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B10.5 et B10.52 Abrupt elevation change et double crest

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Je ne suis pas sûr de bien faire la différence entre:
B10.5 Abrupt elevation change
et B10.52 Double Crests hexside.

Je veux dire que je comprends quelles différences il y a entre les deux (notamment l'impossibilité pour les vehicules de traverser une double crest sauf par une route), mais je ne sais pas trop les distinguer sur la carte.

Si je comprends bien, B10.5 se réfere à un double changement de niveau (ex: sortir d'un gully au niveau 0 et monter dans un hex de niveau 1 adjacent).
B10.52 se refere spécifiquement à des hexes contenant 2 lignes de cretes. Celles ci sont de fait des abrupt elevation (donc B10.5 s'applique au mouvement de l'infanterie) et sont en plus des double crests donc impassable par les véhicules.

C'est bien cela?

Je pose la question car je prépare J102 The Yelna Bridge, et il y a une colline surplombant le pont présentant ce type de relief. Si les chars ne peuvent monter via la double crest, ce peut-être une bonne position pour placer par exemple la MMG, sans risque de freeze.


Hors ligne Memenne

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Après lecture des paragraphes du RB et consultation de la carte du scénario J102, je dirais que ton interprétation me semble la bonne, si ce n'est que les chars, à mon sens, peuvent arriver au sommet de la colline par l'est, le nord et/ou l'ouest.

D'accord avec moi ?
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
D'accord avec toi, mais passer par les autres cotés de la colline necessite de traverser des bois (I2 I1 E2 E3) donc half MP + bog check, ou bien passer par E4 ce qui oblige à présenter son flanc aux unités sur la colline en passant par G4 F4, ce qui peut être dangereux si l'ATR ou le 76L (voire même la MMG) sont retranchés en haut de la colline.



Si l'ATR est en F3 par exemple et qu'un char tente de gargner E4 via F4, il sera de profil par rapport à l'ATR (à moins de sortir des bois aux sud, ce qui n'est pas aisé pour un char).
Si l'ATR le touche: TK de base 6, +2 à une case soit 8. Même le Pz III avec son blindage de 3 (4 en tourelle) est détruit ou shock sur un 4, ou bien immobilisé / possible shock sur un 5 (suivant localisation du tir hull/turret).
Le Pz II ou les PSW ont un blindage de 1 ce qui les rend encore plus vulnérable.
Une simple LMG aurait un TK de 6, donc une chance de faire du mal aux chars.

Donc cette double crete rend la position très difficile à assaillir.


Hors ligne Memenne

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Bien sûr ! Pour un char qui voudrait se balader par là, c'est loin d'être gagné... +o(
Je voulais juste dire que la colline n'est pas inaccessible aux AFV.

Bon scénar !
Manu
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Salut,

J'ai la même interprétation au sujet du double crest,
Venant de finir la version FT du scénar (cad sans l'ATR), je dirais que la crête est quasi-impossible à prendre par des AFVs, même en passant par le ruisseau.
Le meilleure option reste encore de passer par la droite de la carte qui offre un terrain assez dégagé.
Le 76L sur la colline n'est dégommable (sauf coup de bol avec un gun) que par l'infanterie menée par un ldr -1. Sinon, les PSW n'ont que très peu de chances de finir la partie vu le peu d'options de déplacement possibles (elles ne peuvent franchir le ruisseau que par le pont), à moins de les planquer pendant toute la partie
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Robin

  • Invité
Le passage par la droite est en effet une option intéressante.
Mais c'est vite encombré de véhicules, et les renforts soviets peuvent arriver sur site sans trop de pépins.
Ce que j'apprécie avec ce scénario, c'est qu'on découvre bien la carte (peu utilisée et en tout cas pas aussi intensément).


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Elèment important à prendre en compte et qui n'étais pas de mise lors de la conception du scénar:

Le TEM -1 du pont. En BS le pont, le 76 bénéficie d'un -3 au TH ce qui annule à la fois le +2 du moving et le +1 du size des PSW teutonnes. C que j'ai fait, pour la MMG, elle était bien au chaud dans un bunker (pillbox avec tranchée derrière) accompagnée du 8-1. Le commissaire s'occupant de 2 sqd de Conscrits dans la maison la plus proche du pont (8FP à 2 hexes, 16FP à bout portant et pas de cower!)

Guillaume
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