Réponse en trois parties pour moi, car je préfère séparer le terrain (PTO), les Japonais (et autres troupes du théâtre Pacifique- Asie) et les règles de débarquement:
PTO: La Jungle est un terrain très "bouché", où les infiltrations sont souvent faciles car les LOS à plus de 2 hex sont rares. A contrario, c'est aussi un terrain facile à défendre car il y a souvent plein de goulets d'étranglement (à cause des Hex qui coûtent 6 voire 8 MF l'entrée !!!). Les plantations de palmiers et les risières sont un peu plus aérées : on retrouve l'ambiance des grandes plaines du Front Est.
Revers de la médaille: il y a peu de scénarios de Jungle sans les Japonais (Une suggestion ?) et les scénarios de Caves sont parfois à la limite de l'empilement. Si vous voulez éviter les Caves, préférez les scénarios contre le Commonwealth ou à Guadalcanal (Opération Wachtower est une excellente introduction au PTO): on s'y retrouve un peu plus facilement en venant d'Europe!
Les Japonais: C'était par définition une armée d'Infanterie, donc pas de soucis: les chars sont rares et souvent nuls. Les Japonais imposent un style de jeu à part, comme les Italiens, les Finlandais, les hordes de Russes ou les 666 US:
Ils survivent très bien à un premier break, mais ne s'en remettent jamais totalement (un Squad Reduced ne peut pas être upgradé !). Ils sont les rois en Ambush, surtout en défense, et le trade-off en CC à 1 contre 2 est généralement assuré: mieux vaut réfléchir à deux fois avant d'avancer dans la Jungle contre une unité Concealed. On a parfois l'impression d'avancer vite au début, mais si on ne fait pas attention, on est rapidement "en slip" près des hex de victoires. De plus, les chefs ne servent surtout pas à rallier (cas rare): ce sont plutôt les rois de la course, de l'assistance au portage ou du coupe-coupe...
Bref, c'est à mon sens une armée bien simulée dans ASL... et une vraie curiosité une fois que l'on maîtrise les mécanismes de base... parce qu'il faut revoir toute sa tactique !
Les Débarquements et les péniches: Nul besoin d'aller dans les eaux chaudes pour çà. Essayer "Dog Green" et vous aurez tout compris. Les péniches, c'est un peu comme les planeurs ou les paras: juste un moyen amusant de se retrouver avec un OB éparpillé au hasard sur la carte avant de commencer à jouer sérieusement. Comme à Omaha: il faut d'abord atteindre la plage et donc foncer !! Après le débarquement, on regarde ce qui reste et on décide si çà vaut le coup de continuer ou pas le scénario...
Les 9 pages de règles sont assez indigestes et peuvent se résumer à: tirer en HE contre les barges (jamais en AP, les trous sont trop petits !!) + attendez que la rampe s'abaisse pour tirer en IFT dans le tas !
Bref, au total, il doit y avoir 4 ou 5 scénarios sur le thème et je ne suis pas certain qu'ils soient très équilibrés !
En final, il ya suffisamment de variétés pour ne pas regretter l'investissement du chapitre G.