23/03: Taking the Left Boob contre Thomas K JenssenPour entrainer ses troupes à varier les situations, Olav notre chef avait décidé d'imposer un thème à cette soirée: la nuit! Débutants dans ce domaine, Thomas et moi avons choisi de lutter pour le nichon gauche de la carte 2.
Mais avant de saisir à pleine main l'objectif, il a fallu se manger les premières pages du chapitre E. Et là aucun problème. L'article de Van Mechelen publié dans Out of the Attic (mais aussi disponible en version étendue sur le net à l'adresse suivante:
http://www.thuring.com/asl/night.html), plus le Night Example of Play du scénario KE 6 (
http://web.archive.org/web/20041013024414/www.mindspring.com/~tqr/xop/NightXOP.pdf) rendent l'apprentissage des règles de nuit absolument indolore. J'encourage fortement les débutants (ou pas) à tenter l'aventure.
Le set-up en tant qu'attaquant est très amusant, 15 pions ? pouvant contenir n'importe quoi entre rien et trois 666, 2 MMG et un 9-1. J'étale tout sur la largeur de la carte, mais seul un coté est garni. De l'autre je met un ou deux half-squads pour screener, et éventuellement faire sauter des Dummies. Je ne vois qu'une partie de son dispositif, puisqu'il a 2 squads HIPs, 6 Dummies et que les SWs et Leaders sont aussi HIPs. C'est très déroutant, ca veut dire que 2 pions ? peuvent etre soit deux Dummies, soit un squad Concealed avec HMG et Leader. Impossible de faire la différence. Enfin, ses Wires et Minefields ne seront révélés que quand je mettrai le pied dedans.
Mes marqueurs Cloaking s'élancent, en se délestant des mortiers et de la HMG que je place sur les petites collines de la carte 18, prets à allumer tout ce qui bouge. En effet, on peut "faire sortir" des unités d'un Cloaking, tant qu'il reste quelque chose dedans. Le fait de se balader sous son nez en NAM, sans qu'il puisse me voir, est assez grisant. Par contre un des mes mortiers se perd en route (Straying) et fuit lachement dans la direction opposée. J'ai choisi de mettre le gros de mes forces du coté de la route pour éviter ce problème.
Très vite cependant un de ses HS tire sur un de mes Cloaking qui court en OG. Il ne perd pas son Concealment pour autant! En effet, il faudrait qu'il soit en LOS d'une Good Order unit, et je ne tiens pas à lui révéler où sont mes Dummies donc je lui laisse le doute et son Concealment. Situation étrange.
Maintenant qu'il a tiré, un feu d'artifice de Starshells illumine les approches de la colline 538 et rend ma progression plus limitée. Je me contente d'avancer jusqu'à la limite des zones illuminées, pour ne pas perdre mes Cloakings.
En Prep du tour 2, un mortier tire un IR qui illumine toute la carte, et la HMG commence à arroser ses positions, faisant sauter un Dummy. D'un autre coté, il a maintenant une LOS sur une KEU et perd d'un coup tous ses No Move. Je commence à bouger quand une Boresighted Firelane de sa HMG vient couper ma route! Catastrophe, elle passe à travers les Brush et n'est ni affectée par le Night LV DRM, ni par les Cloakings. Et tout ca alors qu'il n'a pas de LOS sur moi! Peu de mouvements donc. De l'autre coté, je fais avancer mes Dummies et 2 ou 3 HS pour maintenir le doute. Ca marche plutot bien, un HS Cloaké parvient à terminer sa MPh ADJACENT à une unité qu'il zigouille en CC, sans perdre son Cloaking (Ambush réussie).
Tour 3: Mon IR est très mal placé, la zone illuminée couvre une partie de mes troupes, mais s'arrete juste avant les siennes. Pas de LOS donc. La HMG est obligée de poser sa Firelane, ce qui va lui couter cher: mes Cloakings rampent jusqu'à sa position, et sans SFF possible il se retrouve en CC face à 2 squads... et obtient l'Ambush! Evidemment il choisit le Withdrawal, la HMG s'échappe.
Tour 4: Echange de tir meurtrier avec une suite de 5 Snake-eyes, résultat: 5 squads broken et 2 Heros créés en tout. Les HS de diversion tombent dans ses Minefields et sont éliminés en 2 tours. Il ne reste plus que 3 Cloaking de Dummies, qui vont quand meme réussir leur coup en révélant un de ses HIPs qui leur tire dessus jusqu'à risquer le FPF! Ca aurait été beau, un squad qui se breake tout seul face à 3 Dummies.
Tour 5: La HMG allemande, maniée par un héros, tient la ROF 6 fois et les squads broken s'empilent de mon coté. Partout ailleurs, le poids du nombre se fait sentir et ses troupes sont submergées. Tandis que mes squads broken perdent progressivement leurs DMs et sont empilés sous des Leaders, les siens refluent d'un hex par tour, sans aucune chance de se rallier car ils sont constamment au milieu de mes troupes!
Tour 6: Je dispose d'une bonne base de feu sur la colline 538, et élimine toute opposition sur les collines de niveau 2 d'en face, qui défendent le bord de carte. Un de mes squads devient Berserk, et se transforme en 6-6-10! Grace au LV hindrance, sa charge est beaucoup moins dangereuse et il parvient à éliminer en CC un squad, ouvrant tout un coté de la carte. Il ne lui reste que 2 squads valides, face à une douzaine.
Tour 7: Le rush de sortie est rendu difficile par ces maudits Brokies qui m'obligent à des contournements couteux dans le Brush (3 MFs). Toutefois, Thomas jette l'éponge. Je balance des tirs à 24+1 depuis la colline 538, et vu le nombre d'unités qui me reste l'issue ne fait aucun doute.
Débriefing: c'est le meme jeu, mais en plus marrant! Bien sur nous avons commis quelques erreurs de règles, par exemple j'ai oublié durant 2 tours que les Brush c'était 3 MFs sans Cloaking, pas 2. J'ai eu de la chance sur le tour 5, quand aucun Starshell n'est sorti en face ce qui m'a permis de rusher en avant et de régler son compte à 2 unités en CC. Quelques remarques sinon:
- pour le défenseur, une unité Broken est une unité perdue si elle se situe en avant de la ligne de défense principale. Un seul de ses squads a pu se rallier dans cette partie, car il était placé en arrière. Sa grosse erreur a été de placer des unités isolées, qui une fois Broken n'ont plus eu aucune utilité (sauf en fin de partie, quand j'ai du les contourner). Si je joue l'allemand dans ce scénario, je placerai deux squads en avant maximum, dont un HIP, et tous les Mines/Wires au niveau 2 de la colline 538, qui offre une base de feu terrible à l'US vers le bord de la carte.
- pour l'attaquant, illuminer en PFPh ne me parait pas etre un bon calcul. Il vaut mieux mettre ses unités de soutien en Opp Fire et avancer avec le reste, ce qui laisse un dilemme au défenseur: s'il lance des Starshells à tout va, il se prend l'AFPh en pleine poire, si il n'illumine pas il se fait infiltrer par des Cloakings.
- enfin, pour "screener" des Fortifications il vaut mieux envoyer des Cloaking avec quelque chose dedans. Sinon quand un Cloaking vide pose le pied sur un Wire ca donne:
"T'as quelque chose là-dedans?
-Ben... non.
-Alors tu vires ce Cloaking et l'hex reste vide." Résultat on perd un Coaking sans aucun résultat, enfin si on sait qu'il y a "quelque chose" dans l'hex, mais ca peut etre un HIP, un Minefield ou un Foxhole! Ca fait cher le renseignement.
En conclusion, je pense que les règles de nuit favorisent grandement l'attaque. Le scénario 20 me parait en faveur du joueur US.