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SK Academy.

Hors ligne grosbil

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Revenant à ASL après 6 mois d’absence, je repasse par la case SK.
Au cours de ces parties contre l’ami Fabien qui s’y met (après être passé par la case Squad Leader il y a un bail), je me rends compte qu’il y a pas mal de choses que j’ai apprise avec le temps en regardant les autres jouer ou en découvrant moi-même.
Je vais donc essayer de tenir ce topic à jour au fur et à mesure de ces parties de SK (merci Fabien) pour vous faire partager ces points.
Il ne s’agit pas d’une compil de « trucs » mais de principes de base du jeu.
NB : Je joint un screen à la fin du topic.

1)   Lisez les conditions de victoire !!!
Et surtout, comprenez les. En cas de doute, vérifiez avec votre adversaire.
Si la condition de victoire est « The Americans win at game end if there are no Good Order German units in buildings N5, N6, M4 and L3 » (SK1), ça signifie que le moindre leader Allemand GO dans un seul de ces hexes peut vous faire perdre la partie.
Et donc, c’est quoi « units » (MMC, SMC, les 2 ?), c’est quoi un Good Order (en mêlée on est GO ?)… Il faut être sur des termes. Réponse un : Les 2 (1.2.1 et 1.2.2); réponse deux : NON (2.0).

2)   Bâtissez un plan.
Une fois que vous avez vos objectifs, il faut regarder comment les atteindre.
Vous pouvez regarder quoi faire tour par tour et vérifier si vous collez aux conditions de victoire.
De mon côté, je fais souvent un « rétro planning » : Si au tour 6, je dois avoir pris le bâtiment X, au tour 5 je dois être ADJACENT à ce bâtiment, etc…
Par exemple dans le S2, en tant qu’Allemand, je dois prendre les 3 bâtiments marqués d’une étoile rouge en 6 tours.
Il y a plusieurs solutions :
Attaquer les 3 bâtiments en même temps. Je risque de piétiner car je n’aurais pas de supériorité franche, de schwerpunkt…
Attaquer d’un côté et balayer le champ de droite à gauche (ou inversement). J’ai un schwerpunkt mais, je risque d’être short en temps et de tomber au pied du dernier objectif.
Je vais donc attaquer au centre (J5 et H6) et ensuite me rabattre sur chaque côté.
Tour 6 en E9-F8-G9 à gauche et O6-O7 à droite.
Tour 5 en E9-F8 (sinon je ne serais pas à portée pour G9 au tour 6) et O5-N5-N7-O8.
Tour 4 en E8-F7 et M5-M8.
Tour 3 en G7-H6 et L5-L8.
Tour 2 j’ai de la marge à gauche et K5-J5 à droite.
J’ai donc un tour de « rab » à droite et deux à gauche (si le plan se déroule sans accrocs).
A partir de là, je dispatche mon OB qui devra être plus costaud à droite…

3)   Tenez-vous en à votre plan.
Une fois que ça commence à bouger, on peut avoir tendance à oublier son plan initial, et c’est souvent le début de la fin.
Il doit rester modulable pour gérer les impondérables et profiter des opportunités mais il ne faut pas perdre l’objectif final de vue.
Par exemple, si je peux prendre H8, je vais avoir une base de départ supplémentaire pour l’assaut final, ça vaut le coup.
Par contre, s’il y a un 4-2-6 broken en J10, je vais pas perdre du temps à aller l’achever, un p’tit tir pour le garder DM suffira.

4)   Vérifiez l’OB.
Le votre... mais aussi celui de votre adversaire.
Quelles sont les caractéristiques de mes unités ? Y a t il des SSR ?
Comment les utiliser au mieux est très important (qui va tirer, qui va bouger…)
Par exemple dans le S2 il y a deux points importants à noter :
a)   4 unités ont un smoke qui est porté à 4, il va donc falloir les utiliser pour couvrir les mouvements.
b)   J’ai 4 leaders pour 11 squads et j’ai 2 DC…voir plus bas, une Croix de Fer pour Hans.

5)   Si vous devez faire une Prep, soyez sur de toucher.
On va continuer avec le S2.
Dans ce scénar, votre adversaire est dans des Stone Building donc du DRM +3.
Multiplier les tirs à 8 +3 est-elle une bonne solution ?
Perso, les FP avec DRM ne me parlent pas trop. Une solution simple est de transformer ces DRM en décalages d’autant de colonnes sur l’IFT…
Un 8 +1, c’est du 6 flat, un 8 +2 du 4 et donc un 8 +3, c’est du 2.
Avec du 2 à 0, il va falloir rouler bas mais pas trop pour avoir quelque chose :
Exemple (sans leader) : Un snake (cower) ou un 3 va faire un 1MC ; un 4 (cower) ou un 5 et c’est un NMC et enfin un 6 donne un PTC… Pas terrible.
Une des armes du combat urbain : Le Kill Stack.
Dans le screen joint, j’en ai fait 2 : Un avec FP 20 et leader -2 va donner du 20 +1 soit du 16. L’autre avec FP 18 et leader -1 du 16 à +2 soit du 8. Ca parle un peu plus.
Attention aux Kill Stacks, ils vont s’attirer tout un tas de tirs donc il faut les protéger au max sinon c’est la cata.
Enfin, il n’y en a pas toujours besoin mais en combat urbain, c’est souvent essentiel.

6)   La fumée est ton amie.
Dans cette Guerre des Rats (S2), vous avez 4 squads avec un smoke gonflé à 4.
Utilisez les !
On repart sur le setup donné.
De I4, je veux aller en J4.
Un mouvement d’assaut va me faire prendre du 16 -1…
Je place une smoke et j’entre dans l’hex (pas d’AM sinon 4MF) et de 16 -1 (20), je passe à 16 +1 (12). C’est du lourd mais c’est toujours mieux et si vos Kill Stack on fait un peu de ménage, ça peut être plus supportable.

7)   Une Croix de Fer pour Hans.
Les leaders équipés de DC sont une arme très efficace (même psychologiquement).
On reprend le setup.
On part du principe que j’ai réussit à coller une smoke en J4.
Si c’est un squad qui a la DC, il devra dépenser 2 MF pour entrer dans la smoke et 2 de plus pour la coller sur le Russe dons pas d’AM.
En plus, leur job, c’est d’enfumer…
Donc je donne la DC à un leader.
Avec son MF de 6, il va pouvoir faire un AM dans la smoke ET balancer la DC.
En face, soit il ne bouge pas et se prendra du 30 +3 en AFPh soit il défouraille et ça sera toujours ça de moins à subir pour vos autres mouvements.
Gardez votre leader + DC en réserve pour la fin de votre MPh et votre adversaire risque d’hésiter avant d’utiliser tous ses Def, c’est toujours ça de gagné.

To be continued (?)  |-)




« Modifié: 29 Août 2012, 09:53 par grosbil »
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Allez, encore quelques réflexions hautement philosophique.

1)   Pour vivre longtemps, vivons caché. The way of Skulking.
En défense vous êtes en infériorité numérique (ou en puissance de combat brute), il faut faire avec. Vos unités doivent être ok pour accueillir les mouvements adverses.
Il faut donc se protéger, en recevant le moins de tirs possibles avec les meilleurs DRM.
Si vous ne pouvez rien faire contre la prep adverse à part vous positionner pour offrir le moins de cibles potentielles (et les placer dans les meilleurs terrains), à vous de faire en sorte que la DFPh soit le moins productive possible pour le gars d’en face.
Pour ça, l’idéal, c’est le skulking. Pendant votre MPh, vous reculez hors de vue de l’adversaire ou, à défaut, dans la LOS des tireurs les moins puissants et en Advance, vous remontez au front (attention aux excès d’IPC comme une MMG Russe qui rendra votre gars CX s’il retourne dans un building…)
Une des tâches de votre setup défensif sera de trouver ces positions qui permettent d’être en ligne pendant la MPh adverse et de se mettre à l’abri pendant sa DFPh.
Il est parfois tentant de rester en ligne pour aligner l’attaquant mais attention au retour.
Dites vous que l’attaquant devra venir à vous, et c’est là que les meilleures opportunités de tir vont se présenter pour vous.

2)   Pour survivre longtemps, restons groupir.
Pendant votre setup, veillez à vérifier que vos unités pourront dérouter et rallier rapidement.
Vous allez avoir obligatoirement des broke, il faut les rallier le plus vite possible et pour ça, ils doivent perdre leur DM et trouver un leader. Faites donc bien attention à choisir vos points de ralliement hors des LOS adverses (un FP de 4 suffit pour vous remettre DM si vous êtes dans un Stone Building) avec la possibilité de retourner rapidement vers l’avant.
Attention aux positions complètement isolées par de l’Open, il faut vraiment avoir une TRES bonne raison pour s’y installer.

3)   La chasse aux brokies.
Là, c’est plus pour l’attaquant mais le défenseur doit rester attentif si une opportunité se présente.
Il est plus facile d’éliminer une unité par un failure to rout que par un KIA…
Dès que vous pouvez le faire sans prendre un risque inconsidéré et sans remettre en question votre plan ou votre timing, allez bloquer les rout des brokies, ça doit devenir un réflexe.
Et si vous ne pouvez pas les mettre dans votre musette, hop un p’tit coup pour les remettre DM.
Par contre, il faut parfois s’abstenir de remettre ce DM. Par exemple, si c’est votre tour qui suit (c’est votre DFPh), ça ne sert à rien de remettre un DM sur une unité qui ne peut pas s’auto rallier. En plus, vous risquez de lui donner l’opportunité de se replier dans un endroit moins exposé.

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1)   Pour vivre longtemps, vivons caché. The way of Skulking.

En effet.  Pour l'attaquant, une des tâches importantes et de dépasser le défenseur pour gêner le skulking et le repli.  Bien souvent, un attaquant timide permet au défenseur de skulker et/ou de se replier en bon ordre jusqu'à cristallisation de la défense.  Un truc à retenir amha : la phase de tir défensif ne doit avoir pour l'attaquant de défensif que le nom !    L'attaquant doit bouger le plus possible d'unités lors de son tour de manière à exposer les troupes adverses au maximum à ses tirs pendant sa phase de tir défensif.

2)   Pour survivre longtemps, restons groupir.

Oui, chaque unité doit en théorie être placée de manière a avoir un but de déroute valide vers un leader.  Bon, ça c'est la théorie.  :-)
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En SK, tous les tirs comptent.
Il n'y a pas de sniper en SK, vous pouvez donc défourailler sans crainte...
Cette habitude devra être (très) vite perdue quand vous entrerez dans la cour des grands  :-D

Ne perdez pas de tir défensif.
Une unité marquée d'un First Fire ne pourra pas faire de Final en DFPh si elle n'a pas de cible adjacente.
Si vous faîtes un DFF contre une unité ennemie qui dépense 2MF, pensez à faire votre SFF dans la foulée si vous ne pensez pas que votre unité aura d'autres cibles.
« Modifié: 03 Septembre 2012, 10:25 par grosbil »
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