ASL est un jeu de choix. C'est à dire que face à une situation donnée, chaque joueur doit faire des choix qui vont influencer la partie dans un sens ou un autre. C'est en la somme de ces choix d'action que consiste essentiellement le jeu, plus que dans leur résolution par des jets de dés. Les DR sont là pour montrer au joueur s'il a fait le bon choix ou pas.
Pour l'aider dans ses choix, le joueur dispose d'un outil mathématique: la probabilité. Sans être un grand mathématicien, tout joueur est capable de mesurer le risque qu'il prend avec d'opter pour telle ou telle solution en fonction du résultat à obtenir aux dés. Une unité avec un moral de 9 a plus de chance de bien supporter un test de moral qu'une unité ayant un moral de 7. C'est un fait.
Et pourtant…
On ne peut pas toujours faire confiance aux probabilités, j'en ai eu la preuve aujourd'hui.
Scénario SP165, ” A Promise Fulfilled”.
Deux héros US attaquent un HS première ligne japonais. Passons sur l'attaque initiale qui échoue lamentablement, les héros se retrouvent bloqués en mélee. Comme ils sont CX et que cela va être le tour japonais, je sais que je vais subir une attaque en HtH par le HS japonais à 1 contre 1 (DR à obtenir: 7, DRM: -1 japonais attaquant en HtH, -1CX soit 9), je vais probablement tuer le HS mais très probablement perdre les héros. Alors je me dis que si je tire sur la Melee et obtient un résultat NMC, il y a des chances que mes héros ne soit pas affectés (moral de 9) alors que le HS soit broken (moral de 7), en tout cas plus de chances d'obtenir ce résultat que l'inverse (Héros bléssés et HS indemne). Dans ce cas ce sera une formalité de l'abattre pendant qu'il tente de se retirer de la Melee.
Donc, faisant confiance aux probabilités, je tire sur la Melee à 8FP DRM 0. DR de 7 (les probas sont respectées), résultat 1MC.
Le HS tire son MC: DR6, il est Pinned. C'est déjà cela.
Je jette les dés dans la tour à dé en regardant mon adversaire d'un air supérieur: j'ai deux héros avec un moral de 9, tout de même!
Premier DR: 9, le premier héros est bléssé, jet de blessure, dr 6, il est mort.
Deuxième DR: 9 le second héros est bléssé, jet de blessure 4, il est toujours là. Il se fera égorger par le HS japonais pin (aidé d'un autre squad venu en renfort) sans même lui infliger le moindre dégât.
Cela m'apprendra à me croire plus malin que tout le monde, car les probabilités jouent pour moi!
Les dés ont une vie propre et chacun d'eux choisi sur quelle face il va tomber, s'ils ont envie de te faire passer pour un con, ils ne se gênent pas.
J'adore ce jeu!
(Article du 24 décembre 2008 sur
http://aslopensource.unblog.fr/)