens volontier (avec ou sans PTO).

La fin du chapitre G me parait hautement facultative.Personnelement, j'ai toujours aimé l'idée de simuler le seaborne assault et je me suis bien amusé avec mais je dois reconnaitre que c'est très limité au niveau débouchés (très peu de scénars) et intérêt ludique. Les caves j'ai pas pratiqué mais ce que j'ai vu de leur utilisation ne me fait pas envie. A moins d'un intéret personnel pour le thème, mieux vaut investir son temps dans un module historique.

Un de mes meilleurs souvenir en PTO : Ichiki's mistake du leatherneck pack 1. Une joyeuse boucherie entre IJA et Marines à guadalcanal. Est ce que quelqu'un connait et à déja pratiqué ce scénar ?
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Au final, passé les vingt premiers scénarios joués, on tend à tourner en rond  car on retrouve un peu les même situations

????


J'ai joué pas mal de PTO et je n'ai jamais eu l'impression de tourner en rond. Il y a autant de situations différentes avec le PTO qu'avec l'ETO.
Enchaine Jungle Fighters (combat de rue jap-GB), puis Totsugeki (attaque jap dans la jungle contre des chinois), Battlin buckeyes (chars + infanterie des deux cotés) Wrong way to RJ177 (du pack leatherneck dont tu parles, où des japs HIP attaquent un convoi de marines), puis un scénario de désert entre russes et japonais, puis un débarquement, puis Airborne Samourai (parachutage japonais) etc... et tu verras que tu ne tourne pas plus en rond que si tu jouais 20 scénarios sur le front russe ou sur la Normandie.

Quand au terrain, les autres cartes que celles de CoB et GH s'adaptent bien au PTO. La carte 48 donne un joli village plein de huttes, par exemple.


Hors ligne Jean LL

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Je suis d'accord avec le cadet des Volfoni : je n'ai jamais eu l'impression non plus de tourner en rond dans la jungle [EXC : Straying].
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Hors ligne Dive Bomber

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Jamais joué, mais p't'être qu'un jour je sortirais des ruines de Stalingrad pour m'en  faire un p'tit.... :-)
En cours - Pegasus Bridge


Hors ligne Phil HIP

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Réponse en trois parties pour moi, car je préfère séparer le terrain (PTO), les Japonais (et autres troupes du théâtre Pacifique- Asie) et les règles de débarquement:
PTO: La Jungle est un terrain très "bouché", où les infiltrations sont souvent faciles car les LOS à plus de 2 hex sont rares. A contrario, c'est aussi un terrain facile à défendre car il y a souvent plein de goulets d'étranglement (à cause des Hex qui coûtent 6 voire 8 MF l'entrée !!!). Les plantations de palmiers et les risières sont un peu plus aérées : on retrouve l'ambiance des grandes plaines du Front Est.
Revers de la médaille: il y a peu de scénarios de Jungle sans les Japonais (Une suggestion ?) et les scénarios de Caves sont parfois à la limite de l'empilement. Si vous voulez éviter les Caves, préférez les scénarios contre le Commonwealth ou à Guadalcanal (Opération Wachtower est une excellente introduction au PTO): on s'y retrouve un peu plus facilement en venant d'Europe!
Les Japonais: C'était par définition une armée d'Infanterie, donc pas de soucis: les chars sont rares et souvent nuls. Les Japonais imposent un style de jeu à part, comme les Italiens, les Finlandais, les hordes de Russes ou les 666 US:
Ils survivent très bien à un premier break, mais ne s'en remettent jamais totalement (un Squad Reduced ne peut pas être upgradé !). Ils sont les rois en Ambush, surtout en défense, et le trade-off en CC à 1 contre 2 est généralement assuré: mieux vaut réfléchir à deux fois avant d'avancer dans la Jungle contre une unité Concealed. On a parfois l'impression d'avancer vite au début, mais si on ne fait pas attention, on est rapidement "en slip" près des hex de victoires. De plus, les chefs ne servent surtout pas à rallier (cas rare): ce sont plutôt les rois de la course, de l'assistance au portage ou du coupe-coupe...
Bref, c'est à mon sens une armée bien simulée dans ASL... et une vraie curiosité une fois que l'on maîtrise les mécanismes de base... parce qu'il faut revoir toute sa tactique !
Les Débarquements et les péniches: Nul besoin d'aller dans les eaux chaudes pour çà. Essayer "Dog Green" et vous aurez tout compris. Les péniches, c'est un peu comme les planeurs ou les paras: juste un moyen amusant de se retrouver avec un OB éparpillé au hasard sur la carte avant de commencer à jouer sérieusement. Comme à Omaha: il faut d'abord atteindre la plage et donc foncer !! Après le débarquement, on regarde ce qui reste et on décide si çà vaut le coup de continuer ou pas le scénario...
Les 9 pages de règles sont assez indigestes et peuvent se résumer à: tirer en HE contre les barges (jamais en AP, les trous sont trop petits !!) + attendez que la rampe s'abaisse pour tirer en IFT dans le tas !
Bref, au total, il doit y avoir 4 ou 5 scénarios sur le thème et je ne suis pas certain qu'ils soient très équilibrés !

En final, il ya suffisamment de variétés pour ne pas regretter l'investissement du chapitre G.
« Modifié: 31 Décembre 2005, 12:11 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Cédric

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    • Grenadiers d'Ile de France
Ben, dans mon jeune temps, lorsque j'étais encore tout équipé, j'avais découvert le PTO avec amusement.

ça faisait du bien de sortir des engagements avec char ultra lourd. Ma première charge Banzaï a été un fiasco  :-$ mais je me suis bien marré.

En attendant de me le proccuré de nouveau, je peux vous dire que j'y reviendrai avec plaisir !
"Nous nous battrons juqu'au dernier canadien"
Winston Churchill


Hors ligne Domi

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j'ai joué Kokoda trail qui est fourni dans code of bushido ;
c'est amusant come tout ces Japonais qui courrent sous la mitraille et qui font du Hand to Hand en CC !

Par contre quand j'ai vu les squads de Marines de Gung Ho  8-O
J'ai eu peur !

Je n'ai pas essayé plus loin l'expérience PTO.


Robin

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Citation de: Domi
Par contre quand j'ai vu les squads de Marines de Gung Ho  8-O
Certains joueurs US les critiquent pour leur superpuissance...
Note que les 768 représentent une unité avec 3 BARs (le 666 étant un squad avec 2 BARs)... et je crois que ce squad comportait plus de 12 hommes (au point où les concepteurs on hésité à lui donner la possibilité de se déployer en 3 HS)...
Mais ils n'apparaissent pas dans beaucoup de scénarios.
Déjà qu'on se tape les supermen 658 sur le front Européen...
Mais bon, ça fait partie du "chrome" et de l'ambiance ASL : si on n'avait pas les Big Boss et leurs Big Cats (Tigres, panthères), il nous manquerait quelque chose...


Hors ligne Domi

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d'accord avec toi robin pour le chrome, le pb c'est qu'en face du Marines il n'y a que du 4-4-8 au mieux !
quand à l'équipement de 3 bars pour un sqaud de 15 hommes celà me semble un peu beaucoup , est ce un edotation théorique ou réelle ?

Pour le front ouest, les 6-5-8 peuvent se retrouver en face des 6-4-8 , 6-2-8, 7-4-7, 6-6-7 , il y a un contre poids qui n'est pas présent sur le front pacifique.
Maintenant , c'est peut être normal, je ne connait pas dans le détails les affrontements sur ce théatre d'opération.


Robin

  • Invité
Citation de: Domi
le pb c'est qu'en face du Marines il n'y a que du 4-4-8 au mieux !
quand à l'équipement de 3 bars pour un sqaud de 15 hommes celà me semble un peu beaucoup , est ce un edotation théorique ou réelle ?
Dotation réelle. Toute la question est le nombre de 448 en face des 768...

Citation de: Domi
Pour le front ouest, les 6-5-8 peuvent se retrouver en face des 6-4-8 , 6-2-8, 7-4-7, 6-6-7 , il y a un contre poids qui n'est pas présent sur le front pacifique.
Maintenant , c'est peut être normal, je ne connait pas dans le détails les affrontements sur ce théatre d'opération.
Note que les Japonais ont des capacités de H-t-H CC qui contrebalancent leur puissance de feu.
Le -1 DRM déplace d'une colonne leurs attaques : un 448 contre un 768 revient à 1-1, en HtH, c'est 6 ou moins pour éliminer l'Américain.
Ça reflète bien la différence entre les types d'unités.
Le Japonais doit compter sur la manoeuvre et l'infiltration.
Le 10% d'unités HIP d'office si elles se placent sur carte rend les embuscades fréquentes, surtout qu'une unité HIP dans du bambou/kunai/jungle n'a pas besoin de se révéler à quelqu'un qui passe dans le hex...
L'Américain doit compter sur sa puissance de feu et éviter le corps-à-corps...
Un 768 peut sembler invulnérable, mais il n'est pas si puissant que ça.


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Le 768 représente un squad d'une quinzaine d'hommes avec effectivement 3 FM BAR. Par contre il me smeble qu'il n'apparaît que tardivement dans la guerre et il doit faire face à des subtilités asiatiques coriaces (les cavernes notamment, mais aussi les DC Hero).

Le Jap reste une nation très différente à jouer et ses caractéristiques de pas de perte et de leader "boostant" la troupe rendent les 448 parfois très difficile à tuer en défense (surtout dans les fortifs) ou à arrêter en attaque (Banzaï Charge). Il faut bien la FP US pour en venir à bout.  :-@

Guillaume

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Robin

  • Invité
Les 768 sont en effet les Marines fin de guerre.
Et ils n'ont pas un moral broken comme d'autres supermen du system...

Si j'avais une critique éventuelle à porter, ce serait sur l'absence d'unités soviétiques d'élite avec moral souligné.
Je pense que les unités de choc  pourraient le mériter - mais rien n'interdit à une SSR de le spécifier.
Les 628 du NKVD qui paraîtront dans Valor of the Guards auront un broken morale de 9 : elles se sont battues avec efficacité, mais ont été très vite saignées à blanc...


Hors ligne Cyril

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Le morale huit du marine était justifié par les concepteurs par la nécessité de conférer aux marines une résillence suffisante lors des Seaborne assaults : Vu que chaque MC raté dans l'eau et sur la plage entraine un K avec sept de morale c'était trop juste.
Du coup hors de ce contexte, ils se révèlent surpuissant ( Firepower US, morale 8 souligné, spraying et assault fire, ELR élevé). Même en équilibrant avec les données du scénario c'est un peu crispant à affronter.Deux exemples qui me viennent en mémoire : A Tarawa on avance très vite une fois sorti de la plage le jap est débordé et le scénar de l'action pack 2 où en avançant doucement sans s'exposer au HIP Jap on fait un carnage sans risquer grand chose.
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Hors ligne Garbad

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moi je ne connais pas encore le PTO mais je viens de faire une affaire sur e aby (Code of bushido et gung ho pour 160,00$), alors ce n'est plus qu'une question de temps (sauf si je me suis fait rouler mais y'a pas de raison). Une partie sans char manque de sel à mon goût, mais si on arrive à ressentir le stress du marines face à l'obstination et à l'esprit de sacrifice nippon, ou la moiteur sombre de la jungle alors je suis preneur. A priori les complexes souterrains ne m'attirent pas, je suis un peu clostro. Ca manque de panache le combat dans le noir. Y' qu'à tout gazer et murer, ils ne ressortiront pas...par ici. +o(
Et les 9 pages de règles annoncées pour les débarquements me rappelent que j'ai le mal de mer, donc je viendrai à pied. :-$


Hors ligne Jean LL

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mais si on arrive à ressentir le stress du marines face à l'obstination et à l'esprit de sacrifice nippon, ou la moiteur sombre de la jungle alors je suis preneur.
Tu ne devrais pas être déçu
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Hors ligne Guillaume

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A priori les complexes souterrains ne m'attirent pas, je suis un peu clostro. Ca manque de panache le combat dans le noir. Y' qu'à tout gazer et murer, ils ne ressortiront pas...par ici. +o(
Et les 9 pages de règles annoncées pour les débarquements me rappelent que j'ai le mal de mer, donc je viendrai à pied. :-$

Pour les caves, il s'agirait plutôt de "collin-maillard" vu que tout est HIP ou presque. Quant au technique évoquée, c une solution souvent employée (WP et DC pour murer le tout), ça change.
De toute façon, il faut y aller petit à petit: "Kokoda Trail" me laisse un excellent souvenir (et pas seulement à cause de ma victoire!). Il est un bon scénar de jungle pour débuter

Guillaume
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  • Michel Bongiovanni
Pour illustrer le fait que les marines ne sont pas invulnérables;
Dans AP11 Closing the net contre Jerome. J'ai deux squad 768 et un leader. Lui il a un leader japonais bléssé tout seul (et probablement camouflé).
Il m'attaque en CC, obtient l'ambush. HtH CC à 1 contre 15, DR de base: 2 Ambush: -1 japonais attaquant en HtH: -1 soit 4. Il obtient un DR de 3.
Imaginez mon moral après un coup pareil. +o(

Moralité: dans ASL, rien n'est jamais joué d'avance, David peut toujours terrasser Goliath.