Dans RB1, le joueur pouvait mener les unités de son HW presque à sa guise et en profiter pour infiltrer la défense adverse. Avec RB2, le HW est beaucoup plus restrictif:
- il faut d'abord déterminer l'axe de la HW: c'est à dire la direction générale dans laquelle vont progresser les unités: on a 18 possibilités: 6 Hex-grains (les diagonales d'hexagones classiques) et 12 Alternate Hex-grains (qui passent par les vertex, comme les Fire Lane : il y en a 2 pour chaque vertex).
Ci dessous, les 3 directions légales pour un HW hypothétique:
- une fois cette direction choisie, on peut définir pour chaque unité de la HW des Front et Side.
Les restrictions les plus importantes sont les suivantes:
-une unité ne peut aller dans un Side que s'il y a une unité ennemie dedans,
-si il y a une unité ennemie seule et connue dans un Front, l'unité de la HW est obligée d'y aller,
-l'axe de la HW définit l'axe général de progression de chaque unité : celle-ci ne peut s'éloigner de cet axe que sous conditions...
-l'unité ne peut pas s'arrêter en cours de HW pour se planquer dans un abris: elle doit avancer...et ne peut se mettre dans un abris que si elle ne peut rien faire d'autre au dernier Impulse.
« Modifié: 16 Juin 2006, 18:57 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre