Discussions et questions-réponses concernant ASL > AAR - Parties d'ASL commentées

Kampfgruppe Peiper CGIII la Gleize

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Guillaume:
Je confirme, contrairement aux apparences, que le brouillard n'est pas franchement l'allié de la défense.
La défense, habituellement, se base sur une bonne efficacité du tir (champ dégagé et puissance); ce qui est l'un des ses principaux avantages sur l'attaque. Or, le brouillard limité les champs de tirs (à 6hexes max si aucun obstacle) et amenuise la puissance du tir (DRMs systématiques).
La défense peut donc faire jouer à plein sa suprématie numérique, car ses mouvements sont moins vulnérables aux tirs défensifs. Les mines et le sniper restent encore les amis les plus fiables de la défense en campagne.

Guillaume

barns:
surtout contre des américains en surnombre  il délivre radicalement du 18FP sans problème, même à +3 ou +4  çà pique les yeux.

Garbad:
Pour répondre à hill 621: la ligne de défense au centre est principalement constituée de Panther, d'infanterie (très peu) et de pas mal de dummies. Il n'y a pratiquement pas de réserve. La rivière est effectivement la bonne ligne de défense mais je suis partie du principe que pour l'Américain, la prise de Marechal's mill est impérative au cours de ce CG date (nous verrons plus loin pourquoi), et que de l'autre coté (axe Bourgoumont-la Gleize), la prise du point de passage de la route sur la rivière était déterminante pour la suite. L'Américain ne pouvant être partout, je me suis dit qu'il n'attaquerait pas en force au centre, alors, ne voulant pas lui laisser du terrain gratuitement et pour l'obliger à mobiliser une partie de ces troupes en couverture de son attaque principale sur Marechal's mill, je me suis établi en avant, le long de la ligne de crête.  Je compte sur mes Panther et mon infanterie à droite (qui est en retrait de la ligne de contact) pour se redéployer au besoin, mais il y a effectivement un trou entre le centre et l'axe Bourgoumont la Gleize...

Pourquoi la prise de Marechal's mill est elle urgente: ce n'est peut être pas très historique mais les conditions de victoire de la campagne sont une accumulation de VP, avec une particularité: le total des VP acquis avant le début d'un CG s'additionnent avec ceux détenus en fin de CG, etc. Un exemple: 19 décembre PM conquête de 4 VP score total 4 VP, 19 décembre N, conquête de 2 VP supplémentaire score: 6 VP (les 4 pris le 19 PM, plus les 2 de la nuit) + les 4 VP déjà accumulées score total 10, 20 décembre PM conquête de 0 VP néanmoins l'américain voit son total passer à 16 VP (les 10 accumulés en fin de nuit plus les 6 qu'il possède toujours), etc.
Sachant de plus que lors des date où il n'y a pas de combat (et il y en a obligatoirement car chaque camp à un nombre limité d'offensive chit), ce total ne s'incrémente pas et reste identique, on constate que les VP pris en début de campagne sont vitaux.

Et Marechall's mill en compte 5 (3 pour la ferme et 2 pour le pont) alors qu'au centre il n'y en a aucun. Le total des VP disponibles sur la carte est de 24 et il faut en accumuler 164, je laisse faire les matheux mais le Ricain ne peux pas se permettre de passer à coté, sauf à jouer l'autre condition de victoire à savoir tenir tous les hex donnant des VP en fin de campagne A ce stade de la partie, je pense que mon adversaire en est encore à tenter de jouer la victoire par accumulation de VP...

yorus:
De mémoire, mon problème à ce stade de la partie était :
--> effectivement de capturer Marechals' mill avec un OB qui n'était pas beaucoup plus étoffé que celui du SS......Je ne suis même pas convaincu que j'avais quinze squads pour tout couvrir......appuyé par 10 Shermanns ( je crois...) mais face à des panzers qui fumaient mes boites de conserves trop facilement,
--> arriver à se faire joindre les deux zones de déploiement ( je n'avais pas bien percuté au début de la campagne le système des objectives hexs.....)

....les hindrances du brouillard plus le tem des batiments de marechals'mill...dur dur même avec des gros FG.... :-@

Garbad:
20 décembre 1944, la Geize, secteur de  MARECHAL’S MILL

Les reconnaissances US ont révélé la présence d’un groupe ennemi dans une maison qui leur paraissait vide, mais elles n’ont pas trouvé les mines qui pourtant attendent leur heure à proximité. La puissance de feu US parvient à trouer l’épais brouillard, et le groupe détecté est rapidement contraint à la reddition (conscrit disrupt suite à un 1° DR 2 du kill stack). Un premier groupe US investit le hameau mais se retrouve bloqué dans un champ de mine (première péripétie : heat of battle sur le 2 MC de l’attaque initiale, qui met en confiance le squad et son nouveau héros - ben oui encore un DR 2 sur le moral check puis pour le DR du HOB – qui décident d’en sortir en APh mais le héro termine là sa courte existence tandis que le squad reste coincé dans les mines le moral au plus bas). Cette succession de DR 2 excite le sniper Allemand qui s’acharne sur un stack du coté de Bourgoumont, créant quelques sueurs froides au staff Ricain mais au final sans conséquence dramatique (1 HS pin et 1 HS broke). Les maisons de « Marechal’s mill » sont malgré tout rapidement investit, alors qu’une section US arrivée en renfort vient se positionner dans les lisières à proximité du pont. L’épaisseur du brouillard entrave la puissance de feu Américaine, et la nature très découpée du terrain avec de nombreuses haies empêchent un réglage efficace d’une batterie de mortier de 80 mm dont ils auraient le plus grand besoin pour déloger les Allemands qui maintiennent leurs positions sans difficulté. Pourtant après plus d’une heure d’affrontement, le brouillard se lève quelque peu et la défense Allemande doit reculer sous la pression US. Un groupe installé à couvert sur les berges de la rivière et chargé de défendre les accès sud du pont est violemment pris à parti, subit des pertes en tentant de se mettre à l’abri et finit par abandonner sa position. Sur l’autre berge, quelques obus de réglage forcent les défenseurs à se disperser pour ne pas être surpris à découvert par l’artillerie. Les abords du pont ne sont plus défendus que par un groupe d’infanterie, mais celui-ci suffit pour bloquer in extremis la progression des éléments de pointe qui ne parviennent pas à s’emparer du pont (squad pin en Final Fire).

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