Bon, quelques détails en plus :
Remarque liminaire: ceci est une ouverture de boîte, donc aucun jugement de valeur sur la jouabilité ou l'équilibre.Dans le ziplock on trouve donc:
Une carte en deux parties, qui couvre la Prison de Moabit, l'Opéra Kroll, le quartier diplomatique, la gare de Lehrter, le Ministère de l'Intérieur ("Himmler's House"), deux ponts par dessus la Spree et bien sûr le Reichstag. Ci-dessous la prison de Moabit et son mur d'enceinte.
La ville est bien sûr parcourue de diverses artères (avenues à deux ou trois voies, et aussi par le U-Bahn (métro souterrain) le S-Bahn (métro aérien, au level1).
En tout, une carte de 34 hexes sur 55 ... donc à peine moins de 1,5km sur 2,5km. Tout cela est fortement construit, avec plutôt des batiments multi-hex, dont un certain nombre en ruine. A priori aucune des erreurs de "The Third Bridge" (building dépassant des hexes) n'a été faite ici.
On note tout de même que CH dessine les narrow streets tout droit plutôt que de les faire zigzager le long des hexsides, il faut s'habituer, mais bon ça va.
La carte est globalement fonctionnelle, pas de fantaisies de couleur, et des hexes de la taille de RB.
Un livret noir et blanc de vingt pages. Il ne contient aucune règle de CG (puisqu'elles sont en téléchargement libre sur le site de CH) mais les règles spéciales et notes pour BFot3R.
Après une courte présentation historique (1 page) nous avons droit aux unités d'infanterie spécifiques : les chefs SS (des commissaires pour les non-SS), les chefs Gestapo (des commissaires pour tout le monde avec des rangs spécifiques: 10-0/9-0/6+1/5+2) et les chefs Hitlerjungend (9-0 et 8+1 ils sont commissaires pour la Hitlerjungend et rien pour les autres). Puis viennent les troupes elles-mêmes: les porteurs de drapeaux Russes (des 628 fanas, en gros), des Russes libérés de la prison de Moabit, des équipes chasseuses de chars avec des bonus au dr de PF (à la fois des bons SS et des Volksstrum pourris), des Gestapistes (448) et des jeunesses hitlériennes 427. Tout cela semble faire beaucoup de nouveaux types d'infanterie, mais en fait dans les scénarios, ils ne sont pas légions, le gros des troupes reste constituée par nos habituels 628/548/447 pour les Russes et des 658/548/468/467/447/436 pour les Allemands.
Les autres règles spécifiques portent sur les roquettes sur cartes, l'artillerie sur carte Russe et surtout les règles spéciales qui régissent les bâtiments. En effet, les plus gros bâtiments (Reichstag, gare, prison etc.) sont bien détaillés en terme d'étages, de halls etc.
Berlin utilise aussi des avenues larges, parfois à 3 voies. Et bien sûr il y a les règles pour le métro, à la fois souterrain mais aussi aérien, qui est un sorte de pont à un niveau au dessu du base level.
Donc au final un terrain qui combine des zones denses à haut TEM et des axes dégagés (avenues, trois-voies etc.)
En plus des tables de renfort pour le CG (2 pages), il y a les deux CG eux-mêmes: Götterdämmerung in Berlin (11 dates sur toute la carte) du 28 au 30 avril (sachant que par jour on joue le matin, le midi, le soir et la nuit) et Race to the Reichstag (9 dates sur un gros tiers de la carte) du 29 avril au 1er mai. Dans les deux cas, c'est plutôt énorme, ça se joue avec le Reichstag en objectif final, et une centaine de CPP à dépenser pour constituer son OB initial.
Les pions couvrent tous les éléments spécifiques à ce module (chefs Gestapo, SS, Hitlermachin et leurs troupes respectives) les canons divers (dont du 203 Russe et les roquettes de 310) ainsi que quelques véhicules folkloriques en plus (Sturmtiger et Maus, absoluement inutiles dans le module). Tout cela est bien sûr en notation CH, donc il faut s'habituer (perso j'ai du mal).
Une aide de jeu bienvenue : le Reichstah en taille "deluxe" c'est bien utile vu les prévisibles empilements pharaoniques qui vont s'y produire.
Enfin, les scénarios:
Last Fire Mission: sur la carte 49 (c'est le seul à ne pas utiliser la carte de Berlin) 7 tours une dizaine de Russes et trois T34 doivent infliger des pertes et détruire trois des 4 ART105mm des Allemands qui ont aussi une demi douzaine de squads de qualité médiocre.
Jail Break: la prise de la prison de Moabit: une douzaine d'Allemands de piètre qualité (des gardes-chiourmes) renforcés en cours de route par des SS tentent d'empècher le prise de la prison par 16 élites Russes appuyés par deux SU76 et un ART203mm ... pour faire le trou dans l'enceinte éxtérieure! 7 tours
Moabit Mayhem: Le nettoyage du quartier de Moabit en 7,5 tours. 24 squads Russes dont un tiers de prisonniers libérés appuyés par ISU152 et S76 doivent prendre 4 bâtiments à un assemblage de Fallschrim, de seconde ligne, de conscrits de SS et d'équipes antichars de la Volksstrum.
Clearing the station: on avance encore sur la carte, cette fois-ci en direction de la très grande gare de Lehrter. 7 tours pour 12 squads Russes avec un SU76 et un ISU122 pour grignoter du terrain à 7 squads Allemands, moitié Fallschrim moitié seconde ligne. DC de chaque coté, c'est fin.
Standoff at Moltke Bridge: 8 tours au crépuscule (LV hindrance de mise) pour une prise de pont. Plutôt gros: 16 squads Allemands avec MTR81, AT75, OBA de 105 et deux Koenigstiger contre 28 squads Russes (gasp!) soutenus par des ART de 76 et 152, des SU76, IS2m, IS2, T34 et ISU152
Send the Fallschrimjaegers: un scénario mort subite: le Germain gagne immédiatement en détruidant un hex de pont. Il a 7 tours et 36 squads (SS, ingénieurs, conscrits, Fallschrim) et un 88 plus bien sûr des DC. Contre ça: 35 squads Russes et un chiée de T34, IS2, SU76, des canons sur carte et même un FT pour faire bonne mesure.
Himmler's House: se concentre sur le Ministère de l'Intérieur. 7,5 tours pour que 20 squads Russes renforcés de 12 autres (prisonniers libérés et 447) prennent la maison de Himmler à 14 SS avec 9-2, commissaires et tutti quanti. FT de chaque coté, pour un max de finesse.
Götterdämerung: un digne successeur de "The Last Bid", jugez plutôt: 12 tours 41 squads et 10 Guns Allemands, puis des renforts de 27 autres squads pour empècher le Russe de planter une bannière sur le Raichstag. Le Russe quant à lui ne vient pas avec juste un bout de nappe de la salle à manger de sa grand'mère au bout d'un balai, il a: 8 0 squads et une floppée de chars plus l'inévitable ART203 et les roquettes de 310 ... mons-tru-eux.
Wagnerian Crescendo: 6 tours, la prise de l'Opera Kroll (deux bâtiments en fait) avec 19 squads Russes, 4Guns et 3 AFV contre 16 squads Allemands avec 5 Guns et fortifs diverses (Trench, Wire etc.).
Clearing the Back 40: 6,5 tours un classique de nettoyage en urbain: un ramassis de divers troupes Allemandes (12 squads en tout) doivent survivrent à 16 squads Russes avec DC, FT, deux SU76 et un IS2.
Over Open sights: 6 tours. Du gros bill urbain qui tâche, un quizaine de squads de chaque coté, des Koenigstiger, Tiger et 88 contre T34, IS2 et des DC et FT Russes.
When Diplomacy Fails: la prise du quartier diplomatique et 7 tours. 8 deuxièmes lignes et conscrits Allemands renforcés par 12 SS un 88 et un Tigre II tentent d'endiguer 18 squads Russes appuyés par un ART203 et 6 chars (SU76, T34, IS2, ISU)
Raise the Red Banner: 7,5 tours, la prise du Reichstag en un peu plus concentré que Gotterdamachin. "Seulement" 22 squads Russes 16 Guns et 6 AFV contre 14 SS avec mines Trenches etc.
In the Belly of the Beast: 6 tours pour le Russe pour nettoyer des bâtiments. 24 squads Russes avec HMG et 9-2, FT et DC contre l'habituel mix de SS et conscirts (16 en tout).
Breakout from Hell: 12,5 tours, les Allemands tentent de sauver leur peau (voir "the fugitives" dans la boite de BV). Encore un truc énorme: 21 squads Allemands, plus 12 squads désarmés (des civils et dignitaires) appuyés par 13 AFV et 2 camions tentent de forcer les lignes de 35 squads Russes, 8 AFV et 4 Guns. Les Russes sont cependants dispersés et c'est un scénario de nuit (donc No Move pour les Russes)
Into the Lion's Den: 8,5 tours 20 Allemands de qualité diverse et 5 AFV contre 28 Russes et 7 AFV. Combat urbain sur la partie nord est de la carte.
Globalement c'est du moyen voire gros voire gigantesque. Les troupes Russes sont plutôt très bien équipées et bien dirigées, alors que les Allemands ont souvent un assemblage hétéroclite de troupes, avec le boost occasionnel de la grosse arme qui fait mal (le 10-3, le 88 , le Tigre II etc.). Les situations, même si elles tournent autour de combat urbain de base, sont tout de même plutôt variées. Nous verrons ce que cela donne à l'usage.