Je fais simplement la différence entre un hex qu'on peut bypasser et un qu'on ne peut pas (ou ne veut pas) bypasser.
Dans tous les cas je paie un malus si c'est de l'OG.
Je ne raisonne pas du tout par vertex (je n'y avais pas pensé d'ailleurs).
L'exemple de Bret est exactement comme le mien "e.g. bypassing two hexsides in mud costs 2MF (1 + .5 + .5) rather than just 1.5" et "so you only have to count one of crossed or bypassed, not both" - ou en tout cas c'est ce que je comprends, et c'est pour ça qu'il ajoute que "Bypass is not overly useful in mud (for example)" puisque effectivement ça finit généralement par coûter aussi cher que d'entrer dans l'obstacle.
Ici le "both" aurait voulu dire que le premier bypass J4/K4 coûtait 1+0,5 crossed + 0,5 bypass ce qui finit par faire beaucoup.
Il n'est pas vraiment question de faire une différence entre hexside ou vertex, il suffit de rester au niveau "hexside crossed or bypassed". Dans notre exemple, ça s'applique bien en tout 3 fois : J3 à J4/K4 (et on est dans l'hex J4), puis J4/K5 (et on est toujours en J4), puis J4/K5 à K5 (car on vient de passer dans J5) ce qui correspond bien d'ailleurs à la décomposition du mouvement.
Donc "crossed" si on rentre dans un hex "normalement", et "bypass" quand on bypass dans un hex, qu'on vienne juste d'y rentrer ou pas. A mon avis.
Conclusion = un vrai bordel