Ajout d'un article:
-De la suppression des blindés adverses (SP161 Federov's incursion)
http://aslopensource.unblog.fr/Reproduit ci-dessousEn évoquant, précédemment sur ce blog, le combat de chars de la partie SP161 Federov's Incursion, j'écrivais “Eric va engager le combat de chars, il pense, à juste titre je pense, que s'il se débarrasse de mes tanks, les siens pourront faire en sorte de rendre la position de mon infanterie intenable.”.
La fin de la partie va prouver à quel point il avait raison de tenter cette attaque, et que s'il avait réussi il aurait probablement gagné le scénario.
Voici la fin lors du dernier tour (russe) du scénario
Pour gagner le russe doit avoir 2 MMC good order dans certaines maisons (parmi lesquelles H5 J5 K5). Ce que montre ce schéma, c'est tout ce qu'il reste des forces russes, le reste de la carte a été totalement nettoyé par l'infanterie allemande. Il ne reste au russe que 2 MMC et ceux-ci ont été chassés des buildings J5 et K5 lors du tour allemand, il leur faut donc chasser à leur tour les unités allemandes qui y ont pris pied et y revenir sans dégâts en APh.
Heureusement, il reste deux AFV russes. Le T34 est celui que nous avons vu précèdemment, comme prévu il a achevé le Nashorn stun en PFPh au tour 4 puis est parti de l'autre coté de la carte rejoindre le dernier SU pour affronter le dernier Nashorn et les 2 Stugs restants. Un autre combat de char s'est déroulé durant lequel le russe fut servi par de bon DRM de gun duel et de bons jets de dé. Les 3 blindés allemands sont détruits.
Revenons-en à notre dernier tour, lors de la PFph, le combo 447+LMG+8-1brise le HS allemand en J5, le T34 brise le 548 en K5, le SU-76 brise le squad allemand maniant la HMG et garde la ROF, il se tourne pour tirer sur N3, rate mais place une acquisition. Il enchaine avec un tir intensif: DRM: +2 intensif +1 hindrance du T34 +1 haie -1 acquisition, soit +3. Il roule 5 et touche. Le jet sur l'IFT permet de briser le 467. L'allemand n'a plus que le 238 en position de tir lors de la DFPh.
Le 527 fait un mouvement d'assaut en J4, le 238 tente un tir de 1FP à +1 sur le stack, sans effets. En RtPh les allemands quittent les maisons, en APh les russes placent un squad dans chaque maison (J5 K5), pas de CC, fin de la partie, victoire russe.
Si les allemands avaient gagné les combats de chars précédents, si au lieu de 2 AFV russes, il était resté 2 AFV allemands, la victoire allemande était quasi assurée, non seulement le russe n'aurait pas eu la puissance de feu nécessaire en PFPh, mais si les 2 AFV allemands s'étaient trouvé en bypass des maisons (ce qu'ils auraient eu le loisir de faire au tour précédent), les russe,s s'ils avaient survécu à la DFPh, aurait du faire des PAATC pour y entrer et s'il ne détruisaient pas les chars, ils auraient été tenus en Melee donc pas Good Order.
Si l'on peut en tirer une conclusion tactique, et l'expérience du jeu me montre que c'est possible, c'est que même si les conditions de victoire reposent souvent sur l'infanterie (prise de bâtiments, présence d'infanterie good order etc…), lorsque le scénario oppose un soutien blindé dans chaque camp, le gagnant du duel entre les blindés a une sérieuse option pour la victoire, car il dispose d'une liberté de mouvement qu'il dénie à l'infanterie de son adversaire. Comme à ASL on gagne beaucoup plus souvent en manoeuvrant qu'en tirant, cette liberté de mouvement est un atout considérable. Il est donc nécessaire, à mon avis, pour l'attaquant, d'engager le combat de chars tôt dans le scénario, de frapper fort et de supprimer les blindés adverses pour ensuite permettre à son infanterie de remplir “confortablement” les conditions de victoire.
Pour cela, s'il y a une règle à maitriser (c'est à dire à savoir appliquer correctement), c'est celle qui concerne le Bounding Fire (D3.3). Une fois celle-ci maitrisée, ajoutez-y l'utilisation de l'intensive fire (C5.6), de l'ESB(D2.5), du mouvement des AFV en bypass (D2.3), de l'utilisation des Smoke Discharger (D13) de la motion attempt (D2.401), de l'underbelly Hit (D4.3) si votre adversaire traverse un mur, du reverse movement (D2.2), comprenez bien la définition d'une moving target (C.8 ) et vous connaitrez des moments de jeu où toute la richesse du systeme ASL est mise à contribution.