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The Stalingrad Academy of Street Fighting

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Fridtjof

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J'aimerais concentrer dans ce thread les questions de tactique relatives au combat urbain dans Valor of the Guards. Je trouve le terrain très déroutant et pas mal de nouveaux problèmes apparaissent.   

Commencons par ces foutues Fortified Cellars: si j'ai bien compris un défenseur enterré là-dedans tire en Area Fire avec son Inherent FP, sauf si l'adversaire est ADJACENT, ce qui veut dire soit juste au-dessus (si il y a un escalier bien sûr) soit dans la Cellar d'à côté. De plus, impossible d'avancer en CC sans breaker (ou Pin?) les occupants (TEM +4), et l'encerclement est NA.

Situation tirée de VotG9 Eviction Notice: l'allemand est dans une Fortified Cellar (Gutted) avec un 5-4-8+LMG et un 9-2. Le russe a deux 6-2-8, un 9-1, une DC et un AFV. Essayons d'examiner les différentes solutions pour déloger les défenseurs.

1) Faire un AM dans la rue (Shellholes) et arroser en AFPh, adjacent: avec deux 6-2-8 et le 9-1 ca ne fera que du 12+3 au mieux, pas super. De plus en DFF l'allemand tire avec du [2,5 (Inherent) + 3 (la LMG n'est pas halved) X 2 (PBF)] = 8-1.

2) Avancer en AM avec le Leader au-dessus de la Cellar pour 3 MF (Gutted Building) et poser la DC pour 2 MF supplémentaires, ca marche tout juste... à condition de survivre au tir défensif à 16+1, puis 8+1 (et sûrement des FPF dans la foulée...) La DC détonne à 30+4.

3) Variante de 2): au lieu de poser la DC, on tente un Breach qui permet d'avancer en CC même si les défenseurs sont encore Good Order. Mais le CC est tout sauf évident, avec un différentiel de 0 à l'Ambush (-2 pour les deux camps). Si l'allemand obtient l'Ambush il peut déclarer le HtH avec -3 de DRM!

4) Est-ce que le VBM freeze marche si l'AFV vient en Bypass, CE? Qu'est-ce qui se passe si l'AFV fonce dans le building et "tombe" dans la cave?

5) Vous voyez d'autres solutions à ce problème?


Hors ligne Guillaume

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NRBH,

Tout ceci ressemble furieusement à des situations déjà connues dans Red Barricades, sauf que la carte VotG permet peut-être des mouvements plus faciles des AFVs.

N'oublies pas que l'emploi de la fumée est à envisager si possible, couplé à un petit FT (ou même une DC), ça peut faire mal (24FP +3 c jouable au FT) et permet de limiter le tir à du +3 (si terrain sans protection et non OG) ou + si unTEM est présent
Sans RB, je ne sais pas si les fortified Cellars sont assujettis au VBM Freeze, si rien n'est précisé à ce sujet, je dirais oui car un AFV CE est éligible au TPBF.

Guillaume
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1) Faire un AM dans la rue (Shellholes) et arroser en AFPh, adjacent: avec deux 6-2-8 et le 9-1 ca ne fera que du 12+3 au mieux, pas super. De plus en DFF l'allemand tire avec du [2,5 (Inherent) + 3 (la LMG n'est pas halved) X 2 (PBF)] = 8-1.

Il n'ont pas assault fire les 628 ?

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4) Est-ce que le VBM freeze marche si l'AFV vient en Bypass, CE? Qu'est-ce qui se passe si l'AFV fonce dans le building et "tombe" dans la cave?

Non car l'AFV n'est pas dans la Location du Cellar

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5) Vous voyez d'autres solutions à ce problème?

Faudrait que tu lises Island of Fire pour voir que les cellars posaient les même pbs dans la réalité :)
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Hors ligne Disrupt Michael

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4) Est-ce que le VBM freeze marche si l'AFV vient en Bypass, CE? Qu'est-ce qui se passe si l'AFV fonce dans le building et "tombe" dans la cave?


Si l'AFV tombe dans le Cellar, cela n'a pas d'autre effet que la destruction de l'AFV (B23.41), le terme Cellar de B23.41 ne correspond pas aux RB Cellars.

Si l'AFV vient en bypass de l'hex, il est au ground level de l'hex. La location de RB cellar est au niveau -1, donc pas de VBM Freeze dû à la présence de l'AFV (car pas de TPBF, A7.212). Le fait d'être CE ne limite pas plus le tireur du cellar, car celui-ci n'est pas à un "higher level" que l'AFV (A7.211), donc là encore, pas de TPBF, donc pas de "freeze".


Fridtjof

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Justement il me semble avoir lu que si une Fortified Cellar était présente, l'AFV n'était pas éliminé en cas de 6 sur le dé coloré du Bog Check. A vérifier, peut-être se retrouve-t-il dans la cave (d'où il ne peut plus sortir), peut-être enterre-t-il les défenseurs sous lui...

Sinon pour le VBM freeze je suis d'accord sur le principe, mais la règle dit ceci:

O6.3 LOS: Infantry in a RB Cellar tracing LOS outside of their building's depiction to a non-ADJACENT Location do so as if entrenched at ground level (B9.21), and trace LOS to an ADJACENT Location in the normal manner (B23.25; B8.2).

Imaginons qu'il n'y ait pas de Stairwell dans l'hex. Dans ce cas on ne peut pas dire que l'AFV en Bypass soit ADJACENT, et la LOS est tracée vers le vertex en OG, donc "outside of their building's depiction". Conformément à O6.3 l'unité est considérée "entrenched at Ground Level" et donc le TPBF s'applique.

Fumeux? Certainement, mais d'un point de vue purement légaliste il me semble que le Freeze est possible...
« Modifié: 16 Mai 2008, 10:56 par Fridtjof »


Hors ligne Hill621

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Faudrait que tu lises Island of Fire pour voir que les cellars posaient les même pbs dans la réalité :)
Entièrement d'accord : un HS avec une lmg dans une fortified cellar peut devenir terriblement nuisible tant il est difficile à extirper.

Quant au VBM freeze, je partage l'analyse de Disrupt : les cellars sont au level -1 et la FP demeure du BPF sur une cible adjacente, pas du TBPF. Double argumentation pour signifier que les occupants de la cellar ne sont pas dans la même location que l'AFV.
La représentation entrenched concerne la façon de tracer la LOS uniquement. Mais j'en conviens que cela porte à confusion.
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Hors ligne Guillaume

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J'étais NRBH, donc ne pouvais vérifier le fait qu'une BM Freeze soit possible. Michel a clairement rappelé les points de règle et il est vrai que l'analogie au statut entrenched est limité à la LOS. Donc pas de Freeze car niveau -1, je suis d'accord

Guillaume
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4) Est-ce que le VBM freeze marche si l'AFV vient en Bypass, CE? Qu'est-ce qui se passe si l'AFV fonce dans le building et "tombe" dans la cave?


Si l'AFV tombe dans le Cellar, cela n'a pas d'autre effet que la destruction de l'AFV (B23.41), le terme Cellar de B23.41 ne correspond pas aux RB Cellars.


J'ai dit une connerie. Regarde O6.62. L'AFV tombe bien dans le RB cellar.


Hors ligne Cyril

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J'ai du mal à suivre l'idée que le VBM freeze est NA.

O6.3 LOS: Infantry in a RB Cellar tracing LOS outside of their building's depiction to a non-ADJACENT Location do so as if entrenched at ground level (B9.21), and trace LOS to an ADJACENT Location in the normal manner (B23.25; B8.2).

Imaginons qu'il n'y ait pas de Stairwell dans l'hex. Dans ce cas on ne peut pas dire que l'AFV en Bypass soit ADJACENT, et la LOS est tracée vers le vertex en OG, donc "outside of their building's depiction". Conformément à O6.3 l'unité est considérée "entrenched at Ground Level" et donc le TPBF s'applique.

C'est aussi mon avis : On trace la LOS comme si entrenched donc on a le droit au TPBF donc il y a  VBM freeze.

En même temps, déjà que tu vois pas grand chose depuis ta cave et si en plus tu as un blindé devant, je comprend mal qu'on puisse tirer comme si de rien n'était (on en a vu d'autres je sais).

Cela dit, le VBM freeze à Stalingrad ne me semble pas une tactique recomandable car elle expose fortement les blindés dont l'infantrie a trop besoin pour l'appuit feu (Smoke et HE). Comme on est en CG ou sur des gros scénars, le coté mad rush associé souvent au freeze se fait plus rare.
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Starlancer

  • Invité

Cela dit, le VBM freeze à Stalingrad ne me semble pas une tactique recomandable car elle expose fortement les blindés dont l'infantrie a trop besoin pour l'appuit feu (Smoke et HE). Comme on est en CG ou sur des gros scénars, le coté mad rush associé souvent au freeze se fait plus rare.

C'est  pourquoi je prefere les CG..... :-)


Fridtjof

  • Invité
Bon, après relecture du Rulebook:

- l'AFV qui rentre dans le bâtiment avec une Fortified Location en-dessous a en fait plus de chances de disparaître, sur un 4 au lieu d'un 6 au dé coloré du Bog DR. Par contre le Crew (s'il survit) peut se retrouver au milieu de la cave, "freezant" ainsi les occupants. M'enfin c'est pas vraiment une tactique viable  :-D

- Au sujet du VBM freeze, il y a un truc qui cloche. S'il y a un Stairwell dans l'hex le VBM freeze est interdit (car l'AFV est alors considéré comme ADJACENT, avec la LOS tracée depuis le niveau -1), par contre sans Stairwell ca marcherait? Pas logique, soit ca fonctionne dans les deux cas, soit pas du tout!

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Comme on est en CG ou sur des gros scénars, le coté mad rush associé souvent au freeze se fait plus rare.

Dans VotG9 Eviction Notice je peux t'assurer que je ne vais pas utiliser les T60-M40 comme "appui-feu"...


Hors ligne Disrupt Michael

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O6.3 LOS: Infantry in a RB Cellar tracing LOS outside of their building's depiction to a non-ADJACENT Location do so as if entrenched at ground level (B9.21), and trace LOS to an ADJACENT Location in the normal manner (B23.25; B8.2).

Imaginons qu'il n'y ait pas de Stairwell dans l'hex. Dans ce cas on ne peut pas dire que l'AFV en Bypass soit ADJACENT, et la LOS est tracée vers le vertex en OG, donc "outside of their building's depiction". Conformément à O6.3 l'unité est considérée "entrenched at Ground Level" et donc le TPBF s'applique.

Non, l'unité trace sa LOS vers des locations non-ADJACENTE "comme si" elle était entrenched at ground level.
Mais elle n'est jamais
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considérée "entrenched at Ground Level"
dans l'hex.
Donc, l'unité dans le cellar est dans une location au niveau -1 de l'hex, le char en VBM est dans une location au niveau 0 de ce même hex. Il n'y a pas de TPBF, tout au plus un PBF (car le char est dans une location adjacente, voire ADJACENTE s'il y a un stairwell) donc pas de freeze.

La façon dont cette unité trace sa LOS vers les autres hexes n'a rien à voir là-dedans (elle trace sa LOS comme si elle était entrenched au niveau du sol, et pas: elle est considére comme étant entrenched au niveau du sol).
Je pense que tu compliques les choses inutilement.

En fait du point de vue du freeze, c'est comme si elle était au niveau 1  de l'immeuble, à l'exception qu'ici le fait que l'AFV soit CE permet pas à cette unité à un tir en TPBF, car elle n'est pas à un niveau supérieur à l'AFV.

La seule possibilité de freeze dans un cellar est donc, comme tu le disais, le cas où le char disparait dans la cave et où le crew survit à la destruction de l'AFV et se retrouve dans la location du cellar (en CC donc, comme un berserk). Pas terrible, car tu perds le char dans l'affaire (mais je crois que tu infliges un NMC aux occupants du cellar, à vérifier).



Fridtjof

  • Invité
Tu as raison, on se prend la tête pour rien. Pas de VBM freeze contre une Cellar, épicétou.

Pas de VBM freeze non plus contre une Rubble Location, par contre rien n'empêche de rentrer dans l'hex (sans danger cette fois de tomber dans la Cellar), voire de tenter un Overrun! C'est ce qui s'est passé hier sur VotG9 Eviction Notice, mon premier mouvement a été de foncer avec un T60-M40 dans du Rubble, et l'OVR a même réussi à casser le 5-4-8 qui s'y trouvait (11+3). Utiles ces petites bêtes!


Hors ligne Disrupt Michael

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J'aimerais concentrer dans ce thread les questions de tactique relatives au combat urbain dans Valor of the Guards. Je trouve le terrain très déroutant et pas mal de nouveaux problèmes apparaissent.   

Commencons par ces foutues Fortified Cellars:

Pour continuer sur le thème des Cellars (mais pas du VBM freeze), voilà un truc interessant:

O6.7 Encirclement: The principles of A7.72 (Upper level encirclement) does not apply to RB Cellars locations.

Donc si vous occupez la seule cage d'escalier disponible dans un immeuble, toutes les unités ennemies dans les étages supérieurs sont encerclées, mais celles à la cave, même si leur accès vers l'extérieur de la maison est tout aussi bloqué, ne souffrent pas des pénalités d'encerclement.
A noter qu'une unité au niveau 1  de l'hex contenant le stairwell et une autre dans le cellar peuvent par leurs tirs provoquer l'encerclement de l'unité responsable de l'upper encirclement (le vieux coup de l'arroseur arrosé).


Hors ligne Hill621

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Quelles conséquences en tirer pour les déroutes (et les failure to rout) ?
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Une unité encerclée doit normalement se rendre si elle est adjacente à une unité ennemie, même si elle pouvait dérouter à l'abri.
Mais là, comme No quarter est en effet pour les deux camps (VotG13), cela ne s'applique pas.

Donc l'encerclement n'a pas de conséquences directes sur la déroute, dans ce cas (si ce n'est les eventuels cas de Failure to rout dûs au positionnement des unités ennemies).


Hors ligne Disrupt Michael

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Tout le monde dort aujourd'hui.

Pour continuer sur l'initiative de Fridtjof, parlons des Gutted buildings.

Il y en a un peu partout sur la carte de VotG.

Ils offrent deux avantages:
- ils sont roofless, donc on peut y placer des mortiers au niveau le plus haut qui disposent ainsi d'une position de tir bien meilleure que depuis un toit (TEM+3 au lieu du simple HA).
- ils ne peuvent pas bruler, donc on peut y balancer des MOL, ou lancer ceux-ci depuis ces immeubles sans craindre de placer un flamme sur un colored dr de 1 ou 6.

Ils ont un désavantage:
Entrer dans une gutted location coute 1MF de plus, donc 3 MF durant la journée et 4MF la nuit (car concealment terrain). Ce qui signifie que la nuit, attaquer en CC une unité dans un gutted building se fait en étant CX (Advance à 4 MF, donc vs difficult terrain).C'est génant pour le russe, mais le statut stealthy de ses 1st et Elite annule le CX lors de l'ambush, maisc cela désavantage généralement l'allemand (MMC lax at night avant 1943 par E1.6). C'est flagrant dans le scénario Votg6 Enter Dragan, où les allemands doivent contre-attaquer après que les russes ait massacré les unités qui tenaient la gare au début.
Dans tous les cas attaquer en HtH avec un statut CX est plutôt risqué. Donc les Gutted building sont assez cauchemardesques la nuit.
Le gutted buiding réduit les possibilité de skulk avec les armes lourdes car un retour en APh à 3MF dans la location oblige souvent à être CX si l'arme est plus lourde que l'IPC.
Notez que les avantages/désavantages cités ci-dessus sont très relatifs suivant le point de vue où on se place lors de la partie.


Hors ligne Guillaume

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Moi je dis chapeau bas pour cette interprétation judicieuse des tactiques stalingradiennes, surtout pour quelqu'un m'ayant avoué que les campagnes au milieu des ruines n'était pas sa tasse de thé!

Alors, Stalingrad, toujours aussi béton dans VoTG?

Guillaume, croyant mais non pratiquant (de VoTG)

Euh, je viens de me relire, y a pas d'ironie dans les propos!  :-$
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Hors ligne Disrupt Michael

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Je n'aime pas trop les campagnes, mais les ruines ça va.
Je joue mon huitième scenario de VotG en ce moment, donc je commence à m'habituer au terrain. D'où l'interet que je porte à l'idée de Fridtjof.

Ce n'est pas très différent de RB, si ce n'est la présence de nouveaux terrains (rail cars, fountains par exemple) et de nouvelles unités (NKVD).
Mais cela reste la même boucherie.
En fait cela ressemble, paradoxalement, à du PTO. Il s'agit d'une jungle urbaine, il n'y a quasiment pas d'open ground sur la carte, les russes sont stealthy, on fait du HtH CC, peu de possibilité de manoeuvre avec les AFV. J'aime bien l'ambiance.



Fridtjof

  • Invité
Merci Michel de ta contribution. J'ajouterai, concernant les Gutted Buildings, que le +1 MF s'applique aussi quand on change de niveau dans un hex. Donc vous imaginez le problème quand des unités se retrouvent Encircled dans les étages: changer d'hex coûte 6 MF, changer de niveau en coûte 4!

Je ne peux pas comparer avec le PTO, mais c'est vrai que c'est brutal. Par rapport à un scénario ETO classique où l'intensité monte progressivement avec des phases d'approche et des échanges de tirs polis à 6-10 hexes dans la pampa, là c'est direct Overrun sur du Rubble, Breach DC et jets de Molotov dans la tronche.
Ca permet en tous cas d'assimiler rapidement tout un tas de règles rarement utilisées ailleurs (comme les MOL).
« Modifié: 21 Mai 2008, 11:30 par Fridtjof »


Fridtjof

  • Invité
Examinons maintenant la relation entre Trench et buildings dans Stalingrad. Le gros changement c'est que les Trench se "connectent" maintenant à un hex de building adjacent, soit par la Fortified Cellar si elle existe, soit au Ground Level (c'est le cas pour une Factory).

MOUVEMENT:
- une unité peut sortir directement de la Location connectée et passer sous la Trench pour 1 MF. Dans l'autre sens, pas besoin non plus de sortir de la Trench pour entrer dans le building, seul le COT s'applique (EX: 3 MF si le building est Gutted). Deux avantages: pas besoin de passer en OG pour aller d'un building à l'autre, et surtout le Concealement n'est pas perdu quand l'unité bouge en Non-Assault Move dans la Trench.

- l'effet ascenseur: une unité située dans une Cellar peut passer sous une Trench adjacente (1MF) qui se connecte elle-même au Ground Level d'un autre bâtiment ne disposant pas de Cellar (2 ou 3 MF), tout ca sans dépenser de MF pour le changement de niveau.

DEFENSE:
- un petit réseau de Trench permet de circuler rapidement et en sécurité d'une position à l'autre, ou de skulker. La Trench est aussi un Rally Terrain.

- un Wire n'affecte pas les unités se déplacant dans la Trench. Bien pour protéger la Trench de tout contournement par l'extérieur.

- la Trench restreint les possibilités de VBM sur l'hexside où elle se connecte (voir SSR VotG 6)

- enfin, plus vicieux: quand un hex de building est miné, les unités quittant le building par une "connected Trench" ne sont pas attaquées. L'adversaire voyant des unités adverses entrer et sortir sans problèmes sera peut-être moins méfiant au moment d'entrer dans l'hex...

ATTAQUE:
- le statut "Fortified" ne s'applique pas à une Location connectée par une Trench si l'ennemi essaie d'entrer par la Trench. C'est LE gros point faible dans une défense.

- une unité peut, tout en restant sous la Trench et donc en bénéficiant de son TEM (que la Trench soit connectée ou pas, ceci est valable en général), poser une DC dans une Location adjacente, même Fortified avec du monde à l'intérieur. Pour le coût en MF voir dans le chapitre A, je ne me souviens plus s'il y a +1 MF pour "sortir" de la Trench.
« Modifié: 29 Mai 2008, 10:37 par Fridtjof »