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Campagne VotG

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Salut tout le monde;

N'ayant pas testé un CG pour ce module et ne l'ayant pas sous la main, quelle CG est la plus sympa a jouer et pourquoi? Vos avis sont les bienvenus 

Amicalement;

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Hors ligne Hill621

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Salut l'Ami,
Je n'ai pas joué la IV, mais mon avis s'arrête sans hésiter sur la III (bien que les deux premières soient tout à fait dignes d'intérêt).
Pour la simple et bonne raison qu'elle débute ... au début, et laisse donc les choix opérationnels et tactiques entiers aux deux protagonistes.
La carte est entièrement utilisée, la durée du CG est correct (si on peut parler de durée correcte pour un CG !).
Attention tout de même à confier la défense au plus aguerri des deux joueurs : l'allemand peut emporter la décision le premier jour si le russe ne construit pas sa défense pour durer. Le premier choc est violent, et il faut pouvoir tenir jusqu'à la nuit. Le russe qui y parvient garde jusqu'au bout une petite chance de l'emporter à l'arrache, et tout au moins il pourra tenir la dragée haute à l'allemand Date après Date, rendant la partie toujours intéressante (les situations tactiques sur certains quartiers voire bâtiments sont très bien rendues et peuvent focaliser l'attention des joueurs sur plusieurs Dates).
Vive les HASL ! Vive le Roy ! Et vive la bière belge !
Heiður , Hugrekki , Aga og Hollusta
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Hors ligne colonel Kilgore

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Petite correction, c'est bien la IV que l'on a joué clément ! Sinon entiérement d'accord avec lui. La défense est assez compliqué mais en disposant ses troupes en profondeur grâce aux réserves on peut embéter l'allemand assez longtemps et attendre l'arrivée de la garde qui rééquilibre la partie. Sinon la I avec seulement les combats autour de la gare est une initiation correcte aux mécanismes de campagne.
Charlies don't surf !


Hors ligne Memenne

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Sinon la I avec seulement les combats autour de la gare est une initiation correcte aux mécanismes de campagne.
D'accord avec le Colonel ! La taille réduite de l'aire de jeu est aussi un facteur de simplification géo-administrative
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Hill621

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Poil !!! Abus de bière belge... C'est la IV ouais, pas la III. :-$
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Merci pour vos commentaires.

J'ai jeté un coup d'oeil et la 4 regroupe les 3 autres en fait. Donc il vaut mieux faire le CG 1 puis la CG 4, correct?
Vous avez mis combien de temps pour jouer la campagne en question (à la louche bien sûr)? ET combien de scénarios ont été effectivement joués?

Amicalement;

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Hors ligne Memenne

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Nous avons joué 5 scénarios : 3 jours et 2 nuits.
J'ai jeté l'éponge parce que je ne voyais vraiment pas comment reprendre le dessus.

Côté rythme, je ne m'en souviens plus. On en était à une soirée de 3 heures par semaine.
Cela dit, nous jouons certainement moins vite que toi...
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Hors ligne Guillaume

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Salut,

J'ai joué la CG I côté allemand face à l'Eléphant. Elle est très abordable.
Attention, le principal écueil pour les grognards d'ASL est de faire du Red Barricades like.
Je n'avais jamais joué le CG red Barricades alors que l'Eléphant en est un spécialiste et j'ai remporté, à ma grande surprise,
la campagne au bout de la seconde date après avoir massacré la contre-attaque nocturne popov.
VotG ressemble par maints aspects à RB, mais on a beaucoup, beaucoup de différences qui en font une campagne assez différente.
Le terrain est bien moins cloisonné, les unités popovs sont plus costauds avec le NKVD, mais ne durent pas. Les Strongpoint sont très importants et peuvent être très solides, mais aussi de vrais pièges à rats. Enfin les appuis d'armes lourdes sont plus à la fête que dans RB. Je ne sais rien à propos des Piers qui sont tout aussi importants d'après ce que j'ai pu lire.

just my 2 cents

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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Hors ligne colonel Kilgore

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Le but pour le russe sur la premiére journée est de retarder l'allemand et de le tenir éloigné de la rive de la volga. Il doit diviser le terrain en zone et assigner ses troupes à ces zones en prévoyant des zones de repli pour ses conscrits en les protégeants par les NKVD qui sont redoutables en CC ( avec la possibilité de HtH, l'ambush peut- être redoutable ). Une fois que la puissance de feu allemande est en place le recul est la seule option. Attention aux commissaires car s'ils sont trés utile pour rallier les NKVD et les premiéres lignes, ils restent un danger pour vos conscrits qui, par la faute de mauvais jet de dés sur les MC, se feront gentiment tiré dans la nuque par le monsieur en noir. Les strongpoints permettent d'éviter cette éceuil en rajoutant un au moral de tout le monde et en créant des " forteresses " ou les russes pourront résister ( attention cependant au bâtiments " roofless " qui font trés mal en cas d'OBA ). L'OBA russe peut servir à pilonner les points de feu allemands ( avec ses grosses MG et ses vilains leaders ). Dans ma campagne solo j'ai anéanti tout un kill stack allemand grâce à un joli tir de mon OBA 80 mm. Enfin les réserves sont trés interessantes car elles aménent de la profondeur au dispositf et offre des " Leurres " gratuit qui permettent de ralentir la progression allemande. N'hésitez pas non plus à acheter un max de " ? " et de HIP pour les fortifs car c'est c'qu'il y a de moins cher et oblige l'allemand à perdre du temps dans un nettoyage inutile. Attention pour les russes à ne pas se faire isoler par la progression allemande et de ne pas se retrouver dans des poches dont il sera difficile de sortir. Enfin s'il l'allemand progresse vite sur la premiére journée, il risque de voir son dispositif s'étirer et le russe à, désla nuit tombé, de bonnes possibilités d'isoler certaines zones allemandes et de piéger les troupes dans des poches. C'est à mon avis plus efficace que l'idée que j'ai eu de vouloir reprendre les bâtiments en bords de Volga.
« Modifié: 17 Février 2011, 16:43 par colonel Kilgore »
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Merci pour vos commentaires.

Je pense que je commencerai par le CG 1, car je suis à plus d'une demi douzaine de campagnes sur Red Barricades, et une fois celle ci terminé je m'attaquerai probablement au CG 4.

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