T2 Puma Prowls
Là encore, la masse de règles concernée est concentrée sur la première moitié du chapitre D et une partie du chapitre C. Les véhicules proposés sont simples d'utilisation: ils ne calent pas au démarrage, n'ont pas de SA, sont équipés de radios et ce sont des CT AFVs (vous évitez du coup tout ce qui concerne les half-tracks, camions et autres.) C'est du 100% véhicule, donc aucune interaction avec l'infanterie (pas d'OVR, d'Armored Assault, etc...). Jetez un coup d'oeil au chapitre H, c'est une bonne habitude à prendre.
Lancez-vous direct dans le scénario: pas de set-up, les 2 camps rentrent sur la carte au tour 1 ce qui permet de voir comment ca bouge ces trucs-là, sans se soucier du reste. Le Concealment on s'en fout. Attention, les Pumas sont des AC (3 MP en Open Ground), tandis que les T70 sont Fully Tracked (1 MP). Mettez-vous CE pour rouler sur la route, puis BU dans l'APh. En effet dans le tour adverse vous ne pourrez pas changer de position. Au tour 2, jetez-vous sur un AFV adverse à 3 ou 4. Dès que vous entrez dans sa LOS, il va tirer (essayez si possible d'arriver par un coté de manière à ce qu'il tourne sa tourelle avant). Prenez dans l'ordre la table du chapitre C: le Basic To Hit c'est débile, ca ne dépend que du Range. Disons 10. Ensuite tous les modificateurs, un par un. Est-ce que le tireur tourne sa tourelle (case A)? Non, est-ce qu'il est en mouvement durant ce tour (case B), non plus. Référez-vous aux règles correspondantes du chapitre C. Vous vous apercevez vite que dans ce scénario, seuls une poignée de modificateurs s'appliqueront. Au bout d'une dizaine de tirs, ca commencera à rentrer.
De manière très simplifiée, quand vous arrivez dans la LOS d'un ennemi arreté et que vous stoppez, vous etes morts. A cause du modificateur B, vous n'avez aucune chance de le toucher ce tour-ci dans l'AFPh ou en Bounding First Fire, lui par contre a sa DFPh (avec le case J, mettons qu'il vous rate) PUIS sa Prep. D'ou l'intéret d'arriver au moins à 2, et par des angles différents. S'il en dégomme un, vous pouvez au moins répliquer. La règle d'or c'est de toujours manoeuvrer de manière à ce que vos chars se couvrent entre eux.
Voilà donc vos véhicules qui se mettent à danser tout autour de la carte en se tournant autour comme des clébards. Ca ne devrait pas durer cependant: quand un AFV est touché, il y a de grandes chances qu'il soit éliminé direct. Un des 2 camps prendra donc assez vite l'avantage, et en supériorité numérique pourra encore mieux affronter l'adversaire. Finalement ca ressemble assez à du combat aérien, mais en 2 dimensions.
Finesses tactiques: essayez de profiter des murs pour vous placer Hulldowns. Un coup parait difficile (Final To Hit de 5 ou moins)? Utilisez l'APCR: si vous faites moins de 5, non seulement vous touchez mais avec un TK supérieur, si vous roulez au-dessus du Depletion Number vous avec le droit à une deuxième chance! N'oubliez pas que vous avez la possibilité de reculer, ca permet parfois de se planquer entre 2 batiments sans avoir à faire demi-tour sous le feu adverse. Si un hex vous parait susceptible d'etre traversé par l'ennemi au tour suivant (genre un pont), posez une Acquisition en Area Target Type. Quand il mettra ses chenilles dessus, convertissez en 1/2" (Bracketing, C6.7) et tirez.
Pour impressionner vos amis: si par chance un de vos Crews allemand survit à la destruction de son engin, arrangez vous pour qu'un tank russe passe à coté et sortez un PF!