Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Rout et direction

Invité · 29 · 9950

Fridtjof

  • Invité
Plus je les pratique, moins les règles de rout ne me semblent claires...

Dans la RtPh, un squad doit désigner initialement l'hex de building ou de bois "le plus proche en MF". Mettons que ledit building (A) soir à 3 MF. J'en ai un autre (B) à 4 MF dans une autre direction. Problème, je suis ADJACENT à une unité ennemie GO et sur le chemin je vais me faire interdire si je vais tout droit au building A, seulement la règle m'autorise à faire autant de détours que je veux du moment que j'atteint l'hex désigné.

En partant dans la direction du building B, puis en crochetant par les blés j'arrive au building A en 6 MF pile. Du coup j'ai dépensé plus de MF que si j'avais tranquillement routé sur le building B. Mon interprétation est-elle correcte?

Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début? C'est super bizarre comme comportement! Mais je sais, les arguments réalistes à ASL etc... |-)

Merci à vous!


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 6 362
    • +45/-0
Pour la direction, ton interprétation me semble correct.

pour l'interdiction, si tu te fais interdire sans être adjacent à une unité ennemie, tu resteras bloquer dans l'hex d'interdiction, c tout.

Notes que la fait de se faire interdire dans un hex adjacent à une unité ennemie n'est possible qu'en cas de No Quarter a priori.

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne benj

  • Silly Squirrel
  • Administrateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 3 470
    • +63/-3
  • You missed me, you didn't even touch me !!! (dud)
    • Cote 1664
Heu tu es sûr pour l'interdiction ?  Si je ne m'abuse, tu passes un NMC avec les conséquences néfastes habituelles en cas d'échec ?
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Jean LL

  • 10-3
  • *
    • Messages: 962
    • +13/-1
C'est vrai que les règles de déroute sont parmis les plus difficiles à maîtriser à ASL. Très subtiles.
Je vais essayer de te répondre (NRBH) :

i]Dans la RtPh, un squad doit désigner initialement l'hex de building ou de bois "le plus proche en MF". Mettons que ledit building (A) soir à 3 MF. J'en ai un autre (B) à 4 MF dans une autre direction. Problème, je suis ADJACENT à une unité ennemie GO et sur le chemin je vais me faire interdire si je vais tout droit au building A, seulement la règle m'autorise à faire autant de détours que je veux du moment que j'atteint l'hex désigné.[/i]

Si ton unité Broken est adjacente à une KEU et qu'elle ne peut dérouter de celle ci sans être interdite dans le premier hex, elle doit se rendre.

Quant aux détours, pas de problèmes à la condition que ladite unité Broken ne se rapproche pas d'une KEU durant sa déroute (même si celle ci est momentanément hors LOS, si je ne m'abuse : l'unité Broken "se souvient")

En partant dans la direction du building B, puis en crochetant par les blés j'arrive au building A en 6 MF pile. Du coup j'ai dépensé plus de MF que si j'avais tranquillement routé sur le building B.

Oui, ça ne fait rien. Le nombre de MF sert seulement à déterminer vers quel Bois/Bâtiment l'unité Broken doit dérouter. Ensuite on oublie.

Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?


Si tu te fais interdire dans le premier hex, tu te rends. Si tu te fais interdire plus tard, tu passes un NMC en risquant d'être Broken à nouveau (soit Casualty Reduced) ou stoppé net (une sorte de Pin).

A noter l''exemple sur deux pages qui est dans la Bible 2ème édition. Très très bien fait.
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne Garbad

  • Modérateur
  • 10-3
  • *
    • Messages: 884
    • +11/-0
Citer
Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?

Non tu subis l'interdiction. Pour l'éviter tu peux faire un low crawl en quittant ton hex de départ vers ton premier hexagone de déroute et rester là (à condition bien sûr de ne pas être adjacent à un ennemi à ce moment là, etc) mais on ne va pas revoir tous les cas possibles. Je réponds juste à ta question. ;-)


Fridtjof

  • Invité
Citer
Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?

Si tu te fais interdire dans le premier hex, tu te rends. Si tu te fais interdire plus tard, tu passes un NMC en risquant d'être Broken à nouveau (soit Casualty Reduced) ou stoppé net (une sorte de Pin).

Il me semblait avoir lu un débat passionné (avec insultes) sur SZO, ou on affirmait que meme si l'interdiction n'avait pas lieu dans le premier hex, on revenait quand meme à la position initiale et on se rendait. Par exemple (sans No Quarter), une unité bk adj à une KEU GO doit choisir de router vers un certain building. Elle sort dans le premier hex où un AFV la couvre, mais dans le second elle doit passer en OG et se faire interdire. D'après le gars, on "revenait à la faute" et l'unité se rendait dans sa position de départ.

L'interprétation de Jean LL me parait la bonne, merci pour vos éclaircissements en tous cas.


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 781
    • +15/-0
A la lecture de A20.21, je ne vois pas de référence au 1er hex de la déroute donc en se tenant au COWTRA : Si avant de bouger ton unité tu te rends compte que toutes tes possibilités de déroute impliquent une interdiction (low crawl exclu) tu te rends.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Jean LL

  • 10-3
  • *
    • Messages: 962
    • +13/-1
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.
"Déjà vous n'êtes plus qu'un mot d'or sur nos places.
Déjà vous n'êtes plus que pour avoir péri"


Hors ligne benj

  • Silly Squirrel
  • Administrateur
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 3 470
    • +63/-3
  • You missed me, you didn't even touch me !!! (dud)
    • Cote 1664
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.

Toutafé et je dirais même plus, une unité ADJACENTE. ;-)
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Fridtjof

  • Invité
Citer
A la lecture de A20.21, je ne vois pas de référence au 1er hex de la déroute donc en se tenant au COWTRA : Si avant de bouger ton unité tu te rends compte que toutes tes possibilités de déroute impliquent une interdiction (low crawl exclu) tu te rends.

Citer
Arrêtez moi si jeme gourre mais de toute façon le Surrender ne s'applique qu'à une unité ennemie adjacente.

Oui, oui, tout le monde est d'accord que si on est ADJ et qu'on ne peut dérouter sans Low Crawl ou Interdiction on se rend, c'est marqué dans le RB. La question c'est: si on peut dérouter sans etre interdit dans le premier hex, voire le second, mais que dans le 3e une unité ennemie (par ex. qui était HIP au départ) se découvre pour vous interdire, est-ce qu'on subit l'interdiction normalement ou est-ce qu'on revient au premier hex pour se rendre, comme si cette interdiction avait eu lieu dans le premier hex?


Hors ligne Phil HIP

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 1 867
    • +20/-0
Si une unité n'est pas interdit dans le premier hex, et a fortiori dans le deuxième, elle peut donc dérouter d'au moins un hex... Et rien ne l'oblige à dépenser la totalité de ses 6 MF. Il n'y aura donc pas de Surrender.
Une fois que le mouvement a commencé (il me semble qu'il doit être effectué comme un mouvement de MPh, en annonçant chaque MF pour permettre à l'adversaire de réagir..), on ne recommence plus à zéro. Si une unité ennemie se dévoile en cours de route et interdit, la sanction du MC est immédiate. Si cette unité bloque désormais la progression vers le but désigné initialement, on réévalue la situation et on cherche un nouveau but admissible depuis le point atteint. S'il n'y en a plus aucun, la déroute peut très bien s'arrêter dans le dernier hex entré (puisque l'unité n'est pas resté dans le même hex).
L'art de provoquer le Failure to Rout réside souvent dans la perte à bonne escient du Concealed de certaines unités: ni trop tôt (on risque d'être confronté à un cas de Surrender non désiré), Ni trop tard.
Par exemple, si une unité Broken non DM dans un bois est adjacente à une unité ennemie concealed: cette dernière a intérêt à garder son Concealement jusqu'à la fin de la phase de déroute. Si elle le dévoile à ce moment, l'unité Broken se retrouve Adjacente à une unité ennemie en fin de RtPh et est donc en Failure to Rout. Si l'unité ennemie se déconcealed en début de RtPh, l'unité Broken devient DM et peut envisager de se sauver...
Ne pas oublier le principe général qui veut que l'adversaire ne peut agir / réagir qu'à la fin de l'action annoncée par la joueur en phase. Si celui-ci annonce un mouvement dans un hex, l'adversaire ne peut lui demander de revenir au début sous prétexte qu'il va maintenant dévoiler une unité. Il doit anticiper et la dévoiler avant.
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne TankBuster Eric

  • 10-3
  • *
    • Messages: 815
    • +18/-6

Par exemple, si une unité Broken non DM dans un bois est adjacente à une unité ennemie concealed: cette dernière a intérêt à garder son Concealement jusqu'à la fin de la phase de déroute. Si elle le dévoile à ce moment, l'unité Broken se retrouve Adjacente à une unité ennemie en fin de RtPh et est donc en Failure to Rout. Si l'unité ennemie se déconcealed en début de RtPh, l'unité Broken devient DM et peut envisager de se sauver...
Ne pas oublier le principe général qui veut que l'adversaire ne peut agir / réagir qu'à la fin de l'action annoncée par la joueur en phase. Si celui-ci annonce un mouvement dans un hex, l'adversaire ne peut lui demander de revenir au début sous prétexte qu'il va maintenant dévoiler une unité. Il doit anticiper et la dévoiler avant.

J'ai un doute sur la validité de ton raisonnement. Je ne crois pas qu'on puisse se reveler en fin de RtPh et etre en Failure to Rout. Car si l'unité n'a pas dérouté, et que tu te reveles, elle est adjacente à une KUE et peut dérouter. On est dans la section 6.21B de l'ASOP et non pas 6.31B. A la fin de la RtPh si tu te reveles on est deja en APh.

Par contre le mieux c'est de rentrer en CC camouflé, gagner l'ambush (-2 DRM Concealed vs  +1 Broken)et capturer tout le monde en CC (-3DRM en CC (-2 Broken, -2 Withdrawing, +1 Capture Attempt unless Inexperienced -1)) et en plus on reste camouflé.


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 781
    • +15/-0
Dans le cas qui nous intéresse broke ADJACENT à KEU, je ne vois pas où il est requis de considérer l'interdiction

sur le premier hex : L'unité doit router, elle détermine son but et comment elle y va.

Si toutes les possibilités a priori avant de bouger l'unité broke impliquent à un moment ou un autre une

interdiction elle se rend (la règle A20.21 dit que l'on prend en compte les unconcealed interdictors par errata ce

qui résout le cas de l'unité qui se dévoilerai en cours de rout).

J'ai un doute sur la validité de ton raisonnement. Je ne crois pas qu'on puisse se reveler en fin de RtPh et etre en Failure to Rout. Car si l'unité n'a pas dérouté, et que tu te reveles, elle est adjacente à une KUE et peut dérouter. On est dans la section 6.21B de l'ASOP et non pas 6.31B. A la fin de la RtPh si tu te reveles on est deja en APh.

Il me semble aussi que l' étape 6.21B de l'ASOP se déroule unité par unité donc je vois le déroulement comme Eric : Si tu te révèle tu déclenche une obligation de déroute donc une nouvelle étape 6.21B.

Sinon, c'est absurde dans la mesure où l'étape 6.21B concerne la résolution de la déroute d'une unité (au cours de laquelle il peu y avoir failure to rout). Hors l'unité broke pas DM et non obligée de router, ADJACENT à une unité concealed n'a pas lieu de faire une 6.21B. Si tu te révèle, alors il y a obligation de dérouter et on déclenche 6.21B.

En revanche si le broke est DM et choisi de rester en place ou finir sa déroute ADJACENT à un concealed du fait du but de déroute (on est obligé d'ignorer les concealed en déroutant) alors là oui le coup du coucou c'est nous en fin de 6.21B  l'élimine pour failure to rout.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Fridtjof

  • Invité
Cyril a dit:
Citer
Dans le cas qui nous intéresse broke ADJACENT à KEU, je ne vois pas où il est requis de considérer l'interdiction
sur le premier hex : L'unité doit router, elle détermine son but et comment elle y va.
Si toutes les possibilités a priori avant de bouger l'unité broke impliquent à un moment ou un autre une
interdiction elle se rend

OK, donc si interdiction dans le 3e hex seulement on se rend quand meme.

Mais Phil HIP a dit:
Citer
Si une unité n'est pas interdite dans le premier hex, et a fortiori dans le deuxième, elle peut donc dérouter d'au moins un hex... Et rien ne l'oblige à dépenser la totalité de ses 6 MF. Il n'y aura donc pas de Surrender.

Ce qui signifie l'inverse! Mais je penche pour la version de Cyril, car si le batiment est "atteignable", l'unité DOIT essayer de l'atteindre, et donc on ne peut router un ou 2 hexes puis dire "Bon ben je m'arrete sinon dans le prochain hex je vais me faire interdire".

Par contre là où c'est clair, c'est que si on se fait interdire en cours de route par une unité qui se dévoile, là on ne revient pas au départ et il n'y a pas Surrender (juste le NMC classique).


Fridtjof

  • Invité


Je reprend ce post avec une situation concrète. L'unité devant dérouter est en bleu (Bk), toutes les unités
en rouge sont Good Order. Au départ, Bk doit choisir de dérouter vers le building 1. Elle entre donc dans le verger,
sans Low Crawl, et là elle "voit" une KEU qui lui interdit d'aller en 1.
A10.4 dit qu'elle DOIT choisir une autre
destination, et la seule possibilité est le batiment 2, qui (malheureusement pour Bk) n'est pas "ignorable",
 et se trouve à 5 MF
pile. Que se passe-t-il?

A) l'unité Bk doit tenter de rejoindre le batiment 2 et se prend trois NMC au passage.
B) elle peut rester tranquillement dans son verger, n'étant pas ADJ. à une KEU.


Hors ligne Lionel Dondé

  • 10-2
  • *
    • Messages: 587
    • +10/-0
A mon avis, ton cas de figure n'est pas bon pour réaliser ta démonstration.

Le builiding le plus proche sans se rapprocher d'une KEU est celui en O6 (et non pas celui en P5 comme tu l'indiques ), et l'unité broken n'a pas le droit de l'ignorer.
Donc elle doit dérouter en O6. Là, elle se retrouve adjacente à F6 donc adjacente à une KEU et n'a plus la possibilité de fuir sans se rapprocher d'une KEU.
Donc à mon humble avis, elle se rend en O6.


Hors ligne FreeFrench

  • 10-2
  • *
    • Messages: 504
    • +4/-0
Je dirais  que d'une manière générale, ton raisonnement est correct.... Sauf que....
Sauf que... Comme l'indique Lionel, ton BRK est obligé de dérouter vers O6... Et la... il n'a plus d'autre choix que de lever les bras et se rendre  ;-)

Si à la place du bâtiment O6 était en Open... Sa destination doit en effet être le bat. 1
Dans le verger elle doit en effet changer sa destination car il voit la KEU qui lui interdit d'aller vers le Bat. 1

A partir de la... Etant donné que le LC n'est plus possible, je dirais en effet qu'elle n'a pas d'autre choix que de poursuivre sa déroute vers le Bat. 2 au prix de 3 interdictions.... sic !!!  |-)
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Fridtjof

  • Invité
 :-$ Oups oui c'est vrai, c'est en O6 qu'elle doit dérouter. En fait l'unité notée (u)EU est broken, donc Brk bouge en 06 et doit s'arreter là, mais sans se rendre car l'unité ADJ n'est pas GO. Correct?

Bon, sinon en supposant qu'elle puisse ignorer O6 et se retrouve dans le verger, vous dites qu'elle n'a alors pas le choix et doit router vers le batiment 2, ce qui signe son arret de mort. D'un autre coté, ne peut-on pas considérer qu'elle n'est pas obligée de continuer à router puisqu'elle n'est pas en OG et Normal LOS d'une KEU, ni ADJ. ?
« Modifié: 15 Mai 2006, 17:16 par Fridtjof »


Hors ligne FreeFrench

  • 10-2
  • *
    • Messages: 504
    • +4/-0
doit s'arreter là, mais sans se rendre car l'unité ADJ n'est pas GO. Correct?

Correct.

Pour le reste, je suis NRBH, mais à partir du moment ou une loc de bois / batiment se trouve à 6 MF ou moins d'un BRK et qu'il peut s'y rendre sans se rapprocher d'une KEU... A mon avis, elle DOIT poursuivre sa déroute vers celle loc...
Si le Bat 2 se trouvait à une distance de plus de 6 MF de sa loc de départ... alors je pense qu'elle pourrait choisir de terminer sa déroute dans l'orchard...
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Hors ligne Garbad

  • Modérateur
  • 10-3
  • *
    • Messages: 884
    • +11/-0
Citer
D'un autre coté, ne peut-on pas considérer qu'elle n'est pas obligée de continuer à router puisqu'elle n'est pas en OG et Normal LOS d'une KEU, ni ADJ.

Je dirai non si ton hex de destination n'a pas changé depuis le départ, car une fois la déroute commencée tu dois te diriger vers l'hex de destination et tu ne peux pas choisir de t'arrêter en cours de route sans avoir dépensé les 6 MF.
Mais dans l'exemple, la destination initiale n'est plus valide, et tu dois en chercher une nouvelle.
A 10.51 "...a new destination is re figure from that point...". Donc je pense que n'étant pas en OG tu peux rester là, mais je n'en suis pas certain.

Citer
Si le Bat 2 se trouvait à une distance de plus de 6 MF de sa loc de départ... alors je pense qu'elle pourrait choisir de terminer sa déroute dans l'orchard...

Dans ce cas oui, elle n'est pas obligé de se mouvoir de 6 MF vers une destination située à plus de 6 MF (par le chemin le plus court) de son point de départ.
A 10.51 (dernier paragraphe) "if no non ignorable building/woods Location can be reached during that rout phase, a broken unit may rout to any terrain hex consistent with the above restriction and need not rout toward the nearest woods/building Location"

Là j'ai fais un gros effort j'espère que j'ai bon... :-$
« Modifié: 15 Mai 2006, 22:50 par Garbad le décapsuleur »


Fridtjof

  • Invité
Je suis tout à fait d'accord avec vous. Mais comme Garbad l'a formulé, il reste une question:

Citer
Mais dans l'exemple, la destination initiale n'est plus valide, et tu dois en chercher une nouvelle.
A 10.51 "...a new destination is re figure from that point...". Donc je pense que n'étant pas en OG tu peux rester là, mais je n'en suis pas certain.

Quelqu'un pour trancher? Si une unité doit interrompre sa déroute et qu'elle trouve une nouvelle destination valide, doit-elle l'atteindre à tout prix quelle que soit sa position actuelle?
En tous cas merci mille fois, ca clarifie les choses cette petite discussion.


Hors ligne FreeFrench

  • 10-2
  • *
    • Messages: 504
    • +4/-0
Bonjour à tous...

Bon voila, moi je vois le truc comme ca....

Début RtPh : le BRK doit identifier l'hex de bois / bat le plus proche, c'est son hex de destination.
At the start of the RtPh, a routing unit MUST designate its destination and MUST attempt to reach it during that RtPh.
... a routing unit MUST move to the nearest.... builing or wood hex

Ca c'est un truc sur lequel on est tous d'accord... Right ?


C'est la phrase suivante de A10.51 qui est intéressante :

If a newly KEU prevents this, a new destination is re-figured from that point

Je pense que le mot "Destination" est important, hors il est repris dans la phrase ci-dessus.... Cet hex de "Destination, DOIT être atteint par le BRK... Simplement, la présence d'une KEU nécessite une redéfinition de cette "Destination", par contre elle n'influe en rien sur le comportement du BRK qui doit l'atteindre.

A partir du moment ou la KEU est connue à l'unité en déroute, celle ci DOIT définir une nouvelle destination et DOIT l'atteindre si elle dispose des MF suffisants, ce qui est établi dans les points de A10.51 abordés ci-dessus.
C'est un peu en fait comme si l'unité effectuait deux déroutes, une première s'avérant impossible, elle doit en définir une deuxième (déduction faite bien sur des MF déja dépensés)

Dans ton exemplre Fridtjof... (si l'on ne tient pas compte de la légère... erreur commise avec O6...  ;-) )Le bat 2 peut être atteint durant la RtPh donc.... L'unité DOIT tenter de l'atteindre....

A trancher....  ;-)
« Modifié: 16 Mai 2006, 13:32 par FreeFrench »
Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Fridtjof

  • Invité
Pas mieux, cependant tu dis que c'est "un peu comme si on effectuait 2 déroutes", dans ce cas on pourrait dire que lors de la 2e déroute l'unité n'est pas obligée de dérouter, n'étant ni ADJ, ni en OG et Normal Range d'une KEU. Mais bon, la joute sémantique n'apportera rien de plus à mon avis. Ou sont les vétérans du circuit?


Hors ligne FreeFrench

  • 10-2
  • *
    • Messages: 504
    • +4/-0
tu dis que c'est "un peu comme si on effectuait 2 déroutes

Oui... bon je me rends compte, que cette formulation qui n'avait pour but que d'éclaircir mon propos, est très mal choisie en fait.....
Il va de soi qu'il ne s'agit que d'UN seul mouvement de déroute... Et c'est la loc dans laquelle le BRK se trouve AU DEPART de la RtPh... qui détermine s'il déroute ou non... et pas celles dans lesquelles il se déplace durant la RtPh.
Sinon... Je me relis... Et je maintiens mon raisonnement...  Je trouve que le reste est pas mal..... :-D ;-) ;-)

Pour moi, tant qu'une nouvelle "Destination" est éligible et que le BRK dispose de suffisamment de MF pour l'atteindre durant la RtPh... Il doit chercher à le faire.... Donc rester dans l'orchard... Niet !

Bon allez les gars... Qui émet un avis définitif sur la question ???

Je crois mon cher Docteur que l'homme du Néanderthal nous l'a mis dans l'os..... : Deux intellectuels assis vont moins loin qu'une brute qui marche......


Hors ligne Garbad

  • Modérateur
  • 10-3
  • *
    • Messages: 884
    • +11/-0
réflexion faite je penche pour la version free french. En effet seule la destination doit être redéfinie, après tout c'est clair. Mais il est important de lire la "parole de free french"
Citer
et que le BRK dispose de suffisamment de MF pour l'atteindre durant la RtPh
ce qui dans ton exemple oblige le brk à aller vers la baraque (5MF pile ce qui lui reste) mais si cette dernière avait été 1 hex plus loin, alors il n'avait plus de destination valide et pouvait rester dans l'orchard.
Voilà je n'ai pas la prétention de dire que c'est là la réponse définitive  :-$ mais il me semble que c'est une analyse correcte des règles.
Très bon fil de discussion en tout cas...


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 781
    • +15/-0


Je reprend ce post avec une situation concrète. L'unité devant dérouter est en bleu (Bk), toutes les unités
en rouge sont Good Order. Au départ, Bk doit choisir de dérouter vers le building 1. Elle entre donc dans le verger,
sans Low Crawl, et là elle "voit" une KEU qui lui interdit d'aller en 1.
A10.4 dit qu'elle DOIT choisir une autre
destination, et la seule possibilité est le batiment 2, qui (malheureusement pour Bk) n'est pas "ignorable",
 et se trouve à 5 MF
pile. Que se passe-t-il?

A) l'unité Bk doit tenter de rejoindre le batiment 2 et se prend trois NMC au passage.
B) elle peut rester tranquillement dans son verger, n'étant pas ADJ. à une KEU.

Dans ton exemple, l'unité en P6 est si j'ai bien compris unknown (concealed) et le broke va a son but de déroute. Le concealed est ignoré car il n'est pas known et s'il choisit de se révéler après que le broke ait finit sa déroute il y a failure to rout.
Si l'unité en P6 est known, dans le vergerl'unité redéfinit sa déroute avec P1 comme but dans notre cas, si le broke a assez de points pour l'atteindre, il faut y aller (la déroute est commencée il f
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 781
    • +15/-0


Je reprend ce post avec une situation concrète. L'unité devant dérouter est en bleu (Bk), toutes les unités
en rouge sont Good Order. Au départ, Bk doit choisir de dérouter vers le building 1. Elle entre donc dans le verger,
sans Low Crawl, et là elle "voit" une KEU qui lui interdit d'aller en 1.
A10.4 dit qu'elle DOIT choisir une autre
destination, et la seule possibilité est le batiment 2, qui (malheureusement pour Bk) n'est pas "ignorable",
 et se trouve à 5 MF
pile. Que se passe-t-il?

A) l'unité Bk doit tenter de rejoindre le batiment 2 et se prend trois NMC au passage.
B) elle peut rester tranquillement dans son verger, n'étant pas ADJ. à une KEU.

Dans ton exemple, l'unité en P6 est si j'ai bien compris unknown (concealed) et le broke va a son but de déroute. Le concealed est ignoré car il n'est pas known et s'il choisit de se révéler après que le broke ait finit sa déroute il y a failure to rout.

Si l'unité en P6 est known, dans le verger, l'unité redéfinit sa déroute avec P1 comme but :
 -Si le broke a assez de points pour l'atteindre, il faut y aller (la déroute est commencée il faut la finir) et prendre les interdictions.
-Si le broke n'a plus assez de points pour atteindre son but de déroute, alors il choisit de faire comme il veut tant qu'il respecte les règles de direction de la déroute.
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Fridtjof

  • Invité
Salut Cyril (et merci pour ta réponse),

je sais pas comment tu arrive à lire les numéros des hex, mais j'ai saisi ton point de vue. L'unité (u)KEU est en fait broken, mais hors-LOS au départ de la Rout Phase. Le Bk (en bleu) déroute dans le verger, et là voit qu'il ne peut plus aller dans le batiment 1. Selon toi, et meme s'il pourrait rester tranquille dans le verger sans etre éliminé à la fin de la RtPh, il DOIT tenter d'atteindre le batiment 2 (qui est atteignable, 5 MF), quelles qu'en soient les conséquences.

Vous etes trois à avoir le meme avis, je m'incline  donc :-).

Merci encore!


Robin

  • Invité
L'unité broken, si son propriétaire est finaud, peut opter pour un Low Crawl dans le verger.