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3 questions sur les terrains VotG

Hors ligne Hellgie

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1 °/
V7.2  la location la plus haute d'un gutted building est aussi jonchée de débris (car roofless comme les factory)
doit-on dépenser 4 MF pour rentrer dans cette location (2MFbuilding + 1 gutted + 1 débris) et 3 MF par escalier ?

2°/
O6.4 Cellar : les cas des tirs en Area sont ils cumulatifs ou forme t ils en ce cumulant le seul cas de tir en Area ?
Par exemple, si un squad dans un 'Cellar' tire dans une location hors du tracé du building  son FP est divisé par 2 ou 4?
Si c'est un HS c'est divisé par 2 ou pas divisé du tout?

3°/
V10 City squares : les régles de boulevard s'appliquent. Or souvent sur la carte historique sont présent city square et shellhole dans la méme location (on peut aussi y mettre des entrenchment). Doit-on alors appliquer le -1 TEM cumulable avec les autre TEM comme le spécifie B7 ?

Merci
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Hors ligne Cyril

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1/ Je vois ça comme toi

2/Je ne comprend pas ta question, il est fait mention de area si on tire hors batiment avec inherent et une unit size de 3 ou plus.

3/Je joue en considérant que le terrain de vient du shellhole et en applicant le boulevard si l'unité prend le chemain à 1MF.
C'est effectivement relativament vague on pourrait aussi considérer que le shellhole est seul terrain et donc qu'il n'y a plus de boulevard.
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Hors ligne Hellgie

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pour 2 :
la formulation de O6.4 est un peu bizarre on dirait qu'il y a 2 cas distincts qui engendre un tir en Area:
_ on tir en dehors du tracé du building
_ les unité tirant on un inherent FT>= 3

 :-$ en fait c'est la virgule qui me trouble"...  Cellar Location, and the US#..."

donc si en fait cela forme l'ensemble des conditions nécessaires, une SW ne tire pas en area pour l'unique raison d'être dans une Cellar Location

pour 3 :

ok ca me parait cohérent (d'ailleurs il n'y a pas de de location qui sont à la fois boulevard et débris par exemple)



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Hors ligne Asberdies

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1) je dirai non et voir ce thread :)
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=4493.0

2) Pour moi c'est un ET logique, donc l'area fire ne s'applique que si les 3 conditions sont réunies

3)

pour 3 :

ok ca me parait cohérent (d'ailleurs il n'y a pas de de location qui sont à la fois boulevard et débris par exemple)

ah bon? DD35 FF36
de plus les shellholes n'annullent pas le terrain inhérent. tu peux avoir du shellhole et de l'orchard, brush etc.
« Modifié: 02 Décembre 2008, 23:07 par Asberdies »


Hors ligne Cyril

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OK, alors c'est bien une seule application du area fire pour un tir hors du batiment  : Un HS n'est pas pénalisé ni une SW et un squad est en area fire avec son inherent.
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Hors ligne Hellgie

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1) je dirai non et voir ce thread :)
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=4493.0

je ne vois pas en quoi ça infirme le fait de rajouter le +1MF pour les débris ?
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Hors ligne Asberdies

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En fait pour le dernier étage d'un gutted building je dirai 2 MF
Votg5.2 dis bien que l'on considère le dernier étage(location)  d'un gutted building comme un rooftless factory hex
=> O5.42 rooftless factory hex 1MF+cot (O1.2)
Or un factory hex c'est 1MF=> rooftless factory hex => 1+1 = 2 MF  CQFD.
Cependant VOTG 5.2 dit que toutes les règles de rooftless factory hex s'appliquent à la upper loc d'un gutted building sauf si amendé dans les §7.3 à 77
Alors effectivement en 7.4 entry il est dit que le cout d'un "Non-factory" building loc est augmenté de 1 :
Là on a 2 choix
1) on suit ton interprétation et dans ce cas la upper loc d'un gutted building n'est plus une rooftless factory loc et donc le cout est de 3 ou 4, mais à mon avis pour dire que cela coute 4 MF il faut qd même considérer que la règle est très floue
2) comme cette loc est une rooftless factory hex, cela coute 2 MF. interprétation qui me semble plus juste.
par contre la règle Votg 7.4 concerne les étages en dessous du dernier étage qui eux coutent donc 2+1 = 3 MF
 8-O

Voilà, j'espère que ma démonstration n'est pas trop foulli et désolé pour le mélange anglais/français  :-$


Hors ligne Asberdies

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BUNKER :
J'en profite pour rajouter une question sur les bunkers B30.8:
cas du bunker formé par un pillbox+trench dans l'hex avec building adjacent ceci dans le cadre de Votg avec trench qui connectent :
un squad dans le pillbox veux aller dans le building qui connecte paye :
1 - 2MF : l'hex de bunker est considéré comme un trench, et le trench et le building connectent.
2 - 3MF : L'unité est dans le pillbox et doit d'abord dépenser 1MF pour être dans le trench et ensuite entrer dans le building 2MF


Hors ligne Cyril

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La formulation "O5.4 s'apllique" n'est pas très heureuse et posait déjà de gros problèmes pour savoir si on pouvait tirer un Mtr depuis une roofless location (un errata devrait sortir à ce propos pour confirmer que c'est possible)

Je lis que les règles O5.4 s'appliquent et pas que  la location est une Roofless factory.

Maintenant, O5.42 indique 1 MF + COT : Ici le COT est défini en V7.4 soit 2MF(building)/1MF(escalier) + 1 (gutted bldg)

BUNKER :
J'en profite pour rajouter une question sur les bunkers B30.8:
cas du bunker formé par un pillbox+trench dans l'hex avec building adjacent ceci dans le cadre de Votg avec trench qui connectent :
un squad dans le pillbox veux aller dans le building qui connecte paye :
1 - 2MF : l'hex de bunker est considéré comme un trench, et le trench et le building connectent.
2 - 3MF : L'unité est dans le pillbox et doit d'abord dépenser 1MF pour être dans le trench et ensuite entrer dans le building 2MF


La connexion de la trench au bldg se fait au niveau du cellar quand il y en a un.
Donc ton cas 2 est bon pour aller au cellar (1MF dans la trench et 2MF dans le cellar).
« Modifié: 02 Décembre 2008, 23:48 par Cyril »
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Hors ligne Hellgie

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J'ai posé la question sur GS.

visiblement les réglés de roofless ne s'ajoutent pas mais se substituent aux règles de gutted.
A priori c'est comme ça que c'est joué unanimement aux usa
(bien que cela me rende perplexe)
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