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PTO pour les nuls

Hors ligne Lorenzo

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je vais devoir jouer bientôt J116, un truc entre australiens et bridés...
Trouve-t-on sur le net un site du genre "Le PTO comment ça marche" ??
Merci de votre aide ;-)

lolo
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Hors ligne Memenne

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Il y a aussi  un "Basic PTO Example of Play" : il suffit de taper ça dans Google.
Qui a dit que les hommes ne font jamais l'ASL ?


Hors ligne Bert

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Le divider de CoB est également très bien fait.
Il résume parfaitement le chapitre G et tous les trucs qu'ils ne faut pas oublier. :jap:


Hors ligne Lorenzo

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Merci les gars  :-)
Et ceci dit, dans l'esprit, le japonais ça se joue comment ?
Visiblement ils sont défenseurs dans ce scénario...
Si je comprends bien, ils vaut mieux les éviter en CC ces gaziers ?
Barns, tu parles du dernier FT ?
Merci Memenne j'ai retrouvé ce XOP ;-)
Bert, le divider, c'est en gros, d'un côté le terrain et de l'autre les japs ?

lolo
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Hors ligne Bert

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Oui le divider c'est la feuille cartonnée verte avec Terrain/Capacités.

Quelques trucs à louche qu'il faut savoir :

-Ils ont la possibilité de HIP 10% de leur OB en plein jour !
-Bien lire la règle des Leaders (ils ont des règles un peu différentes, et les unités empilées ont un moral +1)
-Le terrain n'est pas hyper compliqué (mais penser que le jungle comporte 2 level et que l'attaquant se prend +1 au dr d'ambush)
-En attaque ils sont redoutables avec leurs Banzai charges .(cf Human waves)
-En défense il ne cassent pas (enfin pas tout de suite) et peuvent donc bien ralentir une attaque adverse, ou même surgir de leur HIP pour pleins de surprises !
-Bien réfléchir avant d'aller (même en surnombre) au CC sur unité Jap dans la jungle : Car tu as +1 à l'Ambush (Jungle) et le Jap est Stealthy avec -1. Il a donc des chances d'avoir une Ambush et d'engager un HTH meutrier dans la foulée avec du -2 au dé.
-Les Mortiers 1/2 Jap ont de la smoke et du WP ! (pratique contre des 666 !)



Hors ligne Lorenzo

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Merci pour tout ça Bert ;-)

lolo
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Hors ligne Lorenzo

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Le XPO sur le PTO est suepr ; il commence par 2 ou 3 pages de résumé des règles importantes.
Merci Memenne  8)

lolo
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Hors ligne Memenne

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Citer
Le XPO sur le PTO est suepr
:-D ça me rappelle un sketche de Jugnot...
http://www.youtube.com/watch?v=QBEKQh6OqKs

Bon, sur la fin, il s'emballe trop à mon goût, mais le début me fait toujours bien rire.
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Hors ligne Lorenzo

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Hors ligne Memenne

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Hors ligne Guillaume

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Les Japonais sont solides en défense car ils ne cassent pas, mais par contre ils s'usent.
Le prinicpal écueil est l'accumulation de pertes qui fait fondre leur puissance tout au long du scénar.
Les ldrs sont importants car ils boostent les unités empilées avec eux, ce qui les rend nettement plus solides et les fait donc durer (puisque le step se fait pour chaque MC raté). On est donc face à un certain dilemme: placer les ldrs au front au risque de les voir disparaître rapidement, mais on renforce alors la solidité des troupes placées avec eux (on est aussi tenté de stacker!)
Par expérience, la durée des ldrs japonais conditionne énormément l'usure de l'OB Jap. On les perd tôt dans la partie et on voit ses gars fondrent plus vite; si on les perd tardivement, l'OB aura tendance à rester plus charnu plus longtemps.

Guillaume
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Hors ligne Disrupt Michael

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Tu poses cette question car tu n'as pas le chapitre G?

Car si tu l'as, le mieux est de lire la première page (tous les changements par rapport aux règles ETO), G1 le chapitre sur les japonais en sautant ce qui ne concerne pas ton scenario, et les règles concernant le terrain se trouvant sur ta carte.
Ce n'est pas super long et ne te prendras pas forcément plus de temps que de trouver et de lire un didacticiel.
Et puis tu risques d'avoir à te replonger dedans au cours de la partie, alors mieux vaut avoir "débrousaillé" le contenu du rulebook avant.

Si tu n'as pas le chapitre G, c'est une autre histoire.


Hors ligne Guillaume

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Tu poses cette question car tu n'as pas le chapitre G?

Car si tu l'as, le mieux est de lire la première page (tous les changements par rapport aux règles ETO), G1 le chapitre sur les japonais en sautant ce qui ne concerne pas ton scenario, et les règles concernant le terrain se trouvant sur ta carte.
Ce n'est pas super long et ne te prendras pas forcément plus de temps que de trouver et de lire un didacticiel.
Et puis tu risques d'avoir à te replonger dedans au cours de la partie, alors mieux vaut avoir "débrousaillé" le contenu du rulebook avant.

Si tu n'as pas le chapitre G, c'est une autre histoire.
+1
La moitié du Chap G concerne les rizières ou les débarquements et n'est donc pas indispensable au début.
Sinon, je comprends parfaitement la préparation psychologique à la sortie de Rising Sun  :jap:

Guillaume
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Hors ligne Lorenzo

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Tu poses cette question car tu n'as pas le chapitre G?

Car si tu l'as, le mieux est de lire la première page (tous les changements par rapport aux règles ETO), G1 le chapitre sur les japonais en sautant ce qui ne concerne pas ton scenario, et les règles concernant le terrain se trouvant sur ta carte.
Ce n'est pas super long et ne te prendras pas forcément plus de temps que de trouver et de lire un didacticiel.
Et puis tu risques d'avoir à te replonger dedans au cours de la partie, alors mieux vaut avoir "débrousaillé" le contenu du rulebook avant.

Si tu n'as pas le chapitre G, c'est une autre histoire.

Si si j'ai ça depuis la sortie de CoB, sans avoir eu depuis le temps ni l'occasion d'y jeter un oeil...
Je cherchais juste la débrousailleuse :-D

lolo
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Hors ligne Robin Reeve

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sans avoir eu depuis le temps ni l'occasion d'y jeter un oeil...
Le jet d'oeil est une technique assez inefficace : un SMC peut le faire deux fois seulement, et après, il applique les règles de nuit (NVR : 0).

Sérieusement : le chapitre G1 est une lecture recommandée... et après, c'est la pratique qui donne de "l'épaisseur" à la manipulation des Nip-pions.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton