Un petit truc pour l'utilisation des DC en first fire.
A23.6 explique comment jeter une DC sur l'ennemi au lieu de la placer. Cette action peut être entreprise au cours de la MPh ennemie dans le cadre d'un First Fire (contrairement au placement qui se fait dans sa Mph propre).
Cette attaque est moins efficace contre l'unité ennemie (30FP à +2 au lieu de 30FP à 0) et surtout dangereuse pour le lanceur car la DC attaque l'unité ennemie (30FP à +2) ET aussi la location où se trouve le lanceur (30FP à +3).
Il y a toutefois une exception: si la DC est lancée depuis une elevation de deux niveaux (ou davantage) plus elevés que l'elevation de la cible, dans ce cas le niveau du lanceur n'est pas affecté par l'attaque.
Donc dans l'exemple ci-dessous:
Quand le squad allemand entre en D3 en mouvement d'assaut, le squad russe en C3 lui jette la DC dessus, le squad allemand est attaqué à 30FP à +2 avec -1 pour FFMO, donc 30 FP à +1.
Cette attaque laisse un résidual de 6 FP en D4 (30FP donne un résidual de 12FP et le DRM +2 décale de 2 colonnes donc 6FP).
La location du lanceur devrait normalement être attaquée à 30FP à +3 (+TEM), mais comme la charge est jetée d'une location située 2 niveaux plus haut que la cible, elle n'est pas affectée.
A23.6 précise qu'un cas de Thrown DC: "both the target's and thrower's
locations are immediately attacked by the DC"
On parle de locations, pas d'hexes, donc supposons qu'il y ait un squad russe au ground level de C3, il n'est pas dans la
thrower's location (même s'il est dans le même hex) et n'est donc pas attaqué par la DC.
Supposons maintenant que le squad russe lance la DC non pas sur une unité en D3, mais sur une une unité en bypass du ground level de son propre hex (C3), seule la location au ground level est attaquée (à cause des 2 niveaux d'écart), mais si la DC est hyper efficace (DR2 par exemple), il y a un risque de réduire le building en C3 à l'état de ruine (car même si l'unité allemande est en bypass donc en open ground, le building est dans la même location). Si cela arrive, le squad lancant la DC sera affecté par l'éffondrement de l'immeuble dans son hex (et donc éliminé).
Là où le truc est particulièrement efficace est le cas où l'attaquant a couvert la rue avec de la fumée pour lancer son assaut, les unités font un mouvement d'assaut dans la fumée et attendent l'APh pour entrer dans l'immeuble. Tous les tirs des squads et MG contre eux sont affectés par cette fumée, mais les attaques de DC ne sont pas affectées par les hindrances (et la SMOKE est une hindrance, pas un TEM), donc ils subissent l'attaque à 30FP à +2 (pas de FFMO à cause de la fumée). Le résidual de 6FP lui sera affecté par la Smoke.
Notez que si l'attaquant avance camouflé en AM dans la fumée, la DC n'attaque qu'à 15FP (12FP sur l'IFT) à +2 et ne laisse un résidual que de 2 FP (6FP réduit de deux colonnes).