C'est vrai que les règles de déroute sont parmis les plus difficiles à maîtriser à ASL. Très subtiles.
Je vais essayer de te répondre (NRBH) :
i]Dans la RtPh, un squad doit désigner initialement l'hex de building ou de bois "le plus proche en MF". Mettons que ledit building (A) soir à 3 MF. J'en ai un autre (B) à 4 MF dans une autre direction. Problème, je suis ADJACENT à une unité ennemie GO et sur le chemin je vais me faire interdire si je vais tout droit au building A, seulement la règle m'autorise à faire autant de détours que je veux du moment que j'atteint l'hex désigné.[/i]
Si ton unité Broken est adjacente à une KEU et qu'elle ne peut dérouter de celle ci sans être interdite dans le premier hex, elle doit se rendre.
Quant aux détours, pas de problèmes à la condition que ladite unité Broken ne se rapproche pas d'une KEU durant sa déroute (même si celle ci est momentanément hors LOS, si je ne m'abuse : l'unité Broken "se souvient")
En partant dans la direction du building B, puis en crochetant par les blés j'arrive au building A en 6 MF pile. Du coup j'ai dépensé plus de MF que si j'avais tranquillement routé sur le building B.
Oui, ça ne fait rien. Le nombre de MF sert seulement à déterminer vers quel Bois/Bâtiment l'unité Broken doit dérouter. Ensuite on oublie.
Question subsidiaire: si je ne me fais pas interdire dans le premier hex du mouvement de rout, mais dans le second ou le troisième, est-ce que je dois rebrousser chemin et me rendre à l'unité qui était ADJ. au début?
Si tu te fais interdire dans le premier hex, tu te rends. Si tu te fais interdire plus tard, tu passes un NMC en risquant d'être Broken à nouveau (soit Casualty Reduced) ou stoppé net (une sorte de Pin).
A noter l''exemple sur deux pages qui est dans la Bible 2ème édition. Très très bien fait.