Forum FFL-ASL
Discussions et questions-réponses concernant ASL => [ASL] Problèmes de règles => Discussion démarrée par: Hellgie le 03 Novembre 2008, 20:00
-
WORK IN PROGRESS
Depuis quelque temps l'idée me trottait d'ouvrir un fil de discution en résumant tous les petits points de règle que l'on oublie ou que l'on joue mal. C'est 88LL qui me donne l'occasion de le commencer.
N'hésitez pas à compléter ou à commenter
A4.44 : RECOVERY
(...) Only a SMC can Recover a SW/Gun possessed by a friendly broken unit, and does this by rolling a Recovery Final dr of < 6 () in its RPh/MPh without need of MF expenditure; if a unit surrenders, is eliminated, or routs away and cannot carry its SW, an Infantry SMC can immediately Recover one of that Infantry unit's SW/Guns in this same manner but regardless of phase.
Ce qui veut dire que :
1) tout SMC peut récupérer une SW/Gun des mains d'une unité broken. Et pas seulement un leader (!)
2) le pire est que cela peut être fait selon les conditions de la seconde partie (if a unit surrenders, etc.) immédiatement quelque soit la phase...
3) à noter aussi qu'on ne dépense pas de MF (donc pas de possibilité de feu défensif sur la récupération)
A4.72 : AVANCE EN DIFFICULT TERRAIN
la SMOKE ne compte pas en APh pour déterminer si une unité doit faire une Advance Vs Difficult Terrain
A7.25 : OPPORTUNITY FIRE
un canon peut être mis en Opportunity Fire mais pas un véhicule
A7.7 : ENCERCLEMENT
Des unités encerclées ont leur moral qui baisse de 1 mais uniquement pour les attaques faites contre elles. Ralliement et autres tests se font avec un moral normal "... every non-berserk, non-heroic enemy/Melee Personnel unit therein suffers an immediate one level drop in morale to both the attack that sealed its Encirclement and any other attacks made against that Location as long as it is so marked..."
A7.8 : CREW PIN
Le crew d'un CT AFV qui obtient resultat ' pin' devient BU à la place pour tout le player turn. Pour un OT AFV ou suite à un tir par un coté unarmored, le crew est pin (on met un marqueur pin dessus). ca veut dire qu'il peut continuer a tirer avec son MA avec le cas D (et demi Firepower pour MG/IFE/FT/Canister).
A8.2 : TEM SUR RESIDUAL
le TEM s'applique pour les résiduels, même en bypass.
A8.25 : FEU INTENSIF
Un tir en feu intensif ne laisse jamais de résidual.
A9.223 : ANNULER UNE FIRELANE
Il est possible d'annuler une firelane uniquement quand l'un des 2 cas est possible :
TPBF, dans ce cas l'unité maniant la MG doit tirer sur l'unité ennemie dans sa location (avec ou sans la mg)
CC-Reaction-Fire, le Reaction fire est librement décidé et n'est jamais obligatoire, mais si il est tenté, la firelane cesse imédiatement.
Cette règle entraine une conséquences intéressantes :
_ L'unité qui manie la mg ne peut plus faire de subsequent Fire lorsqu'elle a posée une Firelane hors TPBF;
A noter aussi :
_ Un véhicule qui rentre dans la location de la mg n'annule pas la firelane si aucun TPBF n'est possible (c'est à dire lorsque le tank n'a pas de PRC vulnérables). Il faut que ce véhicule termine sa MPh dans la méme location pour annuler la firelane
_ Un véhicule non-blindé sans vulnérable PRC - genre camion, ne peut jamais annuler une Firelane
A9.3 : SUSTAINED FIRE
un SMC qui manie seul une mg ne peut pas faire de sustained
A10.5/10.51 : DEROUTE
_ une unité broken peut (si rien par ailleurs l'oblige à dérouter) rester ADJACENTE à une unité ennemie broken, par contre elle ne peut pas bouger ADJACENT à une unité ennemie broken (sauf pour quitter une location occuper aussi par une unité ennemie)
_ le Low Crawl doit servir à augmenter la distance entre son unité et les unités adverses, mais on ne prend en compte qu'au moins 1 des unités ennemies connues les plus proches. Bien sur on ne peut pas se rapprocher des autres...
_ une unité ne peut PAS ignorer une location de bois alors qu'elle peut ignorer toute les locations du building dans lequel elle est
A11.16 : BROKEN EN CC/MELEE
une unité broken n'est obligée de faire un withdrawal que si elle est en mélée, ce qui veut dire que durant le premier Close-Combat, elle n'est pas obligée de le faire (Il n'y a pas encore de mélée, on met le pion 'mélée' à la fin de la phase de CC)
A12.41 : CONCEALMENT ET VEHICULE DANS LA MEME LOCATION
Des unités "conceal" dans la location ou un véhicule ennemi vient de rentrer (freeze, overrun ou simplement rentre sans forcément s'arrêter) doivent passer un PAATC combiné immédiatement (ou 1PAATC suivant les unités)[ sauf si en bypass]. Combiné veut dire un seul jet de dés avec le morale le plus faible et le meilleur leader non-pin. Les stacks de 'dummy' ont un morale de 7. Si le jet est raté on perd le camouflage et tout le monde est pin; sinon on conserve le "?" et l'overrun se fait en area. On peut bien sur choisir de retirer son camouflage pour ne pas prendre le risque d'être pin.
A12.42 : CONCEALMENT ET VEHICULE DANS LA MEME LOCATION EN BYPASS
Si un véhicule termine sa MPh en bypass dans une location ou des unités sont 'conceals', ces dernières perdent leur "?" dés que le véhicule a fini son mouvement. Il ne suffit donc pas de passer dans l'hex en bypass mais il faut y rester (en motion ou non). Attention, selon la flowchart de l'overrun, c'est la méme chose pour les unités HIP
A15.2 : HEROS
_ un héros n'est jamais PIN [sauf : Minimum move, Wounded en mouvement, PF check et Collapsed huts]
_ un héros blessé qui rate un MC est automatiquement éliminé (pas de dr de blessure à +1)
_ un héros peut utiliser seul des SW nécessitant 2 hommes pour tirer avec +1DRM (soit 0 DRM puisque le -1DRM héroïque s'applique)
_ un héros peut utiliser des GUN à +4DRM( cf A 15.23)
Ce qui veut dire qu'un héros seul peut utiliser une HMG à 0 DRM de base et qu'il garde la ROF de la sw;
un héros + un leader (le DRM du leader ne peut pas s'appliquer puisqu'il tire) utilise une HMG à -1 DRM (héroique) avec la ROF
C2.2401 : GUN DUEL
Il n'y a pas de gun duel lorsque le défenseur est camouflé ; qd bien même, s'agissant d'un AT Gun (HIP ou camouflé), celui-ci doit pivoter pour tirer (cf dernière phrase de l'exemple de la règle C2.240). Ds ce cas l'ATGun tire automatiquement le premier...
C5.6 : TIR INTENSIF
Ne pas oublier qu'un tir intensif n’est pas autorisé en DFPh si l’arme est déjà marquée d’un pion 1st Fire ; sauf si elle tire dans son hex ou adjacent (A8.4). De plus un Gun qui tire en DFPh et qui épuise sa ROF est marqué d'un final Fire, il ne peut donc pas tirer en Intensif
C6.2 : CONCEALED TARGET
Le cas K (concealed target) s'applique lorsqu'on tire de la SMOKE dans une location qui contient au moins une unité ennemie non-connue (... when firing SMOKE, Case K applies only if the target hex contains ≥ one non-hidden enemy ground unit but none of those units are Known to the firer/Spotter).
D2.31 : VBM RESTRICTION
Le VBM n'est autorisé que pourc des hexes de bois ou building. Ce qui veut dire qu'on ne peut pas bypasser un hex de gully-wood. Le VBM n'est pas autorisé le long d'un hexside ou un véhicule/Wreck est déjà présent; attention l'hex adjacent ne peut pas être bypassé par cet hexside commun.
D3.3 - 3.31 : BOUNDING FIRST FIRE
Un véhicule qui a tiré en Bounding et a conservé la Rof peut tirer en Advance Fire Phase si il n'a pas tiré avec d'autres armes. Et si c'est un gyrostabilised gun, il acquière en plus sa cible.
D3.51 : PRECISION POUR LE BOUNDING FIRST FIRE
Toutes les armes d'un véhicule doivent tirer d'un même hex; c'est valable aussi pour le Bounding First Fire. 2 exceptions cependant : Overrun et si le MA du véhicule conserve sa Rof; dans ce cas là, il peut dépenser d'autres mp et tirer d'un autre hex.
D6.24 : BAIL OUT
Aprés une longue discution, on est tous d'accord (finalement) pour faire attaquer en plus du bail out, le residual issue du tir à l'origine du bail out. En exemple ça donne :
un 467 tire à 4 hex de distance sur un rider 447 sur unT34 dans un Open ground hex
=> tir : 4+0 on laisse un residual de 2 dans l'hex.
=> Si le 447 break ou pin, il doit faire un bail out soit un NMC
=> puis il subit le residual 2+0 (FFNAM -1 + TEM du tank +1)
soit potentiellement 3 tests moral pour un tir !!!
D7.21 : CC REACTION FIRE
Le reaction fire n'est jamais obligatoire.
D13.34 : NAHVERTEIDIGUNGSWAFFE (sN)
les sN ne sont disponibles qu'à partir de juillet 44. Il faut toujours être BU pour les utiliser (SMOKE/HE) donc toujours avec +1 DRM pour BU. Lorsqu'il est utilisé en arme rapprochée contre d'infanterie, on n'ajoute pas de +1, et on l'utilise directement sur IFT. Le tir est effectif uniquement si le DR est inférieur ou égal au déplétion.
-
Excellente idée !
Complétons avec quelques extraits du cahier où je note tous les points de règles tordus (ou pas) appris (dans la douleur en général) . J'espère ne pas avoir noté trop de c..........s et ne pas avoir mis trop d'évidences. Ça n'apprendra sans doute rien aux grognards, mais certains points sont tordus ! Malheureusement je n'ai pas noté tous les points de règle associés.
- un héro ne PIN pas
- C3.7: sur un Critical Hit vs de l'infanterie applique également le FFMO et le FFNAM sur l'IFT
- un véhicule hull down ne bénéficie pas du TEM d'un mur comme il le ferait pour une haie
- l'intensive fire n'est pas possible avec des MTR d'infanterie (ce sont des SW)
- D5.3: un véhicule OT ne peut pas tirer BU
- ne pas oublier qu'un défenseur peut utiliser le bore sighting s'il setup tout seul sur carte
- A4.44: un SMC peut prendre possession d'une SW d'un MMC break, pendant la RPh
- un mortier léger japonais n'a pas d'airburst sur une distance <= 2 hexes
- on peut décider de ne pas révéler une fortification HIP (dans le PTO) pour influencer le choix d'un sniper par exemple
- à la fin d'un mouvement de véhicule, les MF en excès sont dépensés en delay ...et donc peuvent augmenter les chances de motion attempt adverse ou diminuer ses pénalités de tir
- une immobilisation attempt peut se faire sur le plus petit facteur d'armure de caisse (y compris pour un tir par devant si le plus faible est à l'arrière)
- les restricted cover arc s'appliquent dans les bamboo comme dans un bois
- l'emplacement dans un bamboo n'apporte qu'un TEM +1
- un canon qui n'est pas NT ne réduit pas sa ROF en changeant de CA
- le PBF s'applique à une firelane
- A8.2: le TEM s'applique pour les résiduels, même en bypass
- A10.5: une unité ne peut PAS ignorer son bois comme un building (et je crois que je la joue mal encore une fois sur deux)
- la SMOKE ne compte pas en APh pour déterminer si une unité doit faire une Advance Vs Difficult Terrain
- une unité déjà cassée ne peut pas « self break » et donc obtenir à nouveau volontairement un statut DM
- les fanatiques et berserks ne cower pas
- les smoke mortar sont utilisables dna sle TCA et de 1 à 3 hexes
- un FPF c'est uniquement pendant la MPh (donc pas en DFPh)
- une unité qui conserve son concealment lors d'un CC n'est pas tenue en melée et peut donc tirer lors de la prochaine PFPh (par ex.) et s'en aller en APh
- un leader qui se prend un K/n ne passe pas de MC en plus de sa blessure
- un h'ero peut manier certaines SW comme s'il était un MMC en ajoutant un +1DRM au tir (annulé par son heroic DRM, donc)
- on peut déclarer l'hex cible d'un dash APRÈS avoir dépensé le premier point
- une MG ne peut pas tenter de deliberate immobilisation attempt
-
Arno a ajouté ceci :
4.44 RECOVERY
(...) Only a SMC can Recover a SW/Gun possessed by a friendly broken unit, and does this by rolling a Recovery Final dr of < 6 () in its RPh/MPh without need of MF expenditure; if a unit surrenders, is eliminated, or routs away and cannot carry its SW, an Infantry SMC can immediately Recover one of that Infantry unit's SW/Guns in this same manner but regardless of phase.
Ce qui veut dire que :
1) tout SMC peut récupérer une SW/Gun des mains d'une unité broken. Et pas seulement un leader (!)
2) le pire est que cela peut être fait selon les conditions de la seconde partie (if a unit surrenders, etc.) immédiatement quelque soit la phase...
Donc un leader qui conduit le feu d'une HMG ferait des fois mieux de tenir la position en reprenant la HMG que router avec le Squad DM et l'accompagner dans sa fuite.
-
Je mets en ligne le "Finer points" que j'avais trouvé sur le net....
Infantry Drills
Stationary MMG or HMG can be Recovered and fired at half during the AFPh (4.41).
SMC can take SW away from Broken units with dr <6 (4.44).
CX penalties apply to IFT, TH, Labor, IPC, CC, Search, Recovery, Ambush, MOL, DC detonation, ATMM check, PF check (4.51, and various sections).
Routing units ignore concealed units (10.533).
Infantry using Assault Move are subject to FFNAM and FFMO if they break (4.61).
Infantry and guns cannot fire out of their hex if an attacking unit is in the same hex (EXC: unarmored vehicle) [aka: the Vehicular Freeze Tactic, it also applies to VBM] (7.212).
Pin negates FFNAM and FFMO (7.83).
FT not halved for Advancing Fire (7.24, 22.1).
Defending infantry cannot use SFF against units farther away than the closest armed and known enemy infantry within Normal Range (8.3).
FPF can be used as many times as possible, but is required for within hex fire. The IFT attack is used as MC on the FPFing infantry (8.31).
Hindrances do not affect the placement or strength of Fire Lanes (EXC: >+5 Hindrances, and only if they exist prior to the FL) (9.22).
MG Field of Fire only applies over 1 Phase and only from woods, building, rubble (9.21).
Sustained Fire is NA to AFV MGs (EXC: MA) (9.3).
Bore Sighted MGs only get BS advantage in Defensive First Fire (MGs not MMCs) (C6.44).
Save HMGs in exposed positions by Dismantling them to rout with units that will probably break and rout away (9.8).
Leadership modifiers apply as positive DRM for LLMCs and LLTCs (10.2).
Routing units ignore concealed units (10.533).
Ambusher can "withdraw" 1 hex before CC or after successful CC (11.41).
Concealed units do not lose Concealment for fire attacks and CC while solely against Broken units (12.14).
HIP Fortifications must be revealed if enemy has LOS and is within 16 hexes (EXC: G.2) (12.33).
In cases of ties, SAN results are applied to one unit with a new SAN roll for the other (14.2).
Heroship modifier can be used in multi-hex FG but only within Normal Range of Hero or his SW (15.24).
DC FP modified only by Concealed units (23).
DC can be placed against Fortified Buildings for full effect as the placing unit does not actually expend MP in the "placed" hex (A23.3).
SMOKE does not apply in Mud, Deep Snow, Rain, or Heavy Wind (24.6).
--------------------------------------------------------------------------------
Lay of the Land
Bridges have +1 TEM; they do not provide HD status (6.31).
Infantry advancing out of Tunnels gain automatic Concealment (8.61).
AFV denied WA can use BMG to fire over the wall (9.321).
Elevation effects change TEM to Walls/Hedges, Shellholes, Entrenchments and OT Vehicles (9.33, D6.61).
Guns cannot change CA and fire in Bocage (cf. Conditional ROF) (9.531).
Bocage is concealment terrain even in LOS of enemy (9.55).
Broken units on Wire are eliminated if unsuccessful in routing away from an adjacent enemy (26.41).
Infantry cannot CX to move beneath Wire (26.46).
Entrenchments (and Shellholes) are not considered OG to routing units if they pay the MF cost for the entrenchment (27.41).
AFV are HD if under a Trench (27.52).
Infantry do not lose Concealment while moving through Trenches (27.54).
Occupants of a Pillbox can only fire at units in their CA or those moving through the vertices of the CA in their hex. They can only CC, place smoke, and throw DCs in their non-CA hex location (30.2).
Pillboxes can be attacked by AP (HE equivalency) without using the PB TEM for TH purposes (30.35).
Placed or Set DCs gain a -2 DRM to Pillbox Elimination attempts (TEM < DC KIA#) (30.92).
--------------------------------------------------------------------------------
Gun Points
When using OBA, always have LOS to the AR request hex (1.3, 1.4, 1.6).
OBA and Indirect Fire can be effective against AFVs (1.55).
Radio Contact and Maintenance are automatic for Offboard Observers (1.63).
OBA attacks add +1 per level against targets in lower levels of building hexes (B23.2).
OBA FFEs greater than or equal to 70 mm are +1 Hindrances and are not cumulative with same OBA-FFE hindrances (1.57).
A module of Rocket OBA only gets 1 fire mission (i.e., 2 Fire Attacks, with no correction for the second attack) (1.9).
Guns lose concealement on colored die TH DR >4, or for changing their CA (A12.34).
Stationary Guns can be Recovered and fired in the AFPh (A4.41, C2.7)
Guns can only change their CA in a Fire Phase. A Gun can change its CA in PFPh and fire in fire in AFPh without Case A penalties (3.22).
Hits using Area Target Type affect all units in LOS in a hex. MRT hits affect all units regardless of LOS (3.33).
MRT do not lose ROF for Area Target Type, hence they can fire SMOKE without losing ROF (3.33).
Infantry and Area Target Types can be used to attack a hex devoid of targets (3.41), but Acquisition is only gained when using Area Target Type against Concealed or HIP targets (6.57).
Critical Hits affect one target in hex. Use Random Selection to determine target (3.74).
During that phase, a Gun cannot change its CA after having fired in a woods, building, rubble hex (5.11), even for OVR protection (5.64).
Deliberate Immobilization cannot be used against immobilized vehicles (i.e., to draw a TC) (5.71). The crew of immobilized vehicles take a TC only if the TK# is > 5 (D5.5).
Point Blank modifiers (Case L) are not applicable if the firer or the target are in motion/moving that turn (6.3).
Concealed units cannot be acquired as Vehicle or Infantry Target Types (unless broken/hit by the firer) (6.57).
Smoke fired in any phase other than PFPh is dispersed (8.52).
Some players use the Depletion rules to gain "extra" shots against valid targets (8.9).
RFNM Guns cannot change CA (10.25).
Gunshields add +2 unless struck by a Direct Hit (11.24).
MRT are the only Guns allowed on Rooftops or in Crags (B17.4, B23.85).
Cannister gets ROF [NB: should probably be ROF-1 like IFE but that remains to be determined] (Q&A 1996).
PF usage is equivalent to SW usage, except a PF attack can only effect one unit (EXC: random selection ties (A7.351, C13.31).
Backblast affects units in buildings, and rubble unless using Opportunity Fire (3, 13.8).
PF, BAZ, PIAT, PSK are effective against Infantry only when in/behind walls, buildings, rubble, and pillboxes (8.31).
PIAT attacks do not suffer Backblast (13.8).
--------------------------------------------------------------------------------
Tank Treads
Normal range for vehicular FTs is 2 if the FT is underlined (1.8).
AFVs lose Acquisition if their CMG fires at other than the acquired location (C6.5, D1.82).
AFVs are useful for "pinning" infantry via VBM (A7.212).
Vehicles can make Motion attempts if threatened by enemy AFVs (2.401). This tactic can keep weak tanks in the game when coupled with sD, sM, sP, or sN.
AFVs are not eligible for Opportunity Fire (3.3).
Vehicular MGs make only 1 fire attack unless it is MA (EXC: CC, OVR) (3.5).
After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).
The AFPh penalty, Case B, does not apply to AFV MGs if the AFV did not move during that turn (3.53).
An AFV is Recalled if its MA becomes disabled (X) (3.7).
AFV can attempt to set up HD on crests (4.221).
CE status is required for any OT AFV to fire any non-bow mounted weapon (5.3).
Elevation effects can reduce CE TEM to 0 (D6.6).
Some inherent weapons (MG, PSK) can be Removed (6.631) not unloaded.
Certain AFVs can form FGs with PRC and Infantry within their hex (6.64).
Street Fighting cannot be used if marked with FF, etc. (7.211).
AFV/wreck TEM doesn't apply to within location attacks (TPBF, OVR) (9.3).
Smoke dispensers do not break nor do they run out of smoke (13.3).
Smoke dispensers have +1 BU modifiers. sM have +2 motion, and Case A modifiers.
-
Si ca continue, on aura bientôt le RB en ligne.. :skeub:
:-D
-
After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).
D3.51 ne dit pas ça :)
D3.51 dit que si on tire sur une unité ennemie qui n'est pas connu avec une arme et que l'on conserve la ROF (où qu'on a d'autres armes qui tirent dans le TCA/VCA), on ne peut plus changer le CA. (c'est même un peu plus compliqué que ça)
-
MRT hits affect all units regardless of LOS (3.33).
À condition qu'il y ait une unité en LOS dans l'hex et que l'unité en LOS la plus difficile à toucher le soit.
-
After firing a weapon, an AFVs TCA and/or VCA can only change if firing on a Known enemy unit (3.51).
D3.51 ne dit pas ça :)
D3.51 dit que si on tire sur une unité ennemie qui n'est pas connu avec une arme et que l'on conserve la ROF (où qu'on a d'autres armes qui tirent dans le TCA/VCA), on ne peut plus changer le CA. (c'est même un peu plus compliqué que ça)
Et m ..., déjà des errata :-D
-
je vais présenter dans le premier post que du validé
-
J'ajoute que lorsque l'on utilise un SN pour placer de la fumée, on dispose donc d'un SN inférieur à 1 à celui imprimé sur le véhicule puisqu'il faut être BU pour utiliser un SN (D13.3)
-
Pour rester ds la même veine de cette discussion enrichissante, je vous récapitule ci dessous les qlqs règles que je me suis surpris soit à me faire rappeler soit à rappeler à mes adversaires et/ou autres joueurs qui me posèrent la question pendant mon dernier tournoi à Grenadier (excellent tournoi que je recommande chaudement qd bien même la première place pour 2008 a été refusée à la France d'une façon discutable…)
Dans le désordre (mais pas ds la panique) :
A6.11 Le Scenario Defender a le droit de checker ses LOS pdt son setup (et non pas seulement lorsqu’il est autorisé à boresighter !)
A12.12 Lorsque l’adversaire commence hors carte, il lui est possible de setuper des unités camouflées en terrain de non-camouflage en utilisant les « ? » donnés ds l’OB. Mais il n’est jamais autorisé à placer des dummies en terrain de non-camouflage.
A12.15 La Random selection des unités décamouflées par l’arrivée d’une unité adverse ds la location se fait selon la règle A.9 (en page 1 du RB !)
A14.3 Un sniper qui frappe, met DM toutes les unités du stack (même celles non sélectionnées). En revanche il ne décamoufle que la ou les unités affectées.
Un véhicule qui a gardé sa ROF pdt son tir de bounding peut retirer avc cette arme pdt la AFPh, sans ROF (cf C5.2) mais aussi sans les malus inhérent à son mouvement et il peut acquérir sa cible !
Ne pas oublier que, lors de l’application de la règle C5.6, un tir intensif n’est pas autorisé en DFPh si l’arme est déjà marquée d’un pion 1st Fire ; sauf si elle tire ds son hex ou adjacent (A8.4).
C2.5 réduit de 1 la ROF d’un non-vehicular NT Gun qui tirerait après avoir changé son CA (exceptés les mortiers de 76-82mm)
C5.11 Un NT Gun (autre que mortier) qui pivote d’un bois/immeuble/ruine ne peut plus changer de CA pdt cette phase de tir. Cela n’est donc pas très judicieux de placer un Stug à l’orée d’un bois.
Un véhicule fully-tracked qui pivote ds un hex de cimetière doit checker pour le Bog (cf B18.41 et D8.2). En d’autres termes il ne suffit pas de s’en tenir à la seule lecture de la règle C5.11 qui ne cite pas les cimetières.
On ne peut pas faire un street-fighting à partir d’un hex de cimetière (A11.huit)…
sauf peut-être ds le Zombie-pack (n’est-il pas Fred ? !)
C13.31 Un squad qui tire 2PF perd sa puissance de feu inhérente et est marqué d’un pion Final Fire. Par analogie c’est ce qui arrive à un HS dès qu’il a tiré au PF.
Un squad qui a tiré en 1st Fire ne peut pas tirer au PF en Subsequent ni en FPF mais il peut tirer pendant la DFPh sur l’hex adjacent (puisqu’il s’agira d’un Final Fire !)
On en déduit que le pion « PF 1st Fire » fourni ds le FT10 ne sert qu’à identifier un squad qui n’aurait tiré qu’1 seul PF pdt la MPh adverse, étant alors entendu que s’il n’a pas tiré inhérent d’ici là, il pourra encore tirer 1 PF en Final Fire.
Une jeep ne fait pas d'hindrance car il ne s'agit pas d'un AFV (cf D9.14)
-
Pour le tir de PF, si le squad n'a tiré qu'avec son Inherent FP en Def First Fire, il peut tirer un PF comme un SW (il ne s'agit pas de Subsequent FF dans ce cas-là).
-
A12.12 Lorsque l’adversaire commence hors carte, il lui est possible de setuper des unités camouflées en terrain de non-camouflage en utilisant les « ? » donnés ds l’OB. Mais il n’est jamais autorisé à placer des dummies en terrain de non-camouflage.
je n'en suis pas certain.
A12.12
The player setting up first in a scenario does so out of vision of his opponent, and after setting up his regular units may place only scenario OB-designated "?" at first -- but only in Terrain listed in red in the Terrain Chart/Desert Terrain Chart/PTO Terrain Chart.
-
je n'en suis pas certain.
A12.12
The player setting up first in a scenario does so out of vision of his opponent, and after setting up his regular units may place only scenario OB-designated "?" at first -- but only in Terrain listed in red in the Terrain Chart/Desert Terrain Chart/PTO Terrain Chart.
Les "OB-designated "?" sont les dummies.
Toutes les unités sur carte peuvent se placer concealed, quel que soit le terrain, si l'adversaire est absent de la carte et doit y entrer en cours de jeu.
Mais le placement de "?" donnés dans l'OB se limite au terrain "en rouge".
-
Les "OB-designated "?" sont les dummies.
Toutes les unités sur carte peuvent se placer concealed, quel que soit le terrain, si l'adversaire est absent de la carte et doit y entrer en cours de jeu.
Mais le placement de "?" donnés dans l'OB se limite au terrain "en rouge".
exact,
je me mélange les pinceaux entre ennemi hors carte et sur carte...
-
D'autres règles que j'ai re-découvertes pendant Grenadier (excellent tournoi,Gasthaus irréprochable) :
1/ Pas d'encerclement avec une unité en dehors de sa portée
2/ Bounding fire à partir d'un même hex (on ne peut tirer au canon puis bouger et utiliser les MGs dans un autre hex)
3/ Seuls les squads italiens élites peuvent déployer (à moins de faire des prisonniers ...)
4/ +1 au moral broken des yougoslaves contre les italiens
-
4/ +1 au moral broken des yougoslaves contre les italiens
Plus exactement : les Yougoslaves ont plus 1 à leur moral broken ds la mesure où le combat se déroule en Yougoslavie (A25.9)
-
Pour le tir de PF, si le squad n'a tiré qu'avec son Inherent FP en Def First Fire, il peut tirer un PF comme un SW (il ne s'agit pas de Subsequent FF dans ce cas-là).
C'est effectivement ce qu'on peut comprendre de la règle C13.31 qui dit : "Provided a squad has not yet fired its inherent FP (ce qui laisse supposer qu'il peut l'avoir fait), it can attempt to fire a 2nd PF in the same phase".
Le pion "PF first fire" du FT10 sert donc à identifier un squad qui vient d'utiliser 1 seul PF (que cela soit avant ou après tirer inherent).
-
et voila d'autres petites précisions sur des points de réglés jamais très claires
-
C13.31 Un squad qui tire 2PF perd sa puissance de feu inhérente et est marqué d’un pion Final Fire. Par analogie c’est ce qui arrive à un HS dès qu’il a tiré au PF.
Un squad qui a tiré en 1st Fire ne peut pas tirer au PF en Subsequent ni en FPF mais il peut tirer pendant la DFPh sur l’hex adjacent (puisqu’il s’agira d’un Final Fire !)
On en déduit que le pion « PF 1st Fire » fourni ds le FT10 ne sert qu’à identifier un squad qui n’aurait tiré qu’1 seul PF pdt la MPh adverse, étant alors entendu que s’il n’a pas tiré inhérent d’ici là, il pourra encore tirer 1 PF en Final Fire.
Durant la Mph ennemie, pourquoi veux-tu le marquer d'un pion Final fire?
S'il tire 2 PF, il a utilisé 2 SW et "forfeits" son inherent FP, il est marqué d'un pion 1st Fire. De la même manière que s'il avait tiré avec 2 LMG par exemple (idem pour un HS ayant tiré un PF, c'est la même chose que s'il avait tiré avec une MG) cf A7.35.
Cela signifie que si la possibilité de faire un Subsequent fire se présente (A8.3), ou pour un tir en DFPh contre une unité adjacente, il peut toujours utiliser son inherent FP (à 1/2 FP) pour cela (A7.353: Subsequent first fire, FPF and final fire vs adjacent units retain halved inherent FP for those attacks - regardless of how they were used during first fire-).
Exemple: un squad allemand tente un PF contre un char CE passant dans un hex adjacent , il rate son avability dr, on considère qu'il a utilisé une SW. Il tente alors un second PF et "forfeit" son inherent FP (il peut le faire sur la même dépense de MP du char car il s'agit de 2 armes différentes), il réussit le check mais rate le to hit. Le squad est marqué d'un pion first fire (A7.35, usage de 2 SW).
le char continue sa route et entre dans un autre hex adjacent, comme il est CE, le squad peut tirer en subsequent fire sur l'équipage pour tenter d'obtenir un stun (et aussi laisser un résiduel dans la case) (A7.353)
A noter, qu'étant marqué d'un pion First fire, il ne peut pas tenter un nouveau PF check dans le cadre d'un subsequent first fire (C13.31), il a épuisé ses capacité de PF pour cette phase avec ses deux précédentes tentatives.
S'il s'était agit d'un HS au lieu d'un squad, tout ceci serait valable dès le première tentative de PF (car le HS utilise une SW en lieu et place de son inherent FP).
-
Je rappelle que ce fil de discussion à pour unique fonction de discuter des points de règles qui sont souvent oubliés par les débutants et parfois même par les joueurs confirmés.
Il n'est pas le lieu de critiques sur des initiatives ou des publications, et pour en facilité la lecture il est souhaitable de poster les messages personnels dans d'autres rubriques.
Bien entendu ce fil de discutions est ouvert à tous, l'erreur y est tolérée, mais le respect y est obligatoire. Il serait certainement dommage d'être obligé de le fermer. Le but étant d'arriver à faire une compilation des points de règles facilement consultable.
(llà c'est mon taf et je m'y attelle selon mes disponibilités)
Si certaines personnes ne seraient pas d'accord merci de me le faire savoir par MP, bien que je ne pense pas que tout ceci nécessite des heures de débat...
-
petite précision sur:
l'encerclement,
les firelanes,
et un exemple de bail out. Le residual sur le bail out avait fait débat je pense qu'on peut maintenant considérer ce problème comme réglé (j'espère ;-))
-
Mmm
De mémoire, il fallait que le DRM de l'attaque ait diminué
-
Une règle apprise aujourd'hui contre 88LL: D5.5, Un immobilization TC est requis pour un équipage de véhicule immobilized, qui se prend un tri direct pouvant le shocker ou détruire sur un TK DR de 5. En gros, un char immobilisé est particulièrement vulnérable, ce qui est compréhensible si on se met dans la peau de l'équipage, en fait. :-)
-
Exact, je pense effectivement m'être trompé : on ne place pas de pion Final Fire sur un squad qui a utilisé 2SW, mais un pion 1st Fire.
-
petite précision sur:
l'encerclement,
les firelanes,
et un exemple de bail out. Le residual sur le bail out avait fait débat je pense qu'on peut maintenant considérer ce problème comme réglé (j'espère ;-))
Je ne suis pas certain que la problématique du residuel sur une unité en bail out peut être considéré comme réglé, ou bien il va falloir rappeler les conclusions de la discussion qui s'était engagée il y a plusieurs mois et pour cela changer de fil de discussion.
-
Je rappelle que ce fil de discussion à pour unique fonction de discuter des points de règles qui sont souvent oubliés par les débutants et parfois même par les joueurs confirmés.
Il n'est pas le lieu de critiques sur des initiatives ou des publications, et pour en facilité la lecture il est souhaitable de poster les messages personnels dans d'autres rubriques.
Bien entendu ce fil de discutions est ouvert à tous, l'erreur y est tolérée, mais le respect y est obligatoire. Il serait certainement dommage d'être obligé de le fermer. Le but étant d'arriver à faire une compilation des points de règles facilement consultable.
(llà c'est mon taf et je m'y attelle selon mes disponibilités)
Si certaines personnes ne seraient pas d'accord merci de me le faire savoir par MP, bien que je ne pense pas que tout ceci nécessite des heures de débat...
Je ne comprends pas ta remarque. S'il est vrai que je me suis trompé (je pense effectivement m'être trompé : on ne place pas de pion Final Fire sur un squad qui a utilisé 2SW, mais un pion 1st Fire) je ne vois pas pourquoi il faudrait me le faire remarquer par un MP invisible de tous.
En fait mon post est un recadrage suite au commentaire de Disrupt Michael et de ceux qui ont suivi (effacer depuis), mais n'est pas du tout un repproche suite à une erreur d'interprétation que tu aurais pu commetre.
Je le reprécise, les commentaires sur les règles sont les bienvenus et de la part de chacun, même s'ils s'avère au final qu'ils soient erronés; mais ce n'est pas la place pour critique ou digression.
-
A vérifier...
D6.24 BAIL OUT :
Aprés une longue discution, on est tous d'accord (je pense) pour faire attaquer en plus du bail out, le residual issue du tir à l'origine du bail out. En exemple ça donne :
un 467 tire à 4 hex de distance sur un rider 447 sur unT34 dans un Open ground hex
=> tir : 4+0 on laisse un residual de 2 dans l'hex.
=> Si le 447 break ou pin, il doit faire un bail out soit un NMC
=> puis il subit le residual 2+0 (FFNAM -1 + TEM du tank +1)
soit potentiellement 3 tests moral pour un tir !!!
Robin avait posé la question à Perry (je reformate un peu car la question était conditionnelle à une réponse oui à une question précédente du même groupe) :
Q: Are the Bailing Out riders be attacked by the residual fire that caused the Bailing Out?
A: Yes, if it is subject to more-negative/less-positive DRM (A8.22). Note though that in addition to FFNAM, the target will usually get AFV TEM as well.
Donc si le rider était sur un AFV, il ne se fait pas attaquer car le DRM ne change pas (0 avant, 0 après)
Un cavalier non plus, -2 avant, -2 après
Un motocycliste oui, -1 avant, -2 après
-
c'est sur de sur ??
je ne sais plus ou j'en suis moi... 8) je croyais que justement le rider se faisait attaquer.
-
j'étais aussi rester sur le contaire :-$
mais si c'est confirmé par Perry je pense que l'on peut valider
En fait c'est ici :
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?t=69759
j'ai modifié sur la première page
-
Ne vous méprenez pas :
-Si l'attaque qui cause le bail out est une attaque de residuel (cas de la question citée), le dit résiduel ne peut réattaquer après bail out que si le DRM devient plus négatif (c'est la règle générale en fait).
-Mais dans le cas d'un first fire qui cause un bail out, le residuel n'a jamais attaqué donc la dépense de MF associée au bail out entraine bien une attaque du residuel.
-
aussi bizarre que cela puisse paraitre, ce n'est pas la réponse de Perry
2) ..., could the Bailing Out riders be attacked by the residual fire that caused the Bailing Out?
2) Yes, if it is subject to more-negative/less-positive DRM (A8.22). Note though that in addition to FFNAM, the target will usually get AFV TEM as well.
-
On ne doit pas lire l'anglais de la même façon : a "residual fire that caused the Bailing Out" c'est un residual fire, une attaque due à un residuel qui amène le rider à faire un bail out.
Si c'était un tir en first on ne parlerai pas de "residual fire that caused the Bailing Out" car c'est bien le tir en first fire qui cause le bail out, son residuel apparait après sa résolution.
Sur le fil de discussion de Gamesquad c'était bien ce qui ressortait.
-
ah ok c'est bien ce que j'avais pigé. 8)
-
Si c'était un tir en first on ne parlerai pas de "residual fire that caused the Bailing Out" car c'est bien le tir en first fire qui cause le bail out, son residuel aparait après sa résolution.
Effectivement, je pense que tu as raison donc à première vue ce serait la première interprétation qui serait la bonne
-
Effectivement, Cyril a raison. Le débat a fait rage il y a un an sans être concluant. Cette dernière explication me convainc
-
Quand un tireur bénéficie d'un avantage de hauteur sur une cible derrière un mur ou une haie, le TEM du mur ou de la haie peut être réduit. La condition est simple : l'avantage de hauteur doit être strictement supérieur à la distance jusqu'à la cible.
Donc, si on a un tireur au niveau 2 adjacent à une cible derrière un mur au niveau 0, le TEM du mur sera réduit de 1, puisque l'avantage de hauteur (2 niveaux) est supérieur à la distance (1 hex).
Je le savais ;-) mais seulement depuis peu de temps. Je l'ai appris en fait grace au site de Russ Gifford
dont je rapelle le lien http://www.russgifford.net/asl_training.htm
Je devais juste retrouver la règle pour être bien sûr de ce que j'avais compris en l'écoutant.
Merci d'apporter un peu plus de lumière à ce sujet.
-
[D13.34 : NAHVERTEIDIGUNGSWAFFE (sN)
les sN ne sont disponibles qu'à partir de juillet 44. Il faut toujours être BU pour les utiliser (SMOKE/HE) donc toujours avec +1 DRM pour BU
Le +1 DRM ne s'applique pas au Smoke Dispenser Usage DR quand le sN tire du HE en CCPh (cf D13.3) 8)
-
Je trouve ce sujet super intéressant (surtout que je suis encore un joueur occasionnel ... ;-)) mais après avoir lu les différents posts successifs, j'ai le sentiment que le post de départ a pas mal évolué.
Serait-il possible de faire un récapitulatif de tout cela pour pouvoir imprimer un truc plus ou moins complet mais fiable et disponible pour les newbies comme moi ? ;-)
Amicalement.
L.
-
J'ai fait un index de la rubrique pour qu'on s'y retrouve dans celle-ci.
Le problème de ce post est qu'il est un peu "fourre-tout", impossible à indexer.
J'invite plutôt tout joueur qui veut rappeler une règle à le faire dans un post à part, par exemple "avantage de hauteur sur une cible derrière un mur/haie".
Ainsi je pourrais faire un renvoi vers ce post dans l'index (en rappellant la règle qui s'y réfère), pour celui qui comme toi veut revoir un des points particuliers de la conversation.
(mais indéxer le détail de "toutes les petites règles que l'on oublie si vite..." c'est cauchemardesque).
-
En fait ce post à pour fonction justement de regrouper comme sont nom l'indique tous les petits points de règles un peu tordues. Il sert aussi a faire la synthése sur des point de régles qui ont été débattu et sur lesquels on arrive à fixer quelque chose (je pense au residual/bail out)
je met à jour périodiquement (pas trop depuis quelque temps) le premier message de ce fil pour inclure de nouvelles précisions sur des régles.
ca peut être interessant d'avoir trous les point de régles classés et normés pour facilement l'avoir en référence.
A voir donc s'il n'est pas redondant avec d'autres fils ou si on pourrait trouver une meilleur façon de le tenir à jour
-
Excusez-moi d'être si nombreux, mais ce sujet ô combien vaste ne pourrait-il pas faire l'objet d'un chapitre à lui tout seul ?
Ainsi, chaque point de règle abordé le serait séparément, avec mention de la référence comme le suggère Michel. Il suffirait alors d'avoir un sujet épinglé reprenant la liste desdits sujets pour s'y retrouver facilement.
-
Excusez-moi d'être si nombreux, mais ce sujet ô combien vaste ne pourrait-il pas faire l'objet d'un chapitre à lui tout seul ?
Ainsi, chaque point de règle abordé le serait séparément, avec mention de la référence comme le suggère Michel. Il suffirait alors d'avoir un sujet épinglé reprenant la liste desdits sujets pour s'y retrouver facilement.
C'est ce que j'ai fait en séparant ton intervention au sujet de l'avantage d'élévation dans un sujet distinct:
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=6207.0
Que j'ai ensuite indéxé (dans le sujet épinglé: index de la rubrique)
Ce post ci est un lieu où chacun peut venir faire un petit topo personnel des règles qu'il a besoin de fixer dans son esprit d'une manière ou d'une autre. Ce faisant, il en fait profiter les autres, mais cela reste forcément un peu brouillon.
Si quelqu'un se sent de mettre de l'ordre là dedans, tant mieux.
-
OK, je présume qu'on peut continuer comme cela :
- les nouveaux points de règles dans des sujets à part
- une mise à jour de l'index au fur et à mesure, par l'un d'entre nous (à moins que tu préfères t'en charger seul, Michel ?).
-
A8.25 Intensive Fire never leaves residual FP.
Je l'ignorais.
-
A8.25 Intensive Fire never leaves residual FP.
Je l'ignorais.
Moi aussi
-
A8.25 Intensive Fire never leaves residual FP.
Je l'ignorais.
Moi aussi
Et de 3!!!
Guillaume
-
Itou !
:-$
-
J'y avais même jamais pensé! :-D
-
D2.31 : le VBM est interdit le long d'un hexside sur lequel il y a un autre véhicule/épave en bypass.
Toutefois êtes vs bien d'accord avc moi pour comprendre qu'un véhicule en bypass, qd bien même il est positionné ds un hex (en particulier pour le calcul des distances), empêche donc un autre véhicule d'être en bypass le long du même hexside mais ds l'hex adjacent.
-
D2.31 : le VBM est interdit le long d'un hexside sur lequel il y a un autre véhicule/épave en bypass.
Toutefois êtes vs bien d'accord avc moi pour comprendre qu'un véhicule en bypass, qd bien même il est positionné ds un hex (en particulier pour le calcul des distances), empêche donc un autre véhicule d'être en bypass le long du même hexside mais ds l'hex adjacent.
je suis plutôt d'accord, car il y a 1 hexside pour 2 hexes adjacents
-
Un héros encerclé (A7.7) ne subit pas la baisse de moral mais subit les autres pénalités (mouvement et DRM au tir).
-
Salut,
Il me semble l'avoir déjà indiqué. Mais, AMHA, le Hero est la pire unité ennemie qui soit:
Outre ses capacités époustouflantes dans le maniement des armes. Il apporte son Heroic DRM à tout FG (dans la limite de sa propre Range), même multi-hex, il peut même faire la jonction pour les-dits FGs, il est toujours stealthy, blessé il n'a aucun malus en CC et enfin il fait chier jusqu'au bout car en mourant, il ne rapporte aucun CVP!
Guillaume
-
Residuals :
AP ammo : Non
PF/PFk : Non
PSK : Oui
Bazzoka, Piat : Oui
Le residual laissé par un +1 du BU penalty est reduit d'une colonne supplémentaire.
-
Le residual laissé par un +1 du BU penalty est reduit d'une colonne supplémentaire.
On oublie effectivement de décaler les residual selon les DRM positifs de TH
A8.26 ne cite pas explicitement les DRM de changement de CA (aussi sur l'IFT en IFE), de Motion Firer, de Pinned Firer, de Spotter, de tir dans son propre hex, de Captured/Non qualified use, d'Overstack (qui s'applique aussi en cas de tir direct sur l'IFT, d'encerclement (idem), d'être sur des Wire, de Bypass side TCA, mais je suppose qu'il faut aussi les compter aussi
-
A6.7 : lorsqu'une LOS passe sur un hexside frontière de 2 hexes sur lesquelles existent des DRM hindrance d'intensité différente (exemple un fumigène sur l'hex de gauche et un verger ds l'hex de droite), c'est l'hindrance la plus forte qui est seule retenue (en l'espèce le fumigène).
-
Un tir de SMOKE sur un hex comportant une unité concealed ajoute le +2 (cas K DRM) au TH.
-
Un tir de SMOKE sur un hex comportant une unité concealed ajoute le +2 (cas K DRM) au TH.
C plus vicieux que ça, cela apporte +2 si l'unité concealed est située au grond level! Si elle est au 1st lvl, le tir de smoke visant l'hex ne sera pas pénalisé par le +2 (cf la table répertoriant les TH Cases)
Guillaume
-
Un truc amusant... la règle de l'épaisseur de pion pour valider un VBM incertain D2.3
Très emmerdant car il laisse planer le doute au joueur en phase de mvts... je vous laisse imaginer les merdier dans lequel il est possible de se retrouver (par exemple lorsque VBM entre un building et un wall) puisque invalidation du VBM mais dépense de points de mvts en plus d'un point pour le stop imposé avec retour dans l'hex/hexside précédent... dans le pire des cas un VBM en marche arrière (blocage entre building et wall) pour se sortir de là
-
Un MMC Berserk qui loupe son MC 6,6 : L'unité est éliminé (casualty reduction + broken..mais le berserk ne broke pas, il subit une CR..)
A ce propos, j'aimerai savoir si un "fate" s'exerce sur le self-rally. Je l'ai joué comme ça : RPH S.R 6,6, wound 6, leader éliminé.
-
Oui
-
Un MMC Berserk qui loupe son MC 6,6 : L'unité est éliminé (casualty reduction + broken..mais le berserk ne broke pas, il subit une CR..)
A ce propos, j'aimerai savoir si un "fate" s'exerce sur le self-rally. Je l'ai joué comme ça : RPH S.R 6,6, wound 6, leader éliminé.
Oui.
Note que toute unité déjà broken qui roule un MC de 12 est éliminée (A10.31 If a broken unit rolls an Original 12 during a MC, it is eliminated), ce qui inclut les leaders (pas de wound check dans ce cas-là).
-
Arf..j'étais résté sur la V1...tu as raison 8)
-
Un point de règle (A4.61) que j'ai complétement zappé et que j'ai appris dernièrement (merci Arnaud):
Vous tirez sur une unité qui se déplace en AM..-> L'unité démoralise.
Cette unité qui est break (n'est plus en "Assaut Move") est désormais suceptible de se prendre d'autres tirs à -1 FFNAM jusqu'à la fin de la MPh.
-
Vous tirez sur une unité qui se déplace en AM..-> L'unité démoralise.
Cette unité qui est break (n'est plus en "Assaut Move") est désormais suceptible de se prendre d'autres tirs à -1 FFNAM jusqu'à la fin de la MPh.
Une précision:
Cette unité qui est break (n'est plus en "Assaut Move") est désormais suceptible de se prendre d'autres tirs à -1 FFNAM jusqu'à la fin de sa MPh.
-
ce point est très important, je n'y pense moi aussi jamais...
-
En démoralisant l'unité, tu as atteint ton objectif et, en général, tu gardes les tirs suivants les unités qui n'ont pas encore bougé. Exploiter cette occurrence est rare (sauf pour le dernier mouvement de la MPh :D)
-
Si il y a un leader broken, il est peut-être tentant de sacrifier un subsequent à -1DRM dans la foulée pour essayer de le blesser voir même de le tuer.
-
Si il y a un leader broken, il est peut-être tentant de sacrifier un subsequent à -1DRM dans la foulée pour essayer de le blesser voir même de le tuer.
Belle mentalité !
-
A11.622 Close Defense Weapon System.
Les sN ne font leur apparition qu'en juillet 1944 (Beginning in July 1944, certain german AFV...).
Donc si vous faites face à un Tigre ou un Panther en juin 1944, il n'ont pas encore de sN.
C'est le cas dans SP174 Krupki Station que je joue en ce moment. Mais aussi pas mal de scénarios sur le début de l'opération Bagration ou de la bataille de Normandie.
-
Une réflexion concernant le cas de l'unité en AM qui se démoralise.
Vous dites qu'elle peut subir des tirs jusqu'à la fin de sa MPh.
Cette MPh n'est-elle pas implicitement terminée :
1. parce que cette unité n'effectuait qu'un AM
2. Pare que cette unité est démoralisée
Il me semble qu'une unité démoralisée termine son mouvement dès qu'elle se démoralise. N'est-ce pas correct ?
-
Les sN ne font leur apparition qu'en juillet 1944 (Beginning in July 1944, certain german AFV...).
Bien vu !
Dans le S24 que j'ai joué la semaine dernière, mon adversaire a fait péter son sN alors que le scénar a lieu le 28 juin 1944.
Et pourtant, après vérif, dans le SK aussi, c'est bien précisé "Begining in July 1944..."
Dans le même genre, les HEAT ne sont dispo qu'à partir de mai 42 pour l'Allemand et en 43 pour les Ricains/British/Russes (C8.3). Sur ce point, rien vu dans le SK...
-
Il me semble qu'une unité démoralisée termine son mouvement dès qu'elle se démoralise. N'est-ce pas correct ?
Oui mais d'autres unités peuvent continuer à tirer sur l'unité même si elle est démoralisée tant qu'il s'agit de tirs sur cette dépense de MF...
-
OK Grosbil, je vois la nuance. Le Mov est terminé mais à cemoment, c'est à l'adversaire à anoncerque SES tirs Def sont également terminés.
Merci pour la précision.
Thierry
-
End of PFPH/DFPH
May change CA of Gun(s) presently able to fire without using Intensive Fire (C3.22).
(does not prevent that Gun from attacking in the AFPh - presumably now without any Case A DRM)
edit : pardon, ça n'a rien à voir avec les posts précédents, mais avec l'en-tête : "les petites règles...." :-$
-
D10.42 explique qu'il est possible de faire disparaitre une wreck de la carte en la poussant avec un AFV pesant au moins 90% de son poids, si celui-ci finit sa Mph dans l'hex en dépensant la moitié de ses MP.
D10.1 explique qu'il est possible de tirer sur une wreck avec un ordnance pour en faire une burning wreck. On utilise le blindage initial de l'AFV pour la résolution du tir.
Cela peut servir pour dégager une wreck génante sur un pont ou une route ou pour créer de la fumée (par exemple dans un scénario de deep snow ou de rain où l'on ne peut pas placer de Smoke).
Malheureusement dans beaucoup de scénarios où des SSR indiquent de placer des wrecks sur la carte, il est écrit "place a wreck counter" ou "a burn out wreck". Comme on ne connait ni le poids ni le blindage de ces AFV, on ne peut pas utiliser ces règles.
(c'est Martin Svärd du FrF qui m'a expliqué cela quand je lui ai demandé pourquoi il avait indiqué dans les SSR de Anhalt Pandemonium: "place a T34 M43 Wreck in hex...")
-
Souvent, le modèle des chars détruit est plus ou moins précisé dans l'historique.
Par contre, je connait beaucoup de joueurs qui ne donnent pas d'orientation précise aux épaves. Or le blindage n'est pas le même partout.
-
Et n'oublions pas D10.1 : "Wreck counters retain the VCA of the original vehicle but the TCA is the same as the VCA."
Donc, comme par miracle, la tourelle s'aligne sur le CA du véhicule...
Une abstraction, évidemment, mais dont il faut tenir compte quand on tire sur un Wreck.
-
Un véhicule qui transporte des PRC et qui s'embourbe peut qd même les débarquer s'il lui reste assez de MP (cf D8.5) ; contrairement à ce que laisse penser une lecture trop rapide de D8.21 ("must end its MPh immediately")
-
Le platoon movement est réservé aux AFVs, donc les trucks armés ou non doivent tenter leur chance tout seul!
Je sais qu'il y a plusieurs petites choses dans les mouvements de véhicules qui diffèrent entre les A Arùmored et les unarmored, mais je suis NRBH.
Je tâcherais de développer plus tard
Guillaume
-
Un véhicule qui transporte des PRC et qui s'embourbe peut qd même les débarquer s'il lui reste assez de MP (cf D8.5) ; contrairement à ce que laisse penser une lecture trop rapide de D8.21 ("must and its MPh immediately")
Dans le même esprit, les Riders peuvent aussi débarquer en Mph si le véhicule a tiré en Prep.
-
Un leader qui utilise seul une MG tire à demi-puissance mais garde sa ROF.
-
...mais ne peut pas faire de subsequent first fire avec sa MG.
-
... mais ne peut pas utiliser sa DRM leader et applique une DRM+1
-
Le +1 s'applique même si le leader devient héroïque, mais à ce moment-là, le -1 du héro viendra compenser le +1.
-
Moralité: démerdeez vous pour coller un HS derrière la pétoire, vous aurez moins de migraines! :-D
Guillaume
-
... mais ne peut pas utiliser sa DRM leader et applique une DRM+1
Errata ou règle et laquelle, stp ?
-
Un squad peut utiliser 2 MG ! Utile quand un spot parait évident pour poser plus de Firelane (... deux) avec un seul FH :)
-
... mais ne peut pas utiliser sa DRM leader et applique une DRM+1
Errata ou règle et laquelle, stp ?
En fait je me suis patiellement trompé :
A9.12 préçise qu'un leader seul ne peut appliquer sa DRM
A la lecture de la règle A15.23 on comprend que la DRM+1 dont je parle ne s'applique qu'aux seuls héros qui utilisent seuls une MG mais qu'elle peut être annulée par sa DRM héroique.
Un leader non-héroique seul qui tire à la MG le fait donc à FP/2, ne peut pas appliquer sa DRM mais n'est pas pénalisé par la DRM+1 qui, elle s'applique, à un héro dans la même situation.
En revanche ce même héro tirera avec une FP non divisée par 2.
+o(
-
Un squad au ground level d'un bâtiment en pierre dans une SMOKE +3 et qui tire au niveau 1 au dessus de lui, a une DRM de +10 ! (+3+1+3+3)
-
Euh, avec +7 de DRM de SMOKE... il a une l.o.s ? 8-O
-
Euh, avec +7 de DRM de SMOKE... il a une l.o.s ? 8-O
Non. et si tu ajoutes la Smoke qui enfume aussi l'étage au-dessus, tu arrives à +10.
Même de Open Ground à Open Ground, si tous les deux sont dans la Smoke, il n'y a pas de LOS (+7 DRM)
B.10 LOS HINDRANCE BLOCKAGE: Any combination of SMOKE, vision (weather), and/or terrain LOS Hindrance DRM ≥ +6 blocks that LOS completely
-
j'l'avais oubliée celle là :
8. 7.21 PBF: Adjacent and same-hex fire attacks are given double or triple FP not only due to their close proximity, but because grenades are now factored into the FP generation. This is the main reason why a unit two or more levels beneath an enemy Location does not qualify for PBF, while the higher unit firing down, does
-
Puisque tu parles du tir à bout portant... un truc pour le TPBF sur open top AFV et HT il reste possible même lorsque les occupants dudit véhicule sont BU... vive les purples hearts boxes (surnom des halftracks ricains) et les grenades !!!
7.211 TPBF vs PRC: Any PRC not BU in a CT AFV which are in an enemy-occupied hex are subject to TPBF attacks from enemy units in that Location or any higher Location in that hex, regardless of whether or not the PRC disembark (see also D6.5). Halftrack Passengers and OT AFV crews are subject to such an attack even if not CE, but receive the +2 CE DRM (D5.31).
-
Trois petites règles que je (re)découvre en relisant une trad du SK, mais qui s'appliquent à l'ASL full également :
- les MG qui tirent à plus de 16 hexes considèrent les cibles non concealed comme concealed, mais uniquement si la cible n'est ni broken, ni berserk, ni overstacked (A9.4) ;
- l'airburst s'applique contre la cible d'un tir de WP le cas échéant, donc un tir de WP contre une unité dans les bois lui inflige un 1MC au lieu d'un MC avec DRM -1 (A24.31) ;
- les bonus de bouclier ne s'appliquent qu'aux crew good order (C11.2).
-
Y'a pas aussi besoin d'un leader pour diriger le tir d'un MG à plus de 16 hexes ?
-
Y'a pas aussi besoin d'un leader pour diriger le tir d'un MG à plus de 16 hexes ?
Oui oui.
-
En lisant l'article B&J sur les tactiques niponnes, j'ai réalisé que j'ai joué faux le placement du DC dans la propre case d'une unité d'infanterie...
Si, pendant sa MPh, l'unité dépense les MF appropriés dans son propre hex pour placer le DC, l'explosion n'affecte que les unités ennemies/en Melee, le terrain et les fortifications (G1.612).
Si, pendant sa MPh, l'unité fait exploser l'engin sans dépenser de MF, elle est vaporisée comme l'est un DC-Hero (1.424, dernier paragraphe).
Avec en arrière-plan la règle de thrown DC (où le lanceur, étant très près du rayon d'explosion, risque d'en subir certains effets), je pensais que la proximité d'un DC placé dans la Location même du Japonais induisait la destruction systématique de l'unité...
Eh bien, j'avais tort... et ça rajoute une cartouche à ma gibecière ! ;-)
-
On ne peut pas tourner un Gun pour tirer sur de l'infanterie qui fait du Dash.
-
Les hindrances météo et la nuit sont prises en compte pour calculer si une LOS est bloquée par >= 6 hindrances (B.10)
Toutefois les hindrances de smoke ne se cumulent pas avc celle de mist (B24.6)
-
Un PRC passe un CS lors d'une MPh adverse et le réussit. Il n'a pas encore eu l'occasion de tirer et n'est pas breaké par d'autres tirs. Il est alors à la fois pénalisé par l'Hazardous Movement, mais conserve toutes ses possibilités de tir (j'ai lu et relu le paragraphe, mais rien ne l'entrave). Je me suis fait ainsi fumé un Sherman par un 127 ayant réussi son PF Check!
Pas très logique, mais tout à fait légal!
Guillaume
-
Pourquoi c'est pas trés logique ? Y'a bien un Bazooka a bord des Greyhounds, j'imagine qu'un équipage de char peut bien se trimballer un 'faust... Aprés tout y'a plus de chance que ce sois utile une fois dehors qu'une mitraillette...
-
Pourquoi c'est pas trés logique ? Y'a bien un Bazooka a bord des Greyhounds, j'imagine qu'un équipage de char peut bien se trimballer un 'faust... Aprés tout y'a plus de chance que ce sois utile une fois dehors qu'une mitraillette...
Ben justement, c'est le "une fois dehors" qui n'est pas encore en vigueur, le crew est sensé dépenser tous ses MFs à descendre de la carcasse (ludiquement logique, on s'enquiquine pas avec les calculs de MFs) et subit un -2 DRM pour Hazardous Movement ce qui laisse sous-entendre qu'il accomplit de jolies figures en équilibre sur l'épave. Or, pendant tout ce temps-là, il trouve encore le temps de tirer au PF ou autre. Je ne remets pas en cause la pertinence de la règle (j'ai au moins 2 ou 3 Reality Argument qui me viennent à l'esprit), mais j'expliquais simplement mon cheminement logique qui fut pris en défaut (avec comme sanction un barbecue de Sherman)
Guillaume
-
Le réalisme n'a rien à voir là-dedans, ce sont juste les règles qui permettent ça.
(car vu la taille d'un PF, la place disponible dans un char, la taille des écoutilles et l'urgence d'évacuation, je ne pense pas qu'on ait vu beaucoup de PF à l'intérieur des tourelles).
-
je ne pense pas qu'on ait vu beaucoup de PF à l'intérieur des tourelles.
J'imagine que si en fait ... mais en provenance de l'extérieur !
Sinon, effectivement ASL est un jeu et je ne conçois pas un équipage de char se trimballer avec ce type de matériel - je pense que c'est un "oubli" en cours de rédaction du rulebook et qui engendre un éloignement de l'esprit du jeu (qui illustre les crews de véhicules en format 127 simplement... difficilement des Rambos suréquipés).
Bref tant que c'est permis on teste les PF !
-
Bah l'idée qu'un équipage de char puisse trimbaler un de ces bidules en dotation complémentaire ne me parrait pas si improbable quand même (envisager un malus sup ?)...
Pour info rien que dans une SPW222 il y a deux MP40 et six Stielhandgranate(n) pour les sorties d'urgences et ca c'est la dotation standard
-
Un machin basique que j'avais toujours zappé probablement à cause des reminescences de SL.
Je viens de me rendre compte que les reseaux d'égouts sont plus denses que je ne le croyais, B8.1 explique qu'en plus des fameuses bouches d'égouts illustrées sur la carte , il y a en plus présence de ces dites choses à toutes intersections de routes
si celles ci sont un croisement de routes provenants d'au moins trois hexsides
-
à toutes intersections de routes si celles ci sont un croisement de routes provenant d'au moins trois hexsides
Si la route ne sort que par 2 hexsides, ce n'est pas une intersection.
-
à toutes intersections de routes si celles ci sont un croisement de routes provenant d'au moins trois hexsides
Si la route ne sort que par 2 hexsides, ce n'est pas une intersection.
Non dans ce cas c'est une route, non ???
Je voulais dire par là que quatre hexsides font aussi l'affaire
-
Je viens juste de découvrir...
Une MG dans un wood ou un bâtiment tire en DFF pendant la MPh et se retrouve donc avec son CA restreint.
Sauf en cas de Pin des servants, on enlève le Covered Arc en début de DFPh et donc la MG peut exploser un imprudent qui se pointait par derrière en se croyant à l'abri.
Boum :-D
-
La DRM d'un leader pour les tentatives d'embuscade ne s'applique pas si il y a des unités amies berserk (cf tableau en A11.4)
-
Je dirais même plus, les berserk lors d'ambush, cumulent les tares: +1 car Lax et +1 car berserk!
Le DRM du ldr s'applique-t-il lors du CC si il attaque avec un berserk?
Guillaume
-
Je dirais oui pour l'application du Ldr DRM en CC sauf si il est lui même berserk.
-
Placer ou jeter (Throwing) une DC sur un Hex contenant un AFV ne peut se faire qu'après un PAATC réussi (A23.3).
Ce n'est pas indiqué dans les règles sur le PAATC (A11.6). Du coup, ça pourrait facilement passer à l'as...
-
une unité se retirant lors de la CCph doit entrer dans un endroit adjacent libre de toute unité ennemie connue.
dans le cas ou elle entre dans un endroit occupé par une unité HIP ennemi, celle-ci est placée sur la carte non conceal et l'unité se retirant est éliminé. A11.21.
-
Placer ou jeter (Throwing) une DC sur un Hex contenant un AFV ne peut se faire qu'après un PAATC réussi (A23.3).
D'où l'utilité de donner la DC à son 6+1 ou 7-0, qui sont Eite et immunisés contre les PAATC...
Allez, Colonel Brandt, c'est l'occasion de servir à quelque chose sur le champ de bataille... :-D
-
Je ne suis pas sûr que Brandt soit un 6+1, tu confonds avec Stransky.
De l'importance aussi de ne pas abuser des leaders quand on conçoit un scénario pour éviter qu'une telle astuce soit trop systématique ... ;-)
-
Je ne suis pas sûr que Brandt soit un 6+1, tu confonds avec Stransky.
J'ai un Col Brandt 6+1 parmi mes leaders teutons.
-
Je ne suis pas sûr que Brandt soit un 6+1, tu confonds avec Stransky.
cf Cross of Iron de Sam Peckinpah (et non d'Avallon Hill).
Heureusement que certains arrivent à suivre Herr Doktor !
-
Salut Jean
Placer ou jeter (Throwing) une DC sur un Hex contenant un AFV ne peut se faire qu'après un PAATC réussi (A23.3).
Ce n'est pas indiqué dans les règles sur le PAATC (A11.6). Du coup, ça pourrait facilement passer à l'as...
Ok pour le placement (A23.3) mais je ne trouve pas où il est dit qu'il faut passer un PAATC pour jeter une DC sur un AFV
-
Salut Jean
Placer ou jeter (Throwing) une DC sur un Hex contenant un AFV ne peut se faire qu'après un PAATC réussi (A23.3).
Ce n'est pas indiqué dans les règles sur le PAATC (A11.6). Du coup, ça pourrait facilement passer à l'as...
Ok pour le placement (A23.3) mais je ne trouve pas où il est dit qu'il faut passer un PAATC pour jeter une DC sur un AFV
Fichtre, tu as raison !
Autant pour moi.
-
c'est à la faute des cheveux ? (je ne suis pas jaloux...)
-
Dans certains cas il est plus interressant de laisser un residual plutôt que de conserver la ROF.
ex :
MPh
Un mortier de 81 tire sur une unité qui dépense 2 MFs. TH réussi (+ROF) et 8FP sur l'IFT
1 - Si la ROF n'est pas conservée : Mortier en FirstFire et residual de 4FP dans l'Hex.
2- Si la ROF est conservée, il y a une autre possibilité de tir mais en cas d'échec au TH il n'y aura pas de residual.
-
Dans certains cas il est plus interressant de laisser un residual plutôt que de conserver la ROF.
ex :
MPh
Un mortier de 81 tire sur une unité qui dépense 2 MFs. TH réussi (+ROF) et 8FP sur l'IFT
1 - Si la ROF n'est pas conservée : Mortier en FirstFire et residual de 4FP dans l'Hex.
2- Si la ROF est conservée, il y a une autre possibilité de tir mais en cas d'échec au TH il n'y aura pas de residual.
Hé hé... notre playtest d'hier soir a porté ses fruits (pour les autres forumistes : j'ai pris conscience de cette subtilité en même temps que Bert).
-
Autre truc : une unité concealed hors LOS d'un KEU ne perd pas son concealment en cas de PTC (jusque là, pas de problème).
Si elle devient PIN, elle ne perd pas non plus son concealment (cas F de la table de concealment).
Autre découverte lors de notre playtest d'hier soir.
-
D'une certaine façon on peut dire que ces Q&A sont faites de toutes ces petites régles qu'on a oublié si vite...
A2.9 & A12.16
A2.9 defines an enemy stack (which may not be inspected prior to play) as: “all units/SW/Guns/entrenchment-counters in a given Location”. Is it legal to temporarily remove any info. counters (e.g. WA, TCA, building level counter) that is on top of such a stack and at least look at the top counter prior to play ?
A12.16, basically the same question as above but during play – if there is a stack of enemy units that is out of LOS from all of the opponents units – as per A12.16 the opponent can’t inspect the stack, but can he still look under any info. counters that are on top of such stacks ?
I’m asking in both case is whether it is legal to look under info. Counters (i.e. counters not in the list in A2.9) even if you aren’t allowed to inspect the stack that is beneath such counters ?
A. It is legal to see under informational counters e.g. WA, TCA, building level counter) to see what the topmost counter of the “stack” is since the informational counters are not part of the stack even if not allowed to inspect the stack.
A4.7 & A12.14
A Concealed unit is IN a Foxhole. The Foxhole is in an Open Ground Hex (per A10.531) ADJACENT to a building hex. The unit Advances from the Foxhole into the building. A Known enemy unit has an unhindered LOS to the Foxhole hex – does the unit retain concealment ?
A. No.
A7.53 & D6.6
May a Leader on foot direct a Halftrack MG fire attack ?
A. Yes.
A20.21
When determining whether a broken unit would surrender to an ADJACENT unit, is the entire rout path examined for Interdiction or simply the first hex away from the enemy unit to which it is ADJACENT ? That is, the first hex may be non-Open Ground but the second or third hex on the path to the target woods/building is Open Ground and therefore the unit would be Interdicted at that point during the rout.
A. The entire rout path.
-
C6.5
During the MPh, squad A enters a Location occupied by the non-moving squad B, where it is fired on by a Gun using ITT. An acquisition marker is placed. Squad A then continues to another Location that is also in LOS of the Gun. May the Defender choose to leave the acquisition marker in the Location occupied by squad B ?
A. No.
Same situation, but squad A ends its MPh in the Location of the shot. Later in the MPh, squad B moves to another Location in LOS of the Gun. May the Defender choose to track squad B with the acquisition marker ?
A. No.
-
D2.11 & D8.2
D2.11 says “Bog penalties for entry of difficult terrain are also applicable to VCA changes in that terrain if not also on a road (see Terrain Chart).” while the bog chart in D8.2 says “Entry of Woods etc. at half MP allotment.” applies a +3 penalty to the bog roll.
During the movement phase does a vehicle which changes VCA in woods pay the +3 DRM on the bog roll as if entering woods at half movement ?
A. No (though it would pay +3 or +4 for a building).
D2.5 & D8.3
Can a tracked vehicle make an excessive speed attempt if it expended more than its MP allotment becoming freed from bog ?
A. Yes.
D3.4 & D6.65
Can an Armor Leader influence/direct the MA on a M16MGMC when using IFE? Can an armor leader direct/influence the FT on a M3A1 Satan since it’s listed as its MA ?
A. Yes to both.
D9.4
D9.4 says ”There is a +1 Hindrance DRM to a same-level LOS for firing through (not just into or out of) a hex containing one or more wrecks/AFV...”. If firing at a target through a hexside containing a bypassing vehicle in the target hex, does a +1 hindrance apply in addition to any TEM in the target hex ?
A. No.
-
Moi je le savais mais Mister T (mon adversaire d'hier soir) n'a pas voulu me croire faute d'être en mesure de lui présenter le Rules Book. Mais :
C5.6 rend impossible l'Intensive fire par un Gun marqué par un pion Final Fire. A contrario cela est donc possible pour un Gun marqué d'un 1st Fire. Sauf à respecter la règle A8.4 qui préçise qu'une arme marquée d'un 1st Fire ne peut tirer en Final fire que si sa cible est adjacente. On en déduit donc qu'un Gun qui commence sa DFPh sans aucun pion de tir peut tirer en Intensive après épuisement de sa ROF (sans aucune restriction de distance).
-
En bref, je pense qu'on ne peut pas tirer en intensif fire en Defensive Final Phase, sauf à être adjacent.
-
En bref, je pense qu'on ne peut pas tirer en intensif fire en Defensive Final Phase, sauf à être adjacent.
Il me semble que c'est le cas effectivement. Je ne sais plus où je l'ai lu ...
-
En DFPh deux situations sont possibles:
- le Gun est déjà marqué First Fire (ROF épuisée dans la MPh précédente): il peut tirer en Intensive sur une cible adjacente.
- le Gun n'est pas marqué First Fire: il peut tirer normalement, mais est aussitôt marqué Final Fire après épuisement de la ROF et ne peut donc utiliser l'Intensive derrière (cible adjacente ou pas).
Moi je le savais mais Mister T (mon adversaire d'hier soir) n'a pas voulu me croire faute d'être en mesure de lui présenter le Rules Book. Mais :
C5.6 rend impossible l'Intensive fire par un Gun marqué par un pion Final Fire. A contrario cela est donc possible pour un Gun marqué d'un 1st Fire. Sauf à respecter la règle A8.4 qui préçise qu'une arme marquée d'un 1st Fire ne peut tirer en Final fire que si sa cible est djacente. On en déduit donc qu'un Gun qui commence sa DFPh sans aucun pion de tir peut tirer en Intensive après épuisement de sa ROF (sans aucune restriction de distance).
Pas d'accord, cf point no2 ci-dessus.
-
Cette question a été clarifiée dans les errata du Journal 7 - c'est une clarification, car il y avait eu un long débat sur GS avec Ole Boe sur la question
Le texte : "5.6 CASE F; INTENSIVE FIRE: Intensive Fire is available only to Guns (not SW), and can be used only if the crew of the Gun is not pinned, shocked, or stunned."
Doit être amendé en : "5.6 CASE F; INTENSIVE FIRE: Intensive Fire is available only to Guns (not SW), and can be used only if the crew of the Gun is not pinned, shocked, stunned, or marked with a Final/Intensive counter."
Cela réduit donc les possibilités d'Intensive Fire en DFPh aux seules unités ayant un First Fire counter et qui tirent ADJACENT.
Une unité qui épuise sa ROF est marquée par un Final Fire counter et donc ne peut pas tirer en Intensive Fire.
-
Cela réduit donc les possibilités d'Intensive Fire en DFPh aux seules unités ayant un First Fire counter et qui tirent ADJACENT.
Remarque pour Alex : ça correspond bien à ce que je disais à la dernière séance DM !
-
En bref, je pense qu'on ne peut pas tirer en intensif fire en Defensive Final Phase, sauf à être adjacent.
Sous la pression du lobby anti-Intensive Fire-en Final Fire je te l'accorde et fais amende honorable.
Reste maintenant l'affaire du bypass ;-)
-
En bref, je pense qu'on ne peut pas tirer en intensif fire en Defensive Final Phase, sauf à être adjacent.
... et marqué par un First Fire.
Un Gun sans marqueur qui tire en DFPh et perd sa ROF est marqué par un Final Fire : il ne peut donc pas tirer en Intensive Fire durant la DFPh.
-
Quid d'un Gun qui tire pdt la MPh adverse et qui ne conserve pas sa ROF : peut-il , pdt le mouvement adverse (ie pas pdt la DFPh), tirer en Intensive sur une cible non adjacente ?
-
pour moi oui. C'est seulement en DFPh que la restriction aux cibles adjacentes s'appliquerait
Guillaume
-
Oui pour moi aussi
-
Un Gun sans marqueur qui tire en DFPh et perd sa ROF est marqué par un Final Fire : il ne peut donc pas tirer en Intensive Fire durant la DFPh.
Ce n'est pas ce que dit la 1ere phrase de la règle A8.41.
-
pour moi oui. C'est seulement en DFPh que la restriction aux cibles adjacentes s'appliquerait
Je n'en serais pas si certain.
Car un Gun qui a tiré et n'a pas conservé sa ROF a un pion 1st Fire posé dessus. S'il voulait retirer pdt la MPh adverse il s'agirait d'un subsequent 1st Fire, or la règle A8.3 (5eme ligne) préçise que seules les Small Arms, MG and IFE peuvent faire du Subsequent.
Je pense donc (et mon opinion n'en sera pas moins paradoxale quand on considère mon post initial) que Mister T a raison qui écrit qu'un Gun qui veut tirer défensivement en intensif ne peut le faire que sur une cible adjacente.
-
holà va faloir clarifier cela rapidement car çà change pas mal de chose !
depuis le J7 je joue intensif dans la phase mouvement de l'adversaire sans être adjacent...qui à tort qui à raison ?
-
depuis le J7 je joue intensif dans la phase mouvement de l'adversaire sans être adjacent...qui à tort qui à raison ?
Pendant la MPh de l'adversaire tu peux intensiver sans restrictions sur qui tu veux.
-
Ce n'est pas ce que dit la 1ere phrase de la règle A8.41.
Citons-la :
8.41 MULTIPLE ROF: Any Multiple-ROF weapon which is not marked with a First, Final, Intensive or No Fire counter (even though it may have fired during First Fire) is still entitled to multiple attack possibilities during Final Fire, and at any target, not just adjacent ones.
En quoi contredit-elle le fait qu'une unité qui, tirant en DFPh et ne conservant pas sa ROF, est marquée par un marqueur Final Fire ?
Quel marqueur placerais-tu sur une telle unité ?
-
Récapitulons:
En DFPh deux situations sont possibles:
- le Gun est déjà marqué First Fire (ROF épuisée dans la MPh précédente): il peut tirer en Intensive sur une cible adjacente.
- le Gun n'est pas marqué First Fire: il peut tirer normalement, mais est aussitôt marqué Final Fire après épuisement de la ROF et ne peut donc utiliser l'Intensive derrière (cible adjacente ou pas).
C'est très clair.
Quid d'un Gun qui tire pdt la MPh adverse et qui ne conserve pas sa ROF : peut-il , pdt le mouvement adverse (ie pas pdt la DFPh), tirer en Intensive sur une cible non adjacente ?
Ici on n'est plus en Defensive Final Fire, mais en Defensive First Fire. Dans ce cas, il n'y a pas de restrictions sur la distance pour l'intensif.
Ce n'est pas ce que dit la 1ere phrase de la règle A8.41.
Il n'y a pas de contradiction. Une arme non marquée (qui est donc inéligible à l'intensif) peut tirer partout en Final Fire tant qu'elle n'a pas épuisé sa ROF.
-
Je n'en serais pas si certain.
Car un Gun qui a tiré et n'a pas conservé sa ROF a un pion 1st Fire posé dessus. S'il voulait retirer pdt la MPh adverse il s'agirait d'un subsequent 1st Fire, or la règle A8.3 (5eme ligne) préçise que seules les Small Arms, MG and IFE peuvent faire du Subsequent.
Je pense donc (et mon opinion n'en sera pas moins paradoxale quand on considère mon post initial) que Mister T a raison qui écrit qu'un Gun qui veut tirer défensivement en intensif ne peut le faire que sur une cible adjacente.
euh je pige plus rien, il vrai que j'en suis à 1 boutanche de champagne, mais bon, faut pas exagérer..
cas concret : .je tire en first fire, pas de rof donc marqué par un firs,fire t le gus (la saleté de Hill621) bouge 1MP de plus à 4hex un sherman dans ma LOS j'intensive j'ai le droit oui ou non ?
réponse souhaite sinon j'attaque le la demi bouteille de tullamore dew !
si vous ne connaissez pas le tullamore vous pouvez chercher sur le net.
-
En First Fire, on peut tirer en Intensif sans la restriction d'une cible pas plus éloignée que l'ennemi le plus proche.
Le Subsequent First Fire est une mécanique qui ne touche que l'Infanterie et les MG d'Infanterie*, et certainement pas le processus de TH.
*à noter, pour l'anecdote, qu'une MG de véhicule ne peut pas SFF/FPF...
-
on est d'accord,
donc j'attaque la bouteille de martini seulement.
-
Je pense donc (et mon opinion n'en sera pas moins paradoxale quand on considère mon post initial) que Mister T a raison qui écrit qu'un Gun qui veut tirer défensivement en intensif ne peut le faire que sur une cible adjacente.
euh je pige plus rien, il vrai que j'en suis à 1 boutanche de champagne, mais bon, faut pas exagérer..
cas concret : .je tire en first fire, pas de rof donc marqué par un firs,fire t le gus (la saleté de Hill621) bouge 1MP de plus à 4hex un sherman dans ma LOS j'intensive j'ai le droit oui ou non ?
réponse souhaite sinon j'attaque le la demi bouteille de tullamore dew !
si vous ne connaissez pas le tullamore vous pouvez chercher sur le net.
J'avais lu la citation fausse de 88LL quant a mes propos, et je m'étais demandé comment répondre. J'avais le choix entre:1) "88LL ne sait pas lire" et 2) une méthode consistant à rappeler ce qui était juste selon moi. J'ai choisi la 2e méthode plus indirecte, plus courtoise, mais malheureusement elle demande un minimum d'attention (je suis poli), donc je me vois obligé d'être plus direct.
EN MPH (par ex. de l'axe), UN GUN (allié) PEUT TIRER SANS LIMITE DE RANGE QUAND IL FAIT DU TIR INTENSIF.
-
Donc, si on résume :
Pdt la MPh adverse un Gun peut tirer en intensif à n'importe quelle distance (ie sur cible adjacente, non adjacente, plus loin qu'une cible plus proche).
Pdt la DFPH un Gun ne peut tirer intensif que sur une cible adjacente.
Sommes-nous tous d'accord ?
-
t'inquiète j'en suis à la demi bouteille de martini je comprends plus rien, (j'ai pas osé attaqué le tullamore par peur d'un intensif...)
arf à demain
bonne nuit pimprenelle
-
Donc, si on résume :
Pdt la MPh adverse un Gun peut tirer en intensif à n'importe quelle distance (ie sur cible adjacente, non adjacente, plus loin qu'une cible plus proche).
Pdt la DFPH un Gun ne peut tirer intensif que sur une cible adjacente.
Sommes-nous tous d'accord ?
Pour ma part c'est comme ça que je le joue depuis le J7 (un sujet de discussion avait déjà été ouvert sur le forum et avait également abouti à la même conclusion)
-
Donc, si on résume :
Pdt la MPh adverse un Gun peut tirer en intensif à n'importe quelle distance (ie sur cible adjacente, non adjacente, plus loin qu'une cible plus proche).
Pdt la DFPH un Gun ne peut tirer intensif que sur une cible adjacente.
Sommes-nous tous d'accord ?
OUI ! :D
... avec la précision qu'en DFPh, dès que le Gun est marqué par un Final Fire (par ex. s'il perd sa ROF), il ne peut pas tirer en Intensive, même contre une cible ADJACENTE - en fait, le seul cas où l'Intensive Fire est permis pendant la DFPh, c'est quand le Gun commence la phase marqué par un First Fire (et il peut donc encore tirer une fois ADJ, en IF).
-
Disrupt Michael avait en son temps fait la synthèse de cette règle. Comme quoi il en est d'ASL comme du BCG : une petite piqûre de rappel de tps en tps ne peut pas faire de mal.
http://forum.cote1664.net/index.php?topic=2577.0
-
Les tranchées qui connectent les immeubles le font au niveau des caves lorsque celles-ci existent (cf. Pavlov's house de VotG).
-
Les tranchées qui connectent les immeubles le font au niveau des caves lorsque celles-ci existent (cf. Pavlov's house de VotG).
A vérifier, mais je pense que cela n'est valable que pour Red Barricades et VotG. Dans un scénario normal les tranchées se connecteraient au Ground Level même s'il y a une cave dans l'hex.
-
TT à fait d'accord.
Je ne parlais pas des caves présentées ds le chapitre B mais celles du chapitre O, bien évidemment.
-
canons sans recul,
j'en fais les frais : toutes unités sauf les servants, étant dans la zone de choc du canon sans recul (dans l'HEX et en arrière du CA de 1hex )
devient TI...
PS par contre du 105mm çà claque des fesses...
-
toutes unités sauf les servants, étant dans la zone de choc du canon sans recul
Y compris la cible ? :-D
-
C12.31
les canons sans recul ou RCL, lorsque vous tirez toutes les unités non blindés dans l'HEX diu RCL et à 1 HEX en arrière sont TI, si jamais ces unités ont soit tiré ou bougé avant le tir du RCL alors elles prennent 1FP sans DRM avec le dé coloré du TH RCL.
cas concret
leader 9-1 et 838 tir sur squad 667 à 3HEX avec DRM +1 verger +2 bocage -1 leader, résultat daube !
le 105 SR devant le stack cité tir avec même DRM , snake et CH 667 en petit morceau dans tout les coins MAIS C12.31 donc 1 à 1fp = K/1 pas génial pour le tireur.
pour conclure et pour vous faire marrer random =5,5 leader et squad prennent, leader mort car 5 au dr de séverity et squad réduit puis le 1MC résultat 6,6
je suis Barns...
-
je suis Barns...
Et c'est aussi pour cela qu'on t'aime ! :-D :-D :-D (je gagne au change là, non ?)
-
Ouh, Hill, on a quelque chose à se faire pardonner ??? :-D 8-O
-
bin non, je luis bousille un pauvre squad 667 et je perds leader 9-1 et 838 assault engineer +o(
dans une campagne c'est hors de prix ces bestiaux.
-
On peut déployer automatiquement un squad lorsque celui-ci fait des prisonniers.
A20.5 : An unbroken Guard squad can Deploy into HS automatically at any time, regardless of nationality or leader requirements.
-
On peut déployer automatiquement un squad lorsque celui-ci fait des prisonniers.A20.5 : An unbroken Guard squad can Deploy into HS automatically at any time, regardless of nationality or leader requirements.
Certains joueurs utilisent d'ailleurs cette règle pour déployer des Russes, en transférant les prisonniers de squad à squad.
-
Oui, c'est une solution efficace.... 8-O :-$
-
partie de "order dare" vs Robin le vendredi soir, mon attaque se portant sur son flanc droit il décide de faire face avec sa MMG russe 1 squad et leader 9-1, la MMG coûte 5pp si le leader aide elle ne pése plus que 4pp donc si 5mf sans être cx et
Robin me sort le regard hagard, "je mets le squad cx et pas le leader donc je parcours 6mf !"
quidmaiscomentçàsepeutêtredefairecommeçà m'interroge, n'étant pas un dieu des règles mes voisins horrifiés acourts en criant brûlons le Suisse, cruxifionx l' hérétique, remenber St Barthélemy, après une discussion et consulation de la table du châpitre A.
à mon grand étonnement c'est possible. En toute lettre squad cx transportant 5pp avec leader non cx = 6mf
comme quoi
-
partie de "order dare" vs Robin le vendredi soir, mon attaque se portant sur son flanc droit il décide de faire face avec sa MMG russe 1 squad et leader 9-1, la MMG coûte 5pp si le leader aide elle ne pése plus que 4pp donc si 5mf sans être cx et
Robin me sort le regard hagard, "je mets le squad cx et pas le leader donc je parcours 6mf !"
quidmaiscomentçàsepeutêtredefairecommeçà m'interroge, n'étant pas un dieu des règles mes voisins horrifiés acourts en criant brûlons le Suisse, cruxifionx l' hérétique, remenber St Barthélemy, après une discussion et consulation de la table du châpitre A.
à mon grand étonnement c'est possible. En toute lettre squad cx transportant 5pp avec leader non cx = 6mf
comme quoi
Le squad CX réduit son IPC à 2 PP.
Il perd donc 3MF en portant la MMG, ce qui lui laisse 3MF (4MF de base - 3MF pour dépassement d'IPC + 2MF CX).
Le bonus du leader lui ajoute 2 MF
Ce qui fait un total de 5MF
sauf s'il profite d'un "Road bonus" de 1 MF.
D'ailleurs la table dont parle indique bien 5MF au croisement de CX MMC w leader CX et de 5PP.
-
D13.32 sM
Une règle que j'ai toujours mal jouée :
A moving/Non-Stopped (C8) AFV must add a +2 DRM to its sM Usage DR.
En MPh, je pensais qu'il suffisait de stopper pour s'affranchir du +2 DRM. En fait il n'en est rien, faut bien appliquer le +2 à cause du "Moving" (cf C8)
-
à mon grand étonnement c'est possible. En toute lettre squad cx transportant 5pp avec leader non cx = 6mf
D'ailleurs la table dont parle indique bien 5MF au croisement de CX MMC w leader CX et de 5PP.
je pense que Barns parle de la ligne juste au-dessus de celle que tu cites.
ça donne bien : MMC CX + leader (non-CX) = 6 MF (avec 5 pp)
Mettre le leader CX te fait perdre un MF.
Barns, c'est bien ça ?
-
Yep les gars, je confirme, c'est même en toute lettre dans le RB !
Ça fait du bien de le relire régulièrement, on tombe toujours sur un truc en se disant "mais c'est bien sur !"
Dans ton exemple Michael, tu parles d'un leader cx... Or, "l'astuce", c'est de pas le mettre CX, le squad ne perd donc "que" 2MF grâce à l'IPC du leader.
4.51 2ème exemple...
EX: A HS carrying five PP has only two MF; if accompanied by a leader, they would
have five MF (4.12, 4.42). If the HS (only) Double Times with the leader, they have
six MF. However, if the leader also Double Times, then they have only five MF.
-
Le squad CX réduit son IPC à 2 PP.
Il perd donc 3MF en portant la MMG, ce qui lui laisse 3MF (4MF de base - 3MF pour dépassement d'IPC + 2MF CX).
Le bonus du leader lui ajoute 2 MF
Ce qui fait un total de 5MF
sauf s'il profite d'un "Road bonus" de 1 MF.
D'ailleurs la table dont parle indique bien 5MF au croisement de CX MMC w leader CX et de 5PP.
Regarde mieux la table, et tu verras que si le leader ne devient pas CX, le MMC portant 5 PP peut avancer de 6 MF avec lui.
Le squad CX n'a plus que 2 MF d'IPC, ce qui ne lui en laisse que 3, en effet.
Mais le leader n'étant pas CX peut aussi aider à porter la MG pour 1PP, ce qui remonte les MF de départ du squad à 4.
Enfin, le leader donne un bonus de 2, donc on arrive à 6.
Le road bonus permettrait d'aller jusqu'à 7 MF.
-
Barns, c'est bien ça ?
Robin confirme que c'est bien ça.
-
Barns, c'est bien ça ?
Robin confirme que c'est bien ça.
88LL confirme aussi la justesse de ce calcul. C'est d'ailleurs parce que même les joueurs expérimentés peuvent se planter ds de tels calculs que je me suis fait un tableau à double entrée qui tient en 3 lignes par 4 colonnes.
-
C'est d'ailleurs parce que même les joueurs expérimentés peuvent se planter ds de tels calculs que je me suis fait un tableau à double entrée qui tient en 3 lignes par 4 colonnes.
Il y a aussi un tableau (repris d'un Annual, si je me souviens bien) dans un des séparateurs du RB v2.
-
C'est d'ailleurs parce que même les joueurs expérimentés peuvent se planter ds de tels calculs que je me suis fait un tableau à double entrée qui tient en 3 lignes par 4 colonnes.
Il y a aussi un tableau (repris d'un Annual, si je me souviens bien) dans un des séparateurs du RB v2.
Affirmatif mais il a bien plus de lignes/colonnes que le mien et est donc plus indigeste.
-
c'est fou non ?
-
A9.4
Au-delà de sa portée (et jusqu'à 16 hexes sans Leader pour diriger le tir), une MG ne divise PAS sa FP par 2 vs unités Cassées, Berserks ni vs overstacked. 8)
-
Pas tout à fait : une MG qui tire au delà de 16 hexagones traite les unités non concealed comme concealed, sauf si berserk, cassées ou overstackées. Et dans tous les cas, il faut un leader au delà de 16 hexes.
-
Pas tout à fait : une MG qui tire au delà de 16 hexagones traite les unités non concealed comme concealed, sauf si berserk, cassées ou overstackées. Et dans tous les cas, il faut un leader au delà de 16 hexes.
Euh, oui donc en fait j'étais complètement à l'ouest. Mail fait au boulot, NRBH, sur la base de vieilles notes compilées dans un cahier, et dont certaines sont bonnes à jeter ! :-$
-
Après une saine relecture de A11 Close Combat quelques points à souligner :
11.141 Leader : un leader n'applique pas son DRM à une unité berserk.
Également (mais plus connu) pas de LLTC/MC en cas de perte du leader en CC.
11.15 Mêlée
Ne sont pas tenus en melée : bicyclists (vélos) et skieurs.
Tiennent en melée l'infanterie sans être soi-même tenu en melée : les vehicules arrétés (unbroken donc armés donc pas les camions), la cavalerie (qui n'est pas de l'infanterie, n'advance pas mais qui peut finir en melée à la suite d'une charge), cyclists (motos et side cars).
Les unités ayant gardé leur camouflage ne sont pas tenus en melée ni ne tiennent en melée.
-
Autre subtilité du CC
En cas de withdrawal volontaire ou non, l'unité s'extirpant reçoit un +1 DRM de protection par "UNIT" la protégeant.
i.e, un SMC, un HS ou un sqd compte chacune pour une unité. Par exemple, un sqd se barrant de la melee est stacké avec 2 autres sqds, il recevra une protection de +2 DRM (annulant ainci le -2 DRM pour withdrawal).
Si le même sqd est stacké avec 1 sqd, un HS et 1 SMC, il recevra +3 et, summum, si il est avec 4 HS, cela fera +4 (il est alors moins vulnérable que si il restait en melee!!!!).
Bon, on est rarement libre de calibrer son stack en fonction de cette situation rarement employée.
De plus les withdrawal from melee se rencontrent souvent pour des unités broken qui souffrent d'un -2 DRM supplémentaire pour être bk.
Mais bon, cela reste une tactique intéressante pour s'exfiltrer d'une melee et avancé d'un hex supplémentaire (surtout lors d'une dernière CCPh ADJACENT à un hex de victoire ;-) )
Guillaume
-
Pour faire dans le tourmenté...
Arf je precise... en considérant que certaines unités sont restées passive dans la mélée et sous conceal
Des unités dans une mélée sous conceal peuvent déployer (si accompagnées d'un SMC également GO ou en ayant une capacité spé autorisant le self deployment) puisque GO
reste à trouver quand utiliser la manoeuvre de facon pertinente ;-)
-
Si elles sont en mélée, elles ne sont plus GO, non ?
Il me semble que si elles restent concealed, elles ne sont pas en mélée (et donc GO)
-
Salut,
bis avec Philippe (ter en fait puisqu'il y a eu bégaiement ;-) ). Une unité concealed n'est pas tenu en melee.
Reste à savoir si une unité concealed peut persister dans un hex où se déroule une melee (ce dont je ne suis pas sûr).
Enfin, si l'unité n'est pas concealed et prise en melee, elle ne peut évidemment pas se déployer (le sgars ne peuvent rien faire d'autres que de se tataner la tronche avec les copains d'en face ou de s'exfiltrer en CCPh).
Autres subtilités se rencontrant surtout dans le scénars se déroulant avec beaucoup de forêt: Si vous voulez vous débarasser de bk sans avoir suffisamment de troupes pour leur couper la retraite (ou mieux, si vous voulez les capturer). Sachez qu'un bk ne peut faire perdre le concealment, on peut donc s'en approcher sans perdre son camo (si Assault Movement ou pas d'unités ennemis en LOS). il ne faut bien entendu pas lui tirer dessus (cela le rendra DM et il s'enfuira, sans parler du risque de HoB toujours possible).
En APh, on rentre dans l'hex (qui est normalement un hex de bois ou de building), on a alors d'énormes avantages à l'ambush et en CCPh on peut le capturer (ou le liquider si vous êtes assoiffés de sang) assez facilement.
Bon cela reste du CC, donc toujours un peu aléatoire et on est jamais à l'abri d'un 6,6. Mais dans ce cas précis, on ne risque pas grand chose.
Pour le scénars à CVP, c'est très utile :-)
Guillaume
-
Des unités en mélée sous conceal peuvent déployer (si accompagnées d'un SMC également GO ou en ayant une capacité spé autorisant le self deployment) puisque GO
En effet : concealed, elles ne sont pas en Melee et donc GO.
MAIS le déploiement est une action qui leur fait perdre le concealment si dans la LOS d'unité(s) GO [ce qui exclut les unités de la Melee, mais pas d'autres - y compris des ennemis concealed dans la même Location].
-
Je suis tombé dessus par hasard l'autre jour.
En C13 quelque chose (LATW)
Un ATR utilisé contre l'infanterie (1FP) ne laisse pas de résiduel, y compris dans un FG.
Donc un squad 3-4-7 roumain avec un ATR, tire à 4FP, mais laisse seulement 1FP de résiduel (en l'absence de cowering bien sûr).
Un HS tirant avec un ATR sur une unité bougeant adjacent le fait à 2FP, mais ne laisse aucun résiduel.
-
J'enchaine sur ton post pour poser une question... un gun en canons multiples (genre vierling) tire en utilisant l'ITT le FP d'un gun de 20 est de 1 donc pas de residual. Dans notre cas ne devrait on pas cumuler les 4 guns pour determiner le residual ???
Cela me paraitrait logique, bien que je doute d'une réponse dans ce sens vis à vis du RB
C'est d'ailleurs étonnant qu'un canon tirant en rafale ne soit pas en mesure de placer un
residual diferent d'un canon au coup par coup.
-
Généralement tu utiliseras l'IFE sur ce type d'arme
-
Oui mais l'IFE limite à 16 hex et on parle d'un gun censé pouvoir cracher effficacement du plonb sur des avions (le groupement était plutôt bon)
-
Oui mais l'IFE limite à 16 hex et on parle d'un gun censé pouvoir cracher effficacement du plon sur des avions (le groupement était plutôt bon)
Tu tires souvent à plus de 16 hexes, dans ASL (EXC DTO)?
Et l'IFE peut porter à 32 hexes à demi puissance (long range).
C2.29 : ... IFE has a Normal Range of 16 hexes (and halved FP from 17 to 32 hexes).
-
L'AP ne laisse jamais de résiduel btw, quel que soit le calibre et le nombre de tubes. Dans le cas d'une arme avec IFE, on utilisera en général de préférence l'IFE.
-
Blaireau je suis !
C 9.2 : les light mortars peuvent placer une acquisition (area bien sûr), c'est une exception à la règle indiquant que les SW ne peuvent pas utiliser d'acquis...
-
A11.14 SMC
Contrairement à ce que je pensais, lors de la CCPh, un SMC peut décider de se battre seul même s'il est accompagné de MMC. Il n'est donc pas obligé de rejoindre un MMC pour le combat. Intéressant...
A11.141 LEADER
Un leader n'est pas obligé d'ajouter son leadership au DR de CC.
C'est tout simplement l'application de la règle de Mandatory Leadership (A10.72), mais cela m'avait échappé aussi.
-
A11.141 LEADER[/b]
Un leader n'est pas obligé d'ajouter son leadership au DR de CC.
C'est tout simplement l'application de la règle de Mandatory Leadership (A10.72), mais cela m'avait échappé aussi.
J'ai du mal à comprendre la phrase.
Ainsi un 6+1 qui defend stacké avec un squad (4FP par ex + 1FP du leader) pourrait ajouter son FP mais pas son handicap de leadership ?
OK si il se defend seul, il ne peut pas appliquer son leadership.
-
Voici ce qui est écrit en A11.141 :
One leader may direct the CC Attack of the unit(s) it defends with (and any other units which join them in a combined CC attack) by applying his leadership DRM to the CC DR, in addition to adding his inherent FP.
En à la fin de A10.72 :
However, a player can always opt to exclude leader direction in any attack it makes (EXC : Armor Leader, Leader Creation, MG Mandatory Fire Direction)
Donc, j'en déduis que le leader n'est pas obligé d'utiliser son leadership en CC même s'il ajoute sa FP.
-
Le leader peut attaquer avec en ajoutant son FP au squad mais n'est pas obligé de diriger cette attaque. Ce sont deux choses différentes. Par contre il ne peut diriger que l'attaque du groupe auquel il participe avec son FP
-
Par rapport au point A11.41, voyez-vous un intérêt tactique à séparer le leader du MMC ?
Je pensais éventuellement à un Withdrawal from CC, sous la "protection" du MMC restant, mais c'est tout de même très risqué.
-
Par rapport au point A11.41, voyez-vous un intérêt tactique à séparer le leader du MMC ?
Je pensais éventuellement à un Withdrawal from CC, sous la "protection" du MMC restant, mais c'est tout de même très risqué.
Et l'inverse, retirer un MMC sous la protection d'un SMC
Dernier tour, tu gagnes en ayant un MMC Good Order dans un bâtiment. Le MMC en question est en melée avec son leader préféré, « chef, vous les retenez, nous on va voir si le bar est ouvert ! »
-
Ah ! oui, bien sûr. C'est bien, ça.
Merci, Jean-Luc !
-
Un truc que je viens relire :
26.44 BYPASS: Non-vehicular Bypass of any hexside that is part of a hex containing Wire is not allowed.
-
Cela me paraît normal puisque le Wire est supposé couvrir l'ensemble de l'hex. Il devient terrain inhérent un peu que la SMOKE ou les vergers.
-
C'est même plus que ça, on se rapproche même du roadblock! N'oublions pas que l'on VBM un hex et non un hexside normalement. Or, un hex bypassable adjacent à un jhex de Wire ne peut donc être byp le long de l'hex commun sans prendre un Bog!
Guillaume
-
Là, je ne comprends pas. Si tu Bypass dans l'hex adjacent, tu es dans e terrain de l'hex adjacent et le Wire ne "déborde" pas dans cet hex.
J'ai loupé quelque chose ???? 8-O :-$
-
Là, je ne comprends pas. Si tu Bypass dans l'hex adjacent, tu es dans e terrain de l'hex adjacent et le Wire ne "déborde" pas dans cet hex.
J'ai loupé quelque chose ???? 8-O :-$
Tu as simplement loupé le fait que le Wire, justement, a une règle spéciale qui, pour le bypass, fait qu'il déborde un peu dans les hex adjacents.
-
Ce qui n'est pas le cas des AT ditches.
Si un pion AT Ditch est dans un hex adjacent à un bois, un AFV ne peut pas entrer dans l'hex de l'AT Ditch mais il peut bypasser le bois adjacent.
-
Ah bin merci à tous les deux. En effet, cela m'avait complètement échappé. Enfin, c'est dans mon aide-mémoire mais pas ecore dans la mémoire tout court.
-
Gloups...
Les PRC ne peuvent pas faire de SFF !
Vos braves Panzergrenadier entassés dans un half-track n'ont pas intérêt à rater leur cible :
A8.3 Le subsequent first fire n'est possible que pour "A DEFENDING Infantry unit (its MG/IFE-weapon)"
Dans l'Index, il est clairement indiqué que les cavaliers et les PRC ne sont pas "Infantry".
-
A11.62:
Un AFV en CC attaque contre la CCV de l'infanterie (et non l'IFP comme je l'ai longtemps cru!).
Bon ce n'est pas un point souvent oublié. Par contre quels sont les FP employés?
Nous trouvons:
-l'AAMG si elle est manned (y compris par un Hero!)
-la CMG (Sauf si elle est VCA only!!!! autrement dit un SPW 251sMG n'a pas plus de FP qu'un SPW 251/1 de base, et un StuG/StuH ( L ) ne pourra pas riposter si BU, tout comme un StuG/StuH de base, mais il ne souffrira pas du malus de No Manned MG!)
-la RMG, toujours très utile à mon humble avis
- l'IFE, mais seulement des MA <=15mm (ce que j'oublie souvent, je me suis fait massacré des sqds par des T60 en jouant mal ce cas précis)
-Passengers de HTs, et Riders d'AFV
-les sN (qui eux ne tiennent pas compte du TEM en plus!!!!!)
Moralité, comme toujours avec les AFVs, faut bien calculer son coup!
Guillaume avec son ouvre-boîte
-
B13.3 et B13.31
Le fait de courir tout nu sur une route dans les bois peut être dangereux à plus d'un titre:
Non content de subir un FFMO et pas de protection POSITIVE de la part des bois si la LOF passe par la route.
B13.31 souligne que le TEM+1 ne s'applique pas et ne parle que de celui-ci (et parle même de Direct Attack).
Autrement dit, lors d'un patatage en tir indirect, le parapluie de l'Air Burst s'applique quand même!
Bon voyons le bon côté des choses, le FFMO et FFNAM s'appliquent au TH DR et pas à la résolution, ça limite le désagrément me direz-vous.
Oui mais, comme je suis un taquin rabat-joie, en cas de CH? Et bin l'unité sélectionné gagnera un forfait pour les 3, car FFMO, FFNAM et air burst s'appliqueront alors tous ensemble (C3.71) !
Guillaume, sale temps pour les exhibitionnistes écolos
-
Un "Tip from the Trenches" de l'ASL Journal 5 m'a interpellé.
Les Inherent crews de véhicules ne sont pas du "Personel", selon la définition des règles.
Index : "Personnel (all SMC and MMC counters, including those mounted as Cavalry or Passengers/Riders, but excluding inherent crews since they are not in counter form)".
Or les PTC ne s'appliquent qu'au "Personel".
A7.305 : "A "PTC" result forces an unbroken Personnel target to take a NTC"
Donc un crew CE qui subit un résultat PTC ne subit aucun effet.
Ce qui n'exclut pas qu'un crew puisse devenir PIN à la suite d'un MC...
Je crois que je n'ai jamais appliqué cette nuance. 8-O
-
Ben non puisque la suite de ce même A7.305 indique "See 7.82-.821 for Pin effects vs vehicle and PRC"...
Il y a eu un "Perry Sez" à ce sujet qui confirme bien que les PRC se prennent les PTC.
Donc rassure-toi, tu as bien fait de ne pas appliquer cette nuance :-)
-
Il y a des Pin effects pour le crew, car ceux-ci peuvent être générés par autre chose qu'un PTC (un MC juste réussi, par exemple).
Mais je commence à être rassuré.
Je vais aller farfouiller du côté des Perry Sez...
-
La règle typique où l'on se dit "Ah ben ouais, j'suis con, c'est logique, mais je ne le jouais pas comme ça!" Genre de truc qui m'arrivent tout le temps!
A7.7 Encirclement
16è ligne, vers le milieu du paragraphe
"A qualifying target Locations thereafter marked with an Encirclement counter and every non-berserk, non-heroic enemy Personnel unit therein suffers [penalties of Encirclement]"
Le berserk j'y pensais assez facilement, les types sont assez lobotomisés pour courir OBLIGATOIREMENT dans la verte à poil, alors être encerclé, pfff, on pouffe et on rigole. Mais le Hero; croyez-moi, croyez-moi pas; j'avais omis (sans v au début!) d'y penser! Donc les Heros, même pas peur non plus!
Autre réjouissances de l'Encirclement, pour rappel, toute nouvelle unité ennemie entrant dans la Location encerclée, est encerlée à son tour.
La première Location entrée par une unité encerclée voit son COT doublé (à noter qu'avec les upper level encirclement, ce sera à chaque Location jusqu'à dégagement du stairwell).
L'unité encerlée le reste jusqu'à ce qu'elle sorte de sa Location (même si y a plus un chat dans les environs!), pour les upper level encirclement confère supra.
Guillaume, coincé de toutes parts
-
(à noter qu'avec les upper level encirclement, ce sera à chaque Location jusqu'à dégagement du stairwell).
Sauf erreur, ce n'est pas tout à fait cela. Il faut qu'il n'y ait plus de known enemy unit (unbroken armed mais ça c'était clair) bloquant le stairwell. Si l'unité ennemie bloquant le stairwell est concealed (ou si son propriétaire se croit malin en lui faisant gagner le concealment), il n'y a plus d'encerclement.
-
(à noter qu'avec les upper level encirclement, ce sera à chaque Location jusqu'à dégagement du stairwell).
Sauf erreur, ce n'est pas tout à fait cela. Il faut qu'il n'y ait plus de known enemy unit (unbroken armed mais ça c'était clair) bloquant le stairwell. Si l'unité ennemie bloquant le stairwell est concealed (ou si son propriétaire se croit malin en lui faisant gagner le concealment), il n'y a plus d'encerclement.
Bien vu! Merci de la précision, c vrai que j'ai rarement rencontré cette situation, les unités coincées ayant tendance à vouloir se dégager ou à être dégagée par leurs petits camarades virevoltant autour de la bâtisse. Mais c'est un point important à se rappeler car cela ferait basculer aisément une situation!
Guillaume, j'en apprends tous les jours
-
La première Location entrée par une unité encerclée voit son COT doublé (à noter qu'avec les upper level encirclement, ce sera à chaque Location jusqu'à dégagement du stairwell).
Pas d'accord avec toi pour les upper level encirclement : ce n'est aussi que le coût de la 1ère Location entrée qui est doublé.
-
J'appuis Guillaume si l'unité se trouve toujours encerclé dans la 1ère location où elle entre...
Ton unité est encerclé en A, elle se déplace avec MF x2 en B.
Si elle est toujours encerclée en B, tu laisses le marqueur "Encircled" dessus et, la prochaine location sera encore MF x2 car c'est la 1ère Location où entre l'unité maintenant encerclée en B.
-
oui, en fait c'est comme si deux unités encerclées se trouvaient ADJACENTEs, de passer d'une location encerclée à une autre ne change pas la donne
Guillaume
-
J'appuis Guillaume si l'unité se trouve toujours encerclé dans la 1ère location où elle entre...
Ton unité est encerclé en A, elle se déplace avec MF x2 en B.
Si elle est toujours encerclée en B, tu laisses le marqueur "Encircled" dessus et, la prochaine location sera encore MF x2 car c'est la 1ère Location où entre l'unité maintenant encerclée en B.
Soit !
Je ne le voyais pas comme cela.
Fais pas bon d'être bloqué dans les étages !
-
Vu ds les Q&A Perry Sez :
A8.3 & A8.31
Does a known enemy unit on a stairwell one level above a unit at ground level in a building hex prevent that unit from using Subsequent First Fire at a unit moving in an Adjacent hex ? Does it prevent that unit from using Final Protective Fire against Adjacent hexes ?
A. Yes to both.
-
Des unités en 1st Fire qui se prennent du WP ne sont pas affectées par les agents chimiques (A24.31)
-
Une règle que je rate trop souvent : A10.31 " If a broken unit rolls an Original 12 during a MC, it is eliminated."
Je crois que je procède instinctivement à un Casulaty Reduction dans ce cas-là.
Donc, si un squad ou un SMC broken jette un DR originel de 12, ils sont éliminés (ni réduction en HS ni wound severity dr).
C'est très logique pour le squad : le 12 est (la plupart du temps) un break + CR --> out.
Pour le SMC, ça mériterait deux wound severity dr de suite (un normal s'il n'est pas déjà blessé et un avec +1 drm).
-
Un truc que j'ai zappé...
Un AFV ou un Halftrack CE avec une possibilité en TPBF (AAMG) peut " VBM Freezer" une unité qui se trouve à des niveaux supérieurs du Building.
-
Un truc que j'ai zappé...
Un AFV ou un Halftrack CE avec une possibilité en TPBF (AAMG) peut " VBM Freezer" une unité qui se trouve à des niveaux supérieurs du Building.
Seulement un level de décalage.
-
les composants d'une" human wave" peuvent faire une avance sauf ceux tenus en CC à l'issue de celle-ci.
on applique le DRM des charges lourdes "payload" au DR original pour les créations de rubble.
-
Bon, dans le cas présent, ce n'est pas un oubli mais un dur apprentissage dans les collines grecques, proches de l'Albanie, convoitées par les Italiens en 1940 (la géopolitique n'est pas toujours facile).
Bref, mes valeureuses troupes grecques, exploitant à fond les richesses en opportunité de dissimulation propres au terrain particulièrement difficile, progressent sous un pont dans un gully.
Je me crois alors bien, sinon au chaud, la neige est omniprésente, du moins invisible donc invulnérable (essentiel pour des biffins).
Hélas, les yeux de lynx des italiens garbadiens tirent profit de B6.2 "all bridges blok LOS between units on the bridge and units beneath the bridge - otherwise, a bridge does not block LOS". Du coup sa HMG, bien positionnée au niveau trois et à peu de distance taille en pièces mes braves.
Avez-vous remarqué la chose suivante ? c'est lorsque vous faites une erreur que l'ennemi dispose de 3 ROF ? moi oui, merci.
Comme je suis de mauvaise foi, je trouve étonnant que des unités au-dessus du pont ne puisse tirer (jeter des grenades) en bas et qu'un groupe de combat ne songe pas à se planquer sous le pont de pierre pour se protèger d'une mitrailleuse qu'il avait bien vu auparavant ! mais c'est sans doute parce que je suis (ludiquement) mort.
Méfiez-vous des ponts !
-
Un truc qui n'arrive pas souvent, appris pendant une partie avec Philippe (lequel ? :)) : un leader TI empilé avec un MMC broken et DM *peut* dérouter avec lui. En revanche, pas possible pour un leader pin. Étonnant non ?
-
Un truc qui n'arrive pas souvent, appris pendant une partie avec Philippe (lequel ? :)) : un leader TI empilé avec un MMC broken et DM *peut* dérouter avec lui. En revanche, pas possible pour un leader pin. Étonnant non ?
Point confirmé dans les Q/A, Clarifications & Erratas de Scott Romanowski : "A4.8 & A10.711 Can a TI Leader Voluntary Rout? (Reference: A.3; A4.8; A10.711) A. Yes. [Letter267]"
-
Un Tip que je viens de lire dans le dernier "Banzai"
Une unité qui bypass un bâtiment avec Residual n'est pas sujet au FFMO/FFNAM mais au FFNAM + TEM.
A8.2 : All non-hexside TEM and SMOKE/FFE-Hindrance DRM of the target Location apply to a Residual FP attack (even vs Bypassing units)
Ex : Un squad qui Bypass un bâtiment en pierre avec un Residual 2 dans l'hex, aura : -1 FFNAM et +3 TEM = +2 !
-
Oui, je vais contrôler l'aide-mémoire de ce pas et l'ajouter si cela manque
-
j'ais pas le souvenir d'avoir BP un building ou se trouve un résiduel à cause de ce fameux FFMO/FFNAM justement : )
-
Bin pour les autres nuls que nous sommes face au grand maître Yoda que tu es, l'aide-mémoire a été amendé avec l'exemple de Bert. Ce sera donc dans l'upgrade de dimanche (et j'espère avoir terminé les règles de nuit, croisez les doigts les gars) |-)
-
La vache ! Je pense qu'on doit être un bon petit paquet à s'être plantés !
Si tu étais venu à la DM dimanche dernier je te l'aurais appris !
-
en sommes c'est logique, pas de FP résiduel en BP donc le résiduel frappe l'obstacle, le volume de feu est amoindris par cet obstacle.
CQFQ
-
Surtout, le RF n'a pas de mémoire.
Donc, on n'est pas censé se souvenir s'il a été placé contre une unité dans l'obstacle ou pas: dans le doute, on applique le DRM le plus défavorable au tireur.
Il est d'ailleurs très possible que le tir d'origine provenait d'un tireur qui ne pouvait pas toucher une unité en bypass...
J'ai aussi découvert cette règle il y a quelques années seulement, car elle est malgré tout "contre-intuitive".
-
Concernant les AFV :
Un AFV 1MT Stun est AUTOMATIQUEMENT Recall.
-
Des unités dans un Pillbox ne subissent ni ne peuvent utiliser le TPBF contre des unités dans leur hex.
Elles ne sont pas sujettes au "Target sélection limit" (A 7.212) et peuvent donc tirer sur d'autres unités ennemies que celles présentes dans leur hex !
-
Des unités dans un Pillbox ne subissent ni ne peuvent utiliser le TPBF contre des unités dans leur hex.
Elles ne sont pas sujettes au "Target sélection limit" (A 7.212) et peuvent donc tirer sur d'autres unités ennemies que celles présentes dans leur hex !
Seule exception possible : un pillbox dans un Wood, avec un AFV en bypass dans le CA du pillbox, avec des PRC vulnérables... Là, il y aurait Target Sélection Limit ... mais c'est capillo-tracté !
-
Des unités dans un Pillbox ne subissent ni ne peuvent utiliser le TPBF contre des unités dans leur hex.
Elles ne sont pas sujettes au "Target sélection limit" (A 7.212) et peuvent donc tirer sur d'autres unités ennemies que celles présentes dans leur hex !
Ben encore heureux puisque leur hex n'est pas dans leur covered arc :-)
-
Dans le même registre et bien tordu, Stephan me l'a rappelé dans notre campagne Suicide Creek, me déniant une déroute alors que son unité Jap est dans la SC-cellar:
B30.7
Once an attack had been made (or SMOKE has been placed) from within a pillbox, all units therein are considered Known to all other units (even those outside the pillbox's CA) within 16 hexes have a LOS to that pillbox
Même la SSR SC1.52 sur les SC-Cellars ne contredit pas celle-ci, l'unité est simplement hors LOS (Tout comme une unité ayant une vue hors-CA sur un pillbox occupé ne voit pas l'unité dedans d'ailleurs), c chiant pour les déroutes
Guillaume
-
Je comprends rien.... 8-O
-
voulant dérouter dans une direction où je ne vois aucune Known Enemy Unit, mais un bunker où se trouve un sqd Jap à la cave (SSR de Suicide Creek), je ne peux pas le faire car, du moment qu'une unité ennemie a été identifiée dans le pillbox, toutes les unités présentes dans celui-ci, en LOS ou pas, sont considérés comme Known (connues) dans tous les cas de figure.
Habituellement ça arrange plutôt l'attaquant pour ajuster les visées, mais là ça a empêcher mes gars de dérouter où je voulais car je me rapprochais du pillbox, même si je ne voyais pas ses occupants
Guillaume
-
Si vous tirez sur un squad ennemi qui est en mêlée avec votre AFV CE, votre tir ne pourra affecter votre équipage CE car un AFV n'est pas une "melee unit".
-
Votre char est BU sur une route.
Vous souhaitez bénéficier du 1/2 MP dans l'hex suivant mais sans vous mettre CE dans l'hex actuel : c'est possible car vous pouvez simultanément devenir CE dans l'hex de route suivant tout en ne payant qu'1/2MP.
A l'inverse, si votre char passe simultanément de CE à BU pendant votre mouvement, le coût sera de 1MP.
-
Hem...
Objection.
B3.41 A vehicle may cross any road hexside at a cost of 1/2 MP [EXC:...BU...]
Donc si tu veux payer 1/2 MP, tu dois passer CE avant d'entrer dans le nouvel hex.
Et, au moment où tu annonce que tu passes CE, ton adversaire peut déclarer un tir sur la base des MP dépensés pour entrer dans l'hex actuel.
-
Hem...
Objection.
B3.41 A vehicle may cross any road hexside at a cost of 1/2 MP [EXC:...BU...]
Donc si tu veux payer 1/2 MP, tu dois passer CE avant d'entrer dans le nouvel hex.
Et, au moment où tu annonce que tu passes CE, ton adversaire peut déclarer un tir sur la base des MP dépensés pour entrer dans l'hex actuel.
Je pensais comme toi avant ce "Perry Sez" :
A BU AFV declares that it simultaneously goes CE and enters a new hex through a road hexside. Is it correct that it must pay 1 MP since it became CE simultaneously with the MP, which is expended in the hex entered?
A. The new CE status would apply to that MP expenditure, so it could use Road Rate if desired.
Similarly, if a CE AFV goes BU and enters a new road hex at the same time, is it correct that it pays 1/2 MP and is BU vs all DFF?
A. The new BU status would apply to that MP expenditure, so it cannot use Road Rate, but would be BU against all DFF at that MP expenditure.
-
Argh !
Et je les ai relu le mois dernier, honte sur moi !
-
B13.41 (dernière phrase) :
All MP penalties for entering a hex containing a wreck/vehicle, and/or changing a VCA across a non-road hexside, are doubled while in a woods hex.
Dans l'exemple joint :
1 MP pour entrer en J5
2 MP pour tourner vers I5-J4 (non-road hexside)
1 MP pour entrer en J4
Là, si le vehicule pivote vers I4-I5, c'est un MP (road hexside J4-I4) par contre si il rentre en I4 et pivote ensuite, ça lui coûtera 2MP (non-road hexside I4-H3)
Dans tous les cas, il y aura 2 MP de plus pour tourner vers H4-I5, 1 pour entrer en I5 et encore 2 pour tourner vers H4-H5
J'ai du me planter pas mal de fois et compter un à chaque pivot...
-
Je ne vois pas les choses comme ça. Quand il tourne en I5-J4, il est toujours dans l'axe de la route, face à un road hexside. S'il tournait de l'autre côté I6-J6, là ce serait un non-road hexside.
Le changement de direction est défini par hexspine, pas par hexside.
-
Hmm, je dirais que, sémantiquement en tout cas, Philippe a raison.
-
Mais si sémantiquement, qui dit la vérité ?
-
Je rejoins Philippe sur ce point, si pas de road hexside face au VCA, le coût est doublé.
-
Le véhicule est en J5 VCA H5.
Il change son VCA pour pointer vers I4.
Il le fait bien across le non-road hexside I5-J5 non ?
Across (à travers)
-
Mais J5-J4 est lui un road hexside; et c'est selon moi tout ce qu'il faut. Son VCA est toujours "across a road hexside".
-
Donc, "across" couvre la situation, tant avant qu'après le changement de VCA ?
-
Je rejoins Grosbill car en arrivant en J5 il n'y a plus de road dans son VCA. Il doit donc changer son VCA
-
Mais J5-J4 est lui un road hexside; et c'est selon moi tout ce qu'il faut. Son VCA est toujours "across a road hexside".
Philippe, B13.41 stipule changing a VCA across a non-road hexside, le VCA est bien changé en traversant l'hexside (côté de l'hex occupé) I5-J5. On parle de "changing" et pas de la situation à la fin de ce changement.
Sinon la règle parlerait "end the VCA change toward a road hexside" ou un truc du genre...
-
Donc, "across" couvre la situation, tant avant qu'après le changement de VCA ?
Oui, pour moi c'est "pendant" la manœuvre de changement de VCA, on regarde la nature de l'hexside traversé.
-
Comme je le mettais plus haut, je ne vois pas les choses comme ça. Tourner un véhicule consiste à changer son VCA d'un hexspine à un autre, c'est tout, et il y a un VCA avant et après.
D'ailleurs, s'il en profite en tournant pour tirer le long de la route, son tir sera bien ="across a road hexside"
A chacun son interprétation.
-
Je vais poster une question sur Game Squad...
Ici :
http://forums.gamesquad.com/showthread.php?111554-B13-41-VCA-change-in-wood-road&p=1579766#post1579766 (http://forums.gamesquad.com/showthread.php?111554-B13-41-VCA-change-in-wood-road&p=1579766#post1579766)
-
Hmm, on dirait bien que cela penche pour un coût de 2MP sur Gamesquad
-
Personnellement je compte 2PM pour passer de J5-orienté H5 à J5-orienté I4
-
J'interprête la règle "Across a non-road hexside" de la manière suivante :
Le véhicule est orienté sur la carte : le coin son pion détermine le centre de son VCA.
On a donc un "coin de pion" qui pointe sur l'un des 6 vertex d'un hex.
Quand on change de VCA, ce "coin de pion" change de vertex le long d'un hexside, d'où l'expression "across the hexside".
Si cet hexside est traversé par une route, c'est un Road hexside et je compte 1MP.
Si cet hexside est autre chose, je compte les pénalités en fonction du cas (Bridge, Sunken Road, Wood Road, etc..)
Donc dans l'exemple du Hetzer, en supposant qu'il soit Motion, je compte 15 MP au minimum pour le faire aller en H4 (en étant BU) => c'est du lacet Alpin, cette route !
-
On a donc un "coin de pion" qui pointe sur l'un des 6 vertex d'un hex.
Quand on change de VCA, ce "coin de pion" change de vertex le long d'un hexside, d'où l'expression "across the hexside".
Si cet hexside est traversé par une route, c'est un Road hexside et je compte 1MP.
Si cet hexside est autre chose, je compte les pénalités qui vont bien en fonction du cas (Bridge, Sunken Road, Wood Road, etc..)
Très bien formulé :-D
C'est comme ça que je le vois.
J'ai envoyé la question à Perry pour trancher de manière définitive.
-
Très bien formulé :-D
Vertex n'est pas français, hexside non plus ! :-@ :-D
J'ai envoyé la question à Perry pour trancher de manière définitive.
Je me doute qu'il va répondre comme Klas Malmström... ;-)
-
Un carrier brit qui se fait détruire avc son équipage ne rapporte que 4 CVP puisque l'inherent crew est un HSqd.
Cela a failli me coûter ma victoire sur TOT30 Right hook at Südkampen
-
A propos des StuG et StuH ( L ), avec la mention accolée cela donne (L) , c'est beau l'amour dans les canons d'assaut!.
Contrairement aux premiers réflexes, ils ne disposent pas nécessairement des 3 améliorations par rapport au version "originelles": i.e. CMG de 4, Remote AAMG de 1 et sN
Seule la remote AAMG est systématiquement présente, les autres vont dépendre de la date du scénar.
Pour la CMG, c'est assez simple, mais très souvent oublié: c'est dans la note du Chap H: la CMG n'est présente qu'à partir de 09/44
Pour le sN, c'est un peu plus subtile car cela ne se trouve pas, comme on pourrait s'y attendre, dans le paragraphe traitant du sN en D13 et des brouettes (NRBH, dsl, ceux qui veulent me fouetter allez-y, mais faites gaffes, en bon sado-maso, j'aime mordre aussi :-@ !), mais dans la section A11.612 (si mes souvenirs sont bons) traitant du CC avec les AFVs. ON nous y indique alors que le sN n'est dispo qu'à partir de 07/44.
Du coup, pour un scénar que nous jouons actuellement avec Barns à Monte-Cassino, la date de 03/44 n'aboutit qu'à la présence de la AAMG remote, ce qui est tout de même utile en CC pour éviter un -1 pour non manned MG, non mais!
Guillaume
-
Seule l'infanterie peut faire un SFF (A8.3), ce qui exclut les cavaliers mais aussi les passengers (y compris armored haltrack) et riders...
-
Celle-là je l'avais pas oubliée, je l'avais même pas relevée :-D
Vive les relectures du RB !
B9.34
Le TEM d'un Wall/Hedge est réduit de 1 pour les tirs indirects (c.à.d. mortiers & OBA) mais s'applique même si la LOS ne passe pas par l'hexside.
Le TEM d'une Hedge réduit à 0 de cette façon annule le FFMO/interdiction pour les mortiers si la LOS passe par l'hexside.
Que l'unité ait ou pas un WA ne change rien.
Dans l'exemple joint, si le mortier touche, il tire :
SUR P1 : TEM 0 (+1 Wall & -1 Air Bursts);
sur O4 : TEM +1 (il y aurait quand même un -1 FFMO au TH si l'unité faisait un AM de P3 vers O4 malgré ce "TEM +1", cf. ci dessous rappel de A4.6)
sur Q4 : TEM 0 (mais pas de FFMO car la LOS passe par un vertex de Hedge); un tir depuis S2 pourrait appliquer le FFMO/interdiction
Si les hexsides de Q4 étaient un Wall au lieu d'une Hedge : TEM +1 (mais pas de FFMO car la LOS passe par un vertex de Hedge); un tir depuis S2 pourrait appliquer le FFMO/interdiction même si il y a un "TEM" de +1
A4.6 : le FFMO est annulé par un TEM ou LOS Hindrance entre la cible et le tireur ou dans la Location de la cible elle même
De l'OBA qui tombe sur Q4 aurait un TEM de 0 et pourrait appliquer le FFMO/interdiction
-
C'est vrai que, dans le cas du tir indirect, c'est un peu tordu. En P1, il est clair que que le ne procure guère, voire pas de protection à l'infanteire qui subit le tir
Par contre, pour l'interdiction, je trouve et la FFMO, là jetrouve cela normal puisqu'on considère la vue (LOS) de l'unité qui utilise le mortier.
En tout cas, moi aussi j'avais pas vu cela de cette manière.... Merci ;-)
-
Il doit manquer des mots dans ta réponse (smartphone avec correction automatique ?) :-D
J'ai apporté quelques précisions concernant le FFMO/Interdiction (ex. mouvement de P3 en O4 & si Q4 était entouré d'un Wall au lieu d'une Hedge).
-
Question piège, en cas de CH quels vont être les DRM appliqués? ;)
Guillaume
-
Tir sustained en AFV To Kill attack
Est réputé non fondé en droit ASLien le raisonnement qui, pour valider la destruction d'un AFV par le tir sustained d'une MG de HT, ne considère que la qualité de Main Armament du HT telle qu'énoncée dans l'article A9.3, en méconnaissant la disposition édictée par ce même article qui interdit les tirs de type ordnance et celles édictées par l'article A9.61 rappelant que les tirs dont la puissance de feu est diminuée de moitié (dont font partie les tirs sustained) sont interdits lors d'une AFV To Kill attack.
"T'es dur Alex" said Lex.
-
Etre BU fait baisser le residual firepower d'une colonne (A8.26).
Un 75 (FP14 IIFT ou 12 IFT) laisse donc un residual de 6 si l'équipage est CE mais seulement de 4 s'il est BU.
Complément : les MG ne sont pas pénalisé par le fait d'être BU donc pas de baisse du Residual sauf si elles sont MA utilisées en To Kill.
Par exemple, un Pz IB BU avec une CMG de 6 utilisée en TK laisse un residual de 1. La même CMG utilisée sur l'IFT laisse un residual de 2.
Et plus généralement : tous les DRM appliqués au TH font baisser le residual...
Votre mortier de 82 qui a dû pivoter d'un hexpine ne laisse aucun residual s'il perd la ROF (FP16 => AREA 8 => residual 4 -3 colonnes = peau de balle !).
-
Par exemple, un Pz IB BU avec une CMG de 6 utilisée en TK laisse un residual de 1. La même CMG utilisée sur l'IFT laisse un residual de 2.
Non.
C'est seulement si le tir impliquait un DRM de +1.
Tirer avec une MG en étant BU n'implique pas ce DRM, donc le RF est - en l'espèce - de 2FP.
Mais bien sûr, un Gun usant du TH (mais pas s'il tire en IFE) est affecté par le BU DRM, d'où la réduction du RF.
A8.26 EFFECT OF DRM: The amount of Residual FP left by any attack is reduced by one IFT column for each positive DRM caused solely by conditions outside [including CX, BU, Stun, leadership modifier, or hexside/bridge TEM of the target Location which modified (or could have modified; B9.31) the To-Hit/IFT DR, but excluding Height Advantage and LV DRM (E3.1)]
-
Non.
C'est seulement si le tir impliquait un DRM de +1.
Tirer avec une MG en étant BU n'implique pas ce DRM, donc le RF est - en l'espèce - de 2FP.
Mais bien sûr, un Gun usant du TH (mais pas s'il tire en IFE) est affecté par le BU DRM, d'où la réduction du RF.
Je pense qu'utiliser la MG en TK cause bien un +1 pour BU, je ne me souviens pas d'un point de règle exemptant les MG.
C5.9 Any BU, CT AFV must add the +1 DRM of Case I to its To Hit DR.
Attention, je parle bien des MG qui sont MA (ce qui est le cas de la CMG du Pz IB), les autres ne pouvant même pas effectuer un To Kill.
-
Ok. Mal lu ton énoncé. Je croyais que tu incluais le tir en IFT.
-
Une unité qui fait un double 1 lors d'un MC ou d'un ralliement n'est pas automatiquement ralliée: pour cela il faut produire un Battle Hardening ou Berserk. Ainsi, on peut créer un héro en roulant suffisamment bas sans rallier son unité.
Un véhicule ne peut attaquer en CC avec un MA doté d'IFE si le calibre est > 15mm (et ne peut pas compter son armement pour annuler un éventuel malus de no usable MG). Bref, les half-track AA allemands sont spécialement vulnérables au CC : pas de PAATC (ils ne sont pas blindés), pas de MG et pas de défense possible.
-
Salut 2 compléments.
Pour le Heat of Battle, le Hero creation n'est pas une garantie de ralliement du sqd, exact.
Donc si un MMC ne réussit pas à rallier (du fait d'un DM habituellement), il restera broken.
Petit bémol dans la cas du self rally: il entraine alors un ldr creation et rally automatiquement le MMC (A18.11)
Pour les AFVs, toutes les armes bow mounted sont inutilisables en CC sauf pour empêcher le +1DRM pour no manned MG.
Ca arrive souvent avec les chars FT NT (j'ai le cas en ce moment avec des tankettes italiennes)
Guillaume
-
Je joue un scénar avec des Lumberyard sur la carte (on commence ce soir), j'ai donc relu B23.211.
Les Lumberyard sont considérés comme des wooden single story house sauf sur quelques points (rout, rally, VC...)
Donc Backblast pour le tireur de PF ou autre saleté qui pensait être à l'abri derrière ses tas de bois !
-
tiens un truc intéressant
A12.15
Random Selection is used to determine which of multiple concealed units must lose their concealment, but all hidden Units in the Location must be placed on board beneath a "?" prior to that Random Selection.
je ne le jouais pas comme çà, je révélais une unité en général la moins bonne.
-
Nouvelle lecture du RB, nouvelles découvertes de trucs que je jouais mal (et qui plus est dans le chapitre A !!!) :-D
A7.52 (Fire group) :
The FG's other units with a valid LOS must still attack the same target (unless it was eliminated by a previous attack, in which case their attack is forfeit and they are marked with an appropriate fire phase counter) after resolving the blocked firer's DR (6.11), but as a smaller FG or as separate attacks.
Donc par exemple, si vous avez un FG de 2 hexes et que le tir est bloqué pour un de ces hexes, le DR ne s'applique qu'à l'unité qui n'a pas de LOS, il faut relancer un DR pour l'autre attaque... Il m'est arrivé d'utiliser le DR original pour résoudre l'attaque... Pas bien !
Au passage, pour mémoire, vous pouvez "redécouper" votre attaque.
Par exemple, attaque avec x locations, y sont bloquées donc le DR s'applique aux locations bloquées et ensuite vous pouvez refaire une attaque en faisant un FG (si les unités sont ADJACENTES) ou des attaques séparées (avec des nouveaux DR).
Dans tous les cas, toutes ces unités seront Prep/Def... Fire.
A8.3 (Subsequent First Fire)
Subsequent First Fire cannot be attempted against any target at a range > that to the closest armed, Known enemy unit,
Donc si vous êtes à 0 hex de range, pas possible de tirer contre une cible adjacente (range 1).
Exemples à la con : Vous êtes dans l'hex d'un pilbox ennemi, le range est de 0 donc interdit de tirer dans un hex adjacent !
Idem si vous êtes dans un bâtiment avec une unité ennemie juste au dessus ou au dessous, le range est de 0...
-
Donc par exemple, si vous avez un FG de 2 hexes et que le tir est bloqué pour un de ces hexes, le DR ne s'applique qu'à l'unité qui n'a pas de LOS, il faut relancer un DR pour l'autre attaque...
Je pense que ton exemple est foireux. Ce cas concerne plutôt un FG de 3+ Locations, et celui qui a sa LOS bloquée divise le FG initial en plusieurs morceaux. Alors le DR original sert toujours pour une partie du FG, et l'autre (les autres) partie(s) doi(ven)t quand même tirer sur la même cible, avec un (des) autre(s) DR. D'où la mention à propos de la possibilité que la cible soit éliminée entre-temps (sinon cette précision n'a pas de sens).
D'ailleurs on a :
A7.52
A FG of hexes C1, C2 and C3 fires, each hex firing 3 FP. If the LOS of C2 is blocked, must the firer resolve that attack as two
separate 2-FP attacks? If instead the LOS of C3 is blocked, (and C1 has 8 FP, and C2 has 3FP) must the firer resolve that attack as
one 8-FP attack?
A. Yes. No, it can make two attacks. {4}
-
Bah alors, pourquoi dans la règle il est indiqué "must still attack the same target ... after resolving the blocking firer's DR" ?
Qui pour moi ici signifie, après éventuelles malf, sniper et cie.
En plus il est bien indiqué que c'est le "blocking firer's DR", le DR de l'unité bloquée..
Et que cette attaque se fait after
Et dans l'exemple des Perry Sez que tu donnes, ça voudrait donc dire :
1er cas. Je fais mon DR.
C2 est bloqué donc si le dé est foireux je l'attribue au moins puissant entre C1 et C3 et du coup je peux relancer pour l'autre.
S'il est bon je le file au rambo et je retente ma chance avec l'autre.
2ème cas. Je fais mon DR.
C3 est bloqué. Le dé est pourri donc je dis que je fais 2 attaques, le dé pourri est attribué à C1 et je relance pour C2 (ou inversement).
C3 est bloqué. Par contre le jet de dé est tip top donc je dis que je le garde en une attaque unique...
Et la précision sur la possibilité que la cible soit éliminée entre temps :
C3 est bloqué.
Je refais un DR en séparant C1 et C2 en commençant avec C1.
La cible est éliminée.
C3 n'a plus de cible donc "attack is forfeit and they are marked with an appropriate fire phase counter"
Idem si C2 est bloqué et que la 1ère attaque qui suit flingue la cible.
-
salut
une déouverte
A22.3 usage FT/DC
A unit may only use one DC/FT in a player turn.
adieu les tirs de défense à 24FP
-
Tu voulais quoi? Avoir un FT dans chaque main?
Gros gourmand, va!
Guillaume
-
Pourquoi ne pourrais-tu pas faire un tir défensif à 24 FP ?
Je pense que la phrase signifie que tu ne peux pas utiliser plus d'un FT/d'une DC par player turn.
-
zut je ne suis pas très réveillé moi vite ma deuxième cafetière
-
:-D
Cela dit, le coup du FT dans chaque main, c'est rigolo. Spraying Fire à 24 FP dans chaque case... On se prend à rêver.
-
oufti. 48 FP en deux hex, ça c'est de l'efficience 8-O
-
Bah alors, pourquoi dans la règle il est indiqué "must still attack the same target ... after resolving the blocking firer's DR" ?
Qui pour moi ici signifie, après éventuelles malf, sniper et cie.
En plus il est bien indiqué que c'est le "blocking firer's DR", le DR de l'unité bloquée..
Et que cette attaque se fait after
Et dans l'exemple des Perry Sez que tu donnes, ça voudrait donc dire :
1er cas. Je fais mon DR.
C2 est bloqué donc si le dé est foireux je l'attribue au moins puissant entre C1 et C3 et du coup je peux relancer pour l'autre.
S'il est bon je le file au rambo et je retente ma chance avec l'autre.
2ème cas. Je fais mon DR.
C3 est bloqué. Le dé est pourri donc je dis que je fais 2 attaques, le dé pourri est attribué à C1 et je relance pour C2 (ou inversement).
C3 est bloqué. Par contre le jet de dé est tip top donc je dis que je le garde en une attaque unique...
Et la précision sur la possibilité que la cible soit éliminée entre temps :
C3 est bloqué.
Je refais un DR en séparant C1 et C2 en commençant avec C1.
La cible est éliminée.
C3 n'a plus de cible donc "attack is forfeit and they are marked with an appropriate fire phase counter"
Idem si C2 est bloqué et que la 1ère attaque qui suit flingue la cible.
En général on vérifie la los avant le tir mais si l'on oublie pour le fg, il semble logique d'exercer le tir pour l'unité aveugle en 1er pour les raison citées par gros bill et ensuite de le faire pour les autres qui peuvent
former un fg. Mais pourquoi alors réatribuer le lancé de dés dit mauvais, il est dépendant normalement
de l'unité aveuglé par l'obstacle.
Le 2e et autres sont attachés aux unités qui peuvent voir la cible.
-
Un SMC peut prendre la SW d'une unité amie broken pdt sa MPh sans avoir besoin de dépenser 1MF (A4.44)
-
ah, je connaissais en rally, pas en move, merci
-
Idem pour moi et pourtant c'est dans mon aide-mémoire
-
Russian Partisans may use Commissars.
Je crois que je l'oublie toujours cette règle. Mais est-ce que ça marche avec les partisans Ukrainiens ? :clown:
-
Russian Partisans may use Commissars.
Je crois que je l'oublie toujours cette règle. Mais est-ce que ça marche avec les partisans Ukrainiens ? :clown:
Sans oublier les Biélorusses...
-
Un SMC ne peut pas utiliser un BAZ (ou apparenté) seul sauf si Hero avec le malus à l'avenant (+1 compensé par le bonus Hero -1)
De même pour une MG.
A noter que cela est tout à fait possible pour les ATR, PIAT et les PFs, pas de malus pour un SMC donc (vrai) bonus avec un Hero (je ne suis pas allé vérifier pour les INF et MTR 1/2" , à vérifier, d'instinct je dirais 2 SMCs minimum pour utiliser à plein).
Du coup, pour l'interdiction, 2 conséquences:
-Un SMC ne peut PAS interdire seul avec une MG (même si il est Heroic), car malus +1 ou Area Fire
-Un SMC PEUT interdire avec un ATR jusqu'à 12 hexes (Normal Range des ATRs) car pas de malus (et un Hero tire à 12 hexes avec 1FP -1 d'emblée), le sniping lourd avant l'heure
-De même un SMC avec PIAT (non captured), peut interdire jusqu'à 3 hexes car on a besoin que d'un potentiel TH
Ce jeu est vraiment débile!
-
Débile peut-être mais qu'est-ce qu'on l'aime hein :-@ :-$ ;-)
-
-De même un SMC avec PIAT (non captured), peut interdire jusqu'à 3 hexes car on a besoin que d'un potentiel TH
J'ai pas le RB sous la main mais de mémoire le PIAT tire du heat donc uniquement vs mur/bâtiment/ruines/pillbox donc pas possible d'interdire.
-
Ah oui, c'est possible! Je vais vérifier dans le RB au sujet de l'interdiction, mais je pense que tu as raison
Guillaume
-
Yep vérif faite c'est bien du heat qui sort du piat donc pas d'interdiction possible.
-
De toute manière l'utilité était limitée. je suis nettement plus fan de l'emploi des ATRs en sniping lourd, ça redonne une certaine utilité au bouzin.
Je n'ai jamais fait l'expérience du Hero avec, mais ça vaut le coup de tenter la chose car, combiné avec un multi-hex FG, cela donne un heroic leadership jusqu'à 12 hexes!!!!!!
Guillaume
-
TH Process limitations
Quelques petites particularités rencontrées dernièrement et qui peuvent facilement être oubliées
B11.31 et B11.32 :
Au sujet des Cliffs, un ordnance ne peut pas tirer à travers un cliff sur une unité adjacent sauf EXC citées en B11.32 (dont PIAT et AA entre autres)
L'EXC des AA est importante car un 88L par exemple pourra le faire alors qu'un 88LL non, le genre de subtilité qui nous échappe, surtout avec les gros guns non-IFE!
Autre élément, un Gun en upper level building ne peut pas tirer dans son propre hex (i.e. sur une unité en byp)
C3.7 :
Attention les MGs ne FONT PAS de CH, y compris les 12.7mm (mais pas les 15mm 8-O ) .
De même, en TK DR = TK Final l'AFV est Shock systématiquement, Hull Hit ou pas (et non immo comme pour les autres Ordnance), de même il n'y a rien pour un TK DR > d'un point au TK Final (i.e. pas de Probable Shock).
Evidemment, les MGs ne sont pas éligibles au Multiple Hit (c'est à partir du 15mm de mémoire)
Ainsi, on s'aperçoit nettement de la supériorité des ATRs dans de telles circonstances car, à part les Multiple Hits (et encore avec les ATRs 20mm...), ceux-ci ne subissent aucune des limitations ci-dessus.
-
De même, en TK DR = TK Final l'AFV est Shock systématiquement, Hull Hit ou pas (et non immo comme pour les autres Ordnance)
Stun, pas Shock.
-
Stun, pas Shock.
Arf, sortie d'une garde de 36h et encore au boulot, je ne suis pas très frais! Heureusement que je fais bosser les autres ce matin!
Bien vu pour le stun, merci Philippe! Cela renforce encore un peu plus mon avis au sujet des ATRs qui peuvent être parfois sous-estimé.
A noter tout de même que les MGs font de bons palliatifs en armes AT en début de conflit.
-
en début de conflit.
En fin de conflit aussi ! Ainsi à la dernière DM, scénario Nordwind/Alsace 45, je rentre mon magnifique SPW251/21 face à un HS US avec MMG. Remy tire sur l'équipage, 4FP et un bon DR avec ROF, Stun. Il me demande s'il peut tirer à nouveau sur l'équipage, je lui dit non car désormais BU, mais j'ajoute qu'il peut tirer au TH sur le SPW. Il le fait, obtient un Hit et au TK juste le 4 qu'il faut pour un autre Stun -> SPW Recalled à peine entré. Bouh !
-
J'évitais de l'évoquer par souci de confusion, mais tu fais bien de le souligner.
Contre les cabriolets sports que sont les ht, les MGs peuvent être bien utiles. Contre les engins de reco, moins, car ils sont alors bien mieux blindés.
Pour les OTs, l'autre élément à se rappeler est la possibilité de les allumer en TPBF, même si ils sont BU, c'est toujours utile face à un OVR un peu olé-olé!
Guillaume
-
Contrairement à ce que j'ai vu ce jour à la DM (et je ne dénoncerai pas le joueur expérimenté que j'ai vu faire car c'est un joueur-ami depuis plus de 20 ans), il n'est pas permis de tirer en Area Target Type sur une cible qu'on ne voit pas au prétexte que l'étage supérieur du bâtiment ds lequel est la cible est, lui, visible par le tireur.
J'en veux pour preuve un Perry Sez who says :
C3.33
If there are no non-hidden enemy targets in a hex within LOS of a mortar, can that mortar fire and hit enemy units that are out of LOS in that hex ? (e.g., units IN gully or lower level building Locations)
A. No.
-
[...] il n'est pas permis de tirer en Area Target Type sur une cible qu'on ne voit pas au prétexte que l'étage supérieur du bâtiment ds lequel est la cible est, lui, visible par le tireur.
J'en veux pour preuve un Perry Sez who says :
C3.33
If there are no non-hidden enemy targets in a hex within LOS of a mortar, can that mortar fire and hit enemy units that are out of LOS in that hex ? (e.g., units IN gully or lower level building Locations)
A. No.
La règle est effectivement rédigée à l'envers dans le RB puisqu'il est écrit (de mémoire), qu'une cible Hors LOS n'est touchée en Area Fire que si la Cible en LOS la plus difficile à toucher l'a été. Conséquemment et mathématiquement, si pas de cible en LOS, pas possible de tirer, donc pas possible de toucher une cible hors LOS. CQFD.
Nota Bene: cela ne s'applique au placement d'un SMOKE, puisque l'on peut viser des Locations sans personne présent, par exemple le 2d Level d'un Building... peu importe que l'on ne voit pas les unités ennemies au Ground Level.
Elles se prendront le SMOKE (et le WP éventuel) quand même.
Pouf !
-
Si ca continue, on aura bientôt le RB en ligne.. :skeub:
:-D
8-O mais un peu plus facile à lire
-
A12.2 : on a tendance a trop facilement oublier qu'un véhicule camouflé (voire HIP) ds un hex de woods-road ou d'orchard-road ne reste pas camouflé si la LOS passe le long du dessin de la route. :pleure:
-
A26.131 : pour contrôler un pont on peut aussi se placer... en dessous !
(bien évidemment on parle des ponts au dessus d'1 stream)
-
Tu es en pleine révision, dis-moi ;-)
-
Tu es en pleine révision, dis-moi ;-)
Non, je joue des scenars très disputés.
Et ce n'est pas fini : rien ne ns empêche de dasher sur une route forestière...
-
B27.56 A-T Ditch
Un A-T Ditch est comme une tranchée pour l'infanterie, sauf pour passer dessous (2MFs + COT).
Donc vous pouvez protéger vos A-T Ditch directement en mettant des gugusses dedans, ils résisteront par ailleurs très bien à l'OBA (sauf destruction de la fortifs évidemment!) et autres attaques!
Cela complète par ailleurs très bien un réseau défensif, par contre s'en extraire est plus laborieux, attention!
Guillaume
-
Non, je joue des scenars très disputés.
Et ce n'est pas fini : rien ne ns empêche de dasher sur une route forestière...
Il suffit en fait que les deux hexes d'origine ou d'arrivée soit à TEM>0 ou hors LOS donc oui ça marche avec une Wood-road
-
A26.131 : pour contrôler un pont on peut aussi se placer... en dessous !
(bien évidemment on parle des ponts au dessus d'1 stream)
C'est le contrôle de l'hex, pas celui de la location du bridge.
-
Je me disais aussi...
-
1/ Le -Y DRM des Hindrances/TEM applicables dans un Hex pour le Concealment dr... Si vous êtes dans de la Smoke hors LOS, c'est du -3, qui compense largement l'Unit Size de l'unité ! Complètement oublié depuis des lustres, celui-là !
:-@
2/ La ROF d'un MTR 76-82 n'est pas diminuée par un changement de CA !! Pas grave, lors de ma dernière partie, 88LL a changé le CA de son MTR81 et roulé 1,1 : CH ! Le 16@-3 a sélectionné les 2 unités pour un IFT DR=5... Devinez la suite.
:-$
3/ Le COT d'un Bois via une hexside de Brush n'est que de 2, si le terrain majoritaire reste le Bois. A4.31 est trompeur.
8-O
4/ Les Boats n'ont pas le droit de pagailler dans des Deep Streams. Il faut qu'ils soient Flooded pour acquérir le status de WAter Obstacle...
:-(
5/ Le Base Level d'un hex est le niveau de la Location la plus basse de l'Hex. Moralité, dans Purple Heart Drawn, on ne peut smoker le pont qui est au-dessus d'un Gully dans un Hex au level-1. Le gully est -2. Et donc la smoke à la base du Pont ! CQFD.
;-)
-
4/ Les Boats n'ont pas le droit de pagailler dans des Deep Streams. Il faut qu'ils soient Flooded pour acquérir le status de WAter Obstacle...
Arrête de ramer, t'attaques la falaise !
-
Arrête de ramer, t'attaques la falaise !
Certes, mais il y a une mention perturbante dans les règles de Boat qui autorise la survie des Pax quand ils sont en Shallow Water. J'en déduis qu'on peut les utiliser à la plage !!
Je viens donc de comprendre pourquoi les OCEAN sont des Water Obstacle sauf pour l'Infantry, AFV, etc... Jusqu'ici, cela me paraissait totalement incongru: c'est juste pour autoriser les Boats !!
:-D
-
5/ Le Base Level d'un hex est le niveau de la Location la plus basse de l'Hex. Moralité, dans Purple Heart Drawn, on ne peut smoker le pont qui est au-dessus d'un Gully dans un Hex au level-1. Le gully est -2. Et donc la smoke à la base du Pont ! CQFD.
;-)
et avec du WP ?
-
B20.9 : Crest status is never allowed along a Depression cliff hexside.
Tant et si bien que ds Purple heart draw il n'est pas possible de ne pas escalader les 2 lvls de profondeur du gully. Ce qui signifie qu'il faut 4 tours pour traverser le Draw via 2 hexsides de falaise.
-
Qd on tire avc un spotter, la ROF est diminuée de 1 (C9.3)
-
B20.9 : Crest status is never allowed along a Depression cliff hexside. Tant et si bien que ds Purple heart draw il n'est pas possible de ne pas escalader les 2 lvls de profondeur du gully. Ce qui signifie qu'il faut 4 tours pour traverser le Draw via 2 hexsides de falaise.
Dans Purple Heart Draw, les Cliffs sont des Hexside Cliffs [A2.0] donc normales, et non des Depression Cliffs comme en 24E6-E7.
Il faudrait un trait noir le long du Gully...
Heureusement pour mes Ricains, qui sinon seraient encore en train de planter des pitons...
-
Gasp. Je vais lire du Frison-Roche pour me familiariser avc les règles d'escalade :-$
Ceci dit je ne comprends pas pourquoi il serait possible de se mettre en crest sur l'hexside 24I3-I2 et pas en 24E7-E6 (cf le dessin en B11.1) ?! Et c'est pour cela qu'il est prévu ds le livret de règles de Purple heart draw que la falaise fait 2 levels de hauteur.
-
A7.7 Encirclement
La baisse de morale ne concerne que les attaques effectuées pour "fermer" l'encerclement et ultérieures tant que l'encerclement persiste.
Cette baisse de morale ne s'applique à aucun autre MC/TC, ni au Rally DR.
C13.8 Backblast
Bien noter les EXC au backblast.
Si l'EXC depuis un rooftop est rarement oublié, celle depuis une Factory l'est bien plus.
Donc pas de backblast depuis un factory hex, ce qui initie des tactiques intéressantes.
Perso, j'ai souffert de ces 2 oublis récemment, honte à moi!
-
A24.6
+1 en advfire pour un lancer de DC, plus basique mais je loupe à chaque fois 2 DR's disctincts pour le lancer avec DRM +2 sur la cible et +3 sur le lanceur.
Grrrrrrr :-@
-
A24.6
+1 en advfire pour un lancer de DC, plus basique mais je loupe à chaque fois 2 DR's disctincts pour le lancer avec DRM +2 sur la cible et +3 sur le lanceur.
Grrrrrrr :-@
Ah oui, j'ai oublié de la signaler celle-ci!
A noter qu'un PIN ne peut pas lancer de DC non plus
Guillaume
-
Tir de CMG, BMG dans l'Hex d'un AFV.
Le rédaction de D1.81-1.82 avec le correctif du Journal 7 est trompeuse: on pourrait en déduire que le TCA d'une CMG et le VCA d'une BMG excluent l'hex du char.
Or la mention du Journal 7 n'est qu'une simplification des règles, car D1.81-82 renvoie aussi à la définition du CA en C3.2, dont on ne tire rien, sauf par l'EX cité ensuite, où il est effectivement mentionné que l'Hex du Gun est DANS le CA...
Bref, après tout ce capilo-tractage, une BMG/CMG d'AFV peuvent effectivement tirer DANS l'hex du char hors Overrun (Sauf exception notablee de la BMG d'un char immobilisé).
-
Attention, on peut aussi tirer à la BMG sur une unité entrant dans son hex (Charge en tout genre ou Vulnerable PRC ou unarmored vehicle) pendant la phase
Guillaume
-
C6.44 Une MG boresightée tirant sur de l'infanterie ne bénéficie du bonus de boresight que dans le cadre d'un Defensive First Fire => pas la peine d'attendre la DFPh, voire la Prep suivante pour tirer
Et celui là, qui m'aurait bien servi :-) :
B30.113 Une unité dans un pillbox est immunisée aux attaques d'armes légères ne provenant pas du CA du pillbox (plus généralement, seuls les ordnances et les FT peuvent tenter de l'atteindre)
-
WP et Japonais:
Le japonais n'est pas chimiste: s'il breake sur un WP NMC, un Full se retrouve en 2 HS Broken, soit l'équivalent de 3 tirs réussis.
WP et OBA
L'OBA est ton ami quand tu as du WP. Le MC est subit en PFPh et en DFPh (C1.71) par toutes les unités vulnérables présentes dans une Location du Blast, soit potentiellement 14 hexes si on place son FFE:2 un peu plus loin du premier FFE:1, où les WP font encore un peu effet...
-
Placement de DC
Placer une DC est toujours une action qui fait perdre le camouflage même en mouvement d'assaut (Q&A A12.141 Scott Romanovski Version 16 18/04/1998).
Daniel tu m'as escroqué #BalancetonescrocASL
-
Shellhole
On bénéficie du TEM d'un shellhole dès lors qu'on commence une phase dans son hex, même si on a dépensé 1 MF pour y entrer auparavant. En particulier, pas besoin de dépenser 2 MF pour entrer en APh (et passer CX en cas de montée de niveau)
-
PIN
Gun
Les servants pinned d'un Gun ne peuvent pas changer de CA, ni utiliser d'intensif Fire (sauf OVR Prevention)
MPh
Une unité PIN ne subit plus les malus de FFNAM/FFMO une fois clouée au sol
RtPh
Une unité PIN ne peut pas interdire
CC:
La CCV d'une unité PIN est diminuée en attaque ET en défense
Une unité PIN ne peut pas tenter d'ATMM
-
Les servants pinned d'un Gun ne peuvent pas changer de CA
Tu as trouvé ça où ? Pas moyen de mettre la main dessus dimanche dernier...
-
A7.81
-
A7.81
Merci :)
-
Super, merci !
-
Règle pas toujours facile à appliquer ou à faire respecter mais importante à mes yeux : A 6.11. LOS checks
Avant le set-up, les LOS ne peuvent être testées que par le côté qui s'installe en premier et :
- s'il est Scenario Defender (voir l'index)
- s'il a droit au Bore Sight ou au Pre Registered Fire.
En d'autres termes, l'attaquant n'a pas le droit de checker les LOS avant la partie et le défenseur seulement dans certaines conditions.
-
Règle impossible à faire appliquer puisque : soit tu prépares ton set up chez toi, soit ton adversaire ne va pas rester à côté de toi lorsque tu prépares un set up en tournoi.
La seule chose qu'on puisse supposer c'est que l'attaquant (s'il est "korrect") ne check pas ses LOS pdt son set up.
-
La seule chose qu'on puisse supposer c'est que l'attaquant (s'il est "korrect") ne check pas ses LOS pdt son set up.
Pareil pour le défenseur...
-
Il est interdit de bypasser avc un véhicule un hexside déjà occupé par un vehicle/épave en bypass (D2.31)
Un terrain en feu fait disparaître l'épave en feu qui s'y trouve (B25.14). A contrario si l'épave n'est pas en feu elle reste ds l'hex en feu.
A11.622 : interdit de tirer avc un SN durant un CC si le véhicule n'est pas attaqué (except si le véhicule a embusqué)
-
Il est interdit de bypasser avc un véhicule un hexside déjà occupé par un vehicle/épave en bypass (D2.31)
Y compris si l'autre véhicule est en bypass dans l'autre hexagone qui partage le même hexside.
-
Y compris si l'autre véhicule est en bypass dans l'autre hexagone qui partage le même hexside.
Bien que je sache que Robin a compris ce que je voulais dire, je précise qu'il n'y a pas de "y compris" qui tienne puisqu'il n'est pas permis d'avoir plus qu'un véhicule/wreck par hexside ; sachant qu'il s'agit d'un hexside mitoyen (cad qui délimite la frontière entre 2 hexagones adjacents).
-
Durant des vents forts les FT ne tirent pas à longue distance (B25.63) sauf s'ils sont utilisés ds la direction du vent.
-
Il n'y a pas de "y compris" qui tienne puisqu'il n'est pas permis d'avoir plus qu'un véhicule/wreck par hexside ; sachant qu'il s'agit d'un hexside mitoyen (cad qui délimite la frontière entre 2 hexagones adjacents).
Un véhicule est toujours dans le hex de l'obstacle qu'il contourne.
Le hexside n'est jamais une Location.
C'est juste ce que je voulais dire, car trop souvent des joueurs croient que le véhicule est sur le hexside.
-
A25.45 COWERING:
British troops were renowned for heir marksmanship and calmness under fire.
Therefore, their elite en 1st Line units are immune to cowering effects [EXC: Free French]
Vous remarquerez qu'il n'est pas fait mention de Good Order, donc un berserk est aussi immunisé.
Enervé, mais calme pour tirer!
Un autre truc que je n'avais pas non plus relevé et plus important sur le surrender:
A20.21 RtPh
Any broken Infantry unit during its RtPh that is both ADJACENT to Known, Good Order, armed enemy Infantry/Cavalry and unable to rout away et bla-bla-bla, et bla-bla-bla...
Donc un gugusse chargé par un berserk et démoralisé en TPBF par le-dit lobotomisé n'est pas obligé de se rendre à celui-ci (qui d'ailleurs le zigouillerait promptement puisqu'il fait un massacre automatique A20.4) à moins d'être ADJACENT à une autre unité ennemie répondant aux critères ci-dessus auquel il se rendra (et non au berserk, pas fou!)
Guillaume, Kill'em All!
-
A25.45 COWERING:
Vous remarquerez qu'il n'est pas fait mention de Good Order, donc un berserk est aussi immunisé.
British ou pas, un berserk n'est pas sujet au cowering (cf. A7.9)
-
Seul un leader de même nationalité donne un bonus de mouvement (A4.12)
Dommage que cela ne soit pas rappelé en A10.7 (Allied troops).
-
Oui, les scénarios avec troupes alliées sont assez rares, mais sinon c'est sans doute une règle très mal appliquée.
-
Un véhicule OT incapable d'utiliser ses armes car BU est quand même considéré "armed" (cf. index).
Ça paraît évident mais sur une question de déroute, j'ai mis du temps à trouver la bonne règle.
-
Un véhicule OT incapable d'utiliser ses armes car BU est quand même considéré "armed" (cf. index).
Ça paraît évident mais sur une question de déroute, j'ai mis du temps à trouver la bonne règle.
A distinguer aussi du "No Manned MG" du CC.
A noter que la définition est même plus vaste car il s'agit de tout véhicule avec un Inherent Crew qui est considéré comme "Armed".
De ce fait même les AFVs sans armement le sont (je ne connais pas de unarmored sans armement ayant un INherent Crew)
Guillaume
-
Hier, au Ring pendant que j'étais en train de perdre ma 3eme partie, mon voisin de table a posé la question de savoir comment le résiduel d'un tir de mortier sur un bois bypassé se résolvait. Comme j'avais d'autres squads à fouetter je n'ai pas pris la peine de répondre. Mais voici la réponse :
A8.26 : comme il y a Air burst, la puissance du résiduel qui est laissé ds l'hex est décalé d'une colonne vers la droite par rapport à un résiduel "normal"
A8.2 : la TEM du bois bénéficie à l'unité qui bypass (et qui par définition est en non assault mvmnt en terrain découvert)
Donc un Mrt 50 mm laissera un résiduel de 2 qui tapera avc une DRM nette de - 1 0 sur toute unité qui passera en bypass.
-
[...]A8.2 : la TEM du bois bénéficie à l'unité qui bypass (et qui par définition est en non assault mvmnt en terrain découvert)
Donc un Mrt 50 mm laissera un résiduel de 2 qui tapera avc une DRM nette de - 1 sur toute unité qui passera en bypass.
Si le TEM s'applique, comment peut-il y avoir un FFMO ? POur les RFP, j'applique TEM et FFNAM pour un DRM net de 0? J'ai faux depuis le début ?
En revanche, j'oublie souvent le shift à droite dû à l'Airburst, car je ne tire pas souvent mes MTR en First Fire.
-
tu as raison Phil
depuis un post de Bert :
Un Tip que je viens de lire dans le dernier "Banzai"
Une unité qui bypass un bâtiment avec Residual n'est pas sujet au FFMO/FFNAM mais au FFNAM + TEM.
A8.2 : All non-hexside TEM and SMOKE/FFE-Hindrance DRM of the target Location apply to a Residual FP attack (even vs Bypassing units)
Ex : Un squad qui Bypass un bâtiment en pierre avec un Residual 2 dans l'hex, aura : -1 FFNAM et +3 TEM = +2 !
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,5515.msg72347.html#msg72347
-
A12.11 : qd on tire sur un stack de dummy 5/8" qui remplace un canon emplaced on ne rajoute pas la DRM de l'emplacement.
En revanche je n'ai pas très bien compris si on rajoutait celle de la taille du canon.
-
En revanche je n'ai pas très bien compris si on rajoutait celle de la taille du canon.
Ben non...
-
Effectivement. La taille du canon n'est une DRM que si celle-ci fait rater le To hit (A12.2)
Conclusion : un canon dummy disparaît plus facilement qu'un vrai canon camouflé.
-
Quelques écarts qu'il vaut mieux connaître entre différents points humides, suite à mes aventures du weekend (celles de Ver, pas les autres.. quoique, c'était numide aussi).
Sur la carte ci-dessous, supposons que le lac est un Water Obstacle classique :
(https://i.ibb.co/hKF3pNR/BFP135.png)
B21.2 nous rappelle que DD6, EE6-7, FF5-7 et GG4-7 sont au level -1 et qu'il y a donc une CrestLine.
B10.2 nous rappelle qu'on peut toujours voir une Location adjacente à une niveau inférieur à travers une Crest Line. Il y a donc une LOS de FF4 vers FF5 (pas d'effet plateau), mais pas de GG9 vers GG4-7.
B13.2 et A6.1 nous disent qu'une LOS ne peut traverser un Bois, donc il n'y a pas de LOS entre DD5 et FF6 par exemple.
Si une SSR déclare les Water Obstacle comme Stream, les LOS ne changent pas :
B20.1 rappelle qu'un Stream est un Gully, Depression de Level -1.
A6.3 nous dit qu'il y a toujours une LOS dans un Gully depuis une Location adjacente.
En revanche, les déplacements deviennent possibles :
- Passer de EE8 à DD6/EE7/FF6 coûte 3 MF si le Stream est Shallow
- Descendre de DD5 vers EE6 coûte 5 MF en vertu de B33.11
- Remonter de DD6 vers DD7 coûte un classique COTx2, soit 4 MF.
Bonus: les Crestlines n'existent plus avec les Stream et il devient possible d'accéder au Crest-Status :
- B20.91 rappelle que monter en Crest Status depuis EE7 vers EE8/DD7 coûte 2MF, puis 3MF pour entrer ensuite en EE8 ou DD7.
- Descendre de EE5 en Crest-Status de EE6 coutera 3 MF (2MF pour Wood +1 MF pour descendre en Crest), puis 2MF pour descendre dans le Stream [B20.93]
On a donc la possibilité d'éviter les Difficult Terrain en décomposant la montée/descente via le Crest Status.
Que ce soit Stream ou Water Obstacle, les LOS au ras de l'eau sont considérées comme Open Ground [B20.3]. Donc un tir de CC7/IN à FF5 est possible et fera mal.
En revanche, vue de DD7, DD6 ou EE7 sont des Non-Open Ground hex à cause du bois [B33.13]. Une unité pourra donc avancer de EE6 vers EE7 sans perdre son Concealment face à une unité en EE8.
Si un SSR déclarait le WaterObstacle comme un Dry-Stream [B20.41], les Woods existeraient également au fond du Gully [B19.21]: un tir de FF5 vers DD6 subirait alors à un TEM+1.
(Et la LOS FF5 vers CC7 serait alors bloquée !! Etrange, non ?)
Enfin, en supposant que les bois EE4-FF4 n'existent pas, on remarque une autre différence de LOS entre un Stream/Gully et un Water Obstacle :
- DD3 a une LOS vers GG5 si l'hex est un Water Obstacle, car la Crest Line ne crée pas de Blind Hex pour les Ranges inférieures à 5.
- Mais si GG5 est un Stream, la Crestline disparaît et A6.3 s'applique : A 3 hexes, la Colline de level 1 est trop basse pour voir DANS une Depression, donc pas de LOS vers le fond du Stream.
Il y avait de quoi perturber plus d'un Philippe ce weekend. Mais a priori, on l'a joué correctement !
-
Philippe, c'est quelle carte, et quel scénario ?
PS : je le savais que c'était un jeu de fous, je n'aurais jamais dû m'y remettre...
-
Si je comprends bien, GG8 est le seul endroit d'où on peut voir une bonne partie de la rivière comme Open Ground - mais, me semble-t-il, pas FF7, j'ai l'impression que le bois dépasse (et donc EE7 et DD6 sont bloqués depuis GG8).
Résultat, la traversée est assez safe en DD6 (il y a bien CC7, mais c'est un endroit qui est Open pour toute la rangée depuis le "vrai" stream, donc difficile à tenir), mais pas trop ailleurs si on prend la peine de se coller en GG8.
Donc si au lieu de bêtement coller mon Foxhole en GG9 je l'avais mis en GG8, la traversée à cet endroit devenait franchement dangereuse, non?
-
Si je comprends bien, GG8 est le seul endroit d'où on peut voir une bonne partie de la rivière comme Open Ground - mais, me semble-t-il, pas FF7, j'ai l'impression que le bois dépasse (et donc EE7 et DD6 sont bloqués depuis GG8).
Oui, GG8 a une belle LOS vers tout le lac, qu'il soit Water Obstacle ou Stream, y compris vers FF7 qui est adjacent selon [B10.2], resp. [A6.3].
Suis pas sûr que le bout de bois en FF7 bloque la LOS vers EE7. Intéressant...
Donc si au lieu de bêtement coller mon Foxhole en GG9 je l'avais mis en GG8, la traversée à cet endroit devenait franchement dangereuse, non?
Oui, mais dans ce cas, j'aurai fait rentrer un AFV dès le premier tour et tu aurais été overruné et freezé dès le tour 2 (GG7 est à 15 MP de l'entrée)...
-
Philippe, c'est quelle carte, et quel scénario ?
C'est la carte BFP O et on jouait BFP135 : No Shortage of Determination
-
oui c'est très clair merci, à noter que dans le cas des woods stream B33.13 le TEM/bois n'existe pas depuis un tir venant du stream ce qui est logique
-
Oui, mais dans ce cas, j'aurai fait rentrer un AFV dès le premier tour et tu aurais été overruné et freezé dès le tour 2 (GG7 est à 15 MP de l'entrée)...
Oui, pour bien faire face à ça il faut planquer la MG dans le bois pour ton tour 2, avec éventuellement une 2e unité dans le foxhole. Entre l'Overrun sur foxhole et le risque accru de prendre un mauvais coup, je sais pas si ça peut suffire...
-
A4.33
en cas de pin en by pass, le squad es tconsidéré en By pass pour tous les tirs suivant jusqu'à la fin de sa phase de mouvement.
C2.3
un gun T non véhicular ne perd pas 1 de sa ROF si il pivote (merci Guillaume)
C2.5
Un gun non véhicular NT qui n'a pas de ROF est marqué d'un IF si il change son CA.
-
C2.5
Un gun non véhicular NT qui n'a pas de ROF est marqué d'un IF si il change son CA.
Effectivement, on l'oublie souvent. Pas d'IF ensuite, sauf si OVR Prevention, donc un seul tir avec +3.. sans possibilité de tir ultérieur avec +2 IF-1Acquisition.
Marrant, je suis retombé dessus également hier : un L3CC d'Alban m'a collé 4 tirs en FirstFire avec 2 changements de CA et 2 Snakes (mais c'est un Vehicular NT Gun.. donc rêgle NA)
-
comme me l'a fait remarqué Guillaume les GUN's sans ROF sont rares.
-
Autre petit truc souvent oublié:
Le concealment dr est possible pour les véhicules et les Guns.
l'US# est souvent imposant (4 ou 5 selon la taille de votre engin :-$ ), mais avec le TEM (Et l'hindrance, la SMOKE compte donc) ça peut le faire
Guillaume
-
comme me l'a fait remarqué Guillaume les GUN's sans ROF sont rares.
Ce n'est pas faux... surtout si on supprime les RFNM
-
Autre élément méconnu exploité (honteusement!) par le sieur, ici présent, Phil HIP:
l'EXC de A12.15 au sujet de la Detection: une unité passant en bypass ne force pas à la révélation d'une unité ennemie concealed (ou HIP) présente DANS l'hex byp (EXC à l'EXC, si un engin finit sa MPh en VBM).
Archi connu me direz-vous, du coup on ne le fait pas!
Grave erreur, en attaque cela permet de contourner une unité ennemie unknown pour éventuellement se placer dans son dos car, pas de Detection, pas de rejet possible!
Evidemment, vous pouvez lui poivrez la gueule en TPBF avec -2 FFMO/FFNAM (siouplaît), mais c'est souvent trop tard.
Heureusement il existe une justice en ce bas monde et si le HS imprudent a survécu au tir de LMG en TPBF, il a explosé en plein vol sur le PBF suivant (plein pot celui-là).
Merci le boxcar! :boom:
Guillaume
-
Oui c'est ça, il me semble qu'il m'a fait le coup aussi: une fois qu'il se met en Bypass, c'est trop tard pour le repousser pour peu qu'il ait un endroit où aller (il va se mettre derrière toi), et si tu l'allumes et que tu le casses, c'est encore pire: il s'arrête dans ton hex et tu te retrouves Freeze (et toute la pile est décamouflée). Résultat, la meilleure option est souvent de le laisser s'installer derrière soi, avec le danger de Failure to Rout ...
Pour ceux qui se demandent quoi faire d'un 6+1...
-
Perso, j'évite de laisser mon adversaire me mettre ou s'installer derrière moi. Ca a tendance à me mettre mal à l'aise ;-)
-
Autre élément méconnu exploité (honteusement!) par le sieur, ici présent, Phil HIP:
Que nenni ! J'assume totalement cette astuce éprouvée qui m'a même permis une fois de révéler 3 piles de Concealed avec un seul chef :
- le premier MF en bypass d'un bois pour contourner un Concealed. pas de réaction
- le deuxiem MF en bypasse d'un autre bois, toujours pour contourner un Concealed. pas de réaction
- 2 MF de plus pour rentrer dans un hex occupé par un Concealed. Là, A12.15 s'applique: le SMC est rejeté et le Concealed dévoilé
oui mais... le SMC est rejeté dans l'hex bypassé précédemment.. Du coup A12.15 s'applique à nouveau: Concealed n°2 dévoilé, SMC rejeté..
- Ter repetita, le SMC est rejeté dans son hex de départ: 3 piles dévoilées !
Relisez A12.15: c'est spécifiquement décrit comme çà... Une poilade, ce jeu !
Ca me rappelle la prise aux Dames...
-
A.9
dans une random selection chaque pion d'une pile sous un conceal (donc SW/GUN compris) doit rouler un dr, dans le cas de la sélection d'une SW/GUN c'est le proprio qui est révélé. Plus de chance qu'un porteur de SW soit détecté.
Un truc qu'a remarqué Julien
-
pour les joueurs de la CG Hatten ou pour les CG en général où figure un bombardement ainsi que dans certain scénario
un double sur le 2MC donne une casualty réduction
C1.8
-
Que nenni ! J'assume totalement cette astuce éprouvée qui m'a même permis une fois de révéler 3 piles de Concealed avec un seul chef :
- le premier MF en bypass d'un bois pour contourner un Concealed. pas de réaction
- le deuxiem MF en bypasse d'un autre bois, toujours pour contourner un Concealed. pas de réaction
- 2 MF de plus pour rentrer dans un hex occupé par un Concealed. Là, A12.15 s'applique: le SMC est rejeté et le Concealed dévoilé
oui mais... le SMC est rejeté dans l'hex bypassé précédemment.. Du coup A12.15 s'applique à nouveau: Concealed n°2 dévoilé, SMC rejeté..
- Ter repetita, le SMC est rejeté dans son hex de départ: 3 piles dévoilées !
Relisez A12.15: c'est spécifiquement décrit comme çà... Une poilade, ce jeu !
Ca me rappelle la prise aux Dames...
En re-re-relisant A12.151 avec l'exemple de Phil_HIP en tête, je crois qu'il se laisse un peu emporter par son enthousiasme sournois. C'est de l'interprétation, mais:
If the Bypassing unit cannot enter the Bypassed Location (e.g., a Fortified Building Location containing an enemy squad), the unit is forced back to the last previously occupied Location it may enter.
L'exemple qui est donné est celui d'un bâtiment fortifié, pas juste d'une unité ennemie dedans (qui normalement suffit à empêcher d'entrer). Donc je pense que l'intention est qu'une "simple" occupation d'un bâtiment normal ne suffit pas à renvoyer l'unité plus loin encore, elle se contente de finir sa course dans l'obstacle après s'être éventuellement pris du First Fire.
Résultat, le truc de Philippe ne marcherait qu'en de très rares occasions, avec une série de bâtiments fortifiés successifs.
Ceci dit, avec cette interprétation, on peut aussi jouer, parce que ça permet de finir son mouvement dans l'hex d'un ennemi, ce qui est un freeze puissant. D'où la question subsidiaire, dans quelles circonstances on peut "prétendre" qu'on voulait sortir de l'hex mais qu'on ne peut pas. Je suppose que la présence d'un ennemi camouflé dans l'hex de sortie est un prétexte suffisant; mais un ennemi non camouflé?
-
Attention, cela tient surtout au fait que l'adversaire n'a pas réagi au byp successifs de 3 hexes occupés, ce qui me paraît être plus que désinvolte comme attitude défensive.
L'interprétation que j'en ai est plus restrictive, comme le rejet entraîne un recul "involontaire", l'unité termine bien dans le dernier hex... mais avec l'unité ennemie présente et éventuellement un CC. Mais faudrait que j'épluche plus les règles pour cela car c'est une interprétation au débotté
Guillaume
-
Attention, cela tient surtout au fait que l'adversaire n'a pas réagi au byp successifs de 3 hexes occupés, ce qui me paraît être plus que désinvolte comme attitude défensive.
On est d'accord, mais c'est un point de règle, pas de tactique :) Et occasionnellement on n'a pas envie de dévoiler une pile importante.
L'interprétation que j'en ai est plus restrictive, comme le rejet entraîne un recul "involontaire", l'unité termine bien dans le dernier hex... mais avec l'unité ennemie présente et éventuellement un CC. Mais faudrait que j'épluche plus les règles pour cela car c'est une interprétation au débotté
La question est aussi de savoir si ça permet de rentrer, pendant la phase de mouvement, dans l'hex d'un ennemi, alors que normalement ce n'est pas possible; ou si il faut considérer, comme le fait Phil_HIP, qu'on est repoussé sur une séquence d'hexes - toujours en supposant que l'adversaire ne réagit pas quand on le bypasse, je suis d'accord.
-
Une unité en bypass n'occupe pas l'hex il me semble. Du coup, elle serait rejetée dans le dernier hex où elle n'a pas fait de bypass, non ?
-
Je ne pige pas trop : il me semble qu'il est clairement écrit en A12.151 que dans un tel cas l'unité ne pouvant pas entrer dans le (ici troisième) hex se retrouve en CC dans l'hex bypassé précédent point barre et pas de recul en chaîne.
Dans l'exemple de Phil HIP, la première unité ennemie concealed reste donc concealed, et il n'y a pas de "du coup A12.15 s'applique à nouveau" (sauf si Fortified Loc ce qui n'est pas le cas ici).
La phrase commence tout à la fin de la page A36 pour son premier mot : "However, should (...) the presence of other unknown units in the planned exit hex (...) force a Bypass Infantry Unit (...) to end its MPh prematurely in the Bypass Location with a concealed enemy unit, all concealment in that Location is lost" (etc.)
-
Suis d'accord avc toi Philippe (Briaux). J'ai peur que Philippe (Rohmer) ns ait encore pondu une PhilHipade.
-
C'est aussi, à la relecture, mon interprétation (hors bâtiment fortifié dans l'avant-dernier hex, qui obligerait à renvoyer dans l'hex d'avant). Avec comme conséquence une menace de freeze ultime: s'il y a des unités camouflées dans deux hex consécutifs, un ennemi peut tenter le bypass du premier hex pour entrer dans le second, et si on la laisse faire le premier hex va se retrouver en freeze, et la seule chose à faire pour l'en empêcher c'est de lâcher le camouflage avant qu'elle n'entame son bypass il me semble (lui tirer dessus une fois en bypass ne la renverra de toute manière pas).
-
Je ne pige pas trop : il me semble qu'il est clairement écrit en A12.151 que dans un tel cas l'unité ne pouvant pas entrer dans le (ici troisième) hex se retrouve en CC dans l'hex bypassé précédent point barre et pas de recul en chaîne.
Dans l'exemple de Phil HIP, la première unité ennemie concealed reste donc concealed, et il n'y a pas de "du coup A12.15 s'applique à nouveau" (sauf si Fortified Loc ce qui n'est pas le cas ici).
La phrase commence tout à la fin de la page A36 pour son premier mot : "However, should (...) the presence of other unknown units in the planned exit hex (...) force a Bypass Infantry Unit (...) to end its MPh prematurely in the Bypass Location with a concealed enemy unit, all concealment in that Location is lost" (etc.)
Ah merci! Il me semblait que cette situation me sonnait une cloche comme disent les anglo-saxons
Guillaume
-
La phrase commence tout à la fin de la page A36 pour son premier mot : "However, should (...) the presence of other unknown units in the planned exit hex (...) force a Bypass Infantry Unit (...) to end its MPh prematurely in the Bypass Location with a concealed enemy unit, all concealment in that Location is lost" (etc.)
A la relecture, je suis d'accord que dès que A12.151 s'applique, le mouvement de l'unité qui se déplaçait s'arrête dans l'hex précédent la Detection, donc pas de retour de N hexes en arrière : seulement 1.
Mais les Défenseurs de l'hex N-1 (et l'Attaquant aussi d'ailleurs) perdent tous le Concealment (pas de RS).. .et on a donc un CC bienvenu (à cause du Freeze immédiat) !
C'est donc une technique quand même assez rentable... (surtout avec un 6+1)
-
Un truc dont je viens de découvrir que je le jouais mal depuis des années: un leader qui déroute volontairement (sans casser) avec un MMC, ne peut pas ajouter son IPC pour permetre de transporter une arme à 4PP.
-
Un Leader qui devait se rendre et est éliminé par No Quarter peut causer un LLMC
A10.2, A20.21, & A20.3
An enemy squad of lower morale than its accompanying Leader are in a Location ADJACENT to a Good Order known friendly
infantry unit. The enemy Leader is broken and must Surrender to the ADJACENT Good Order known friendly unit which does
now declare No Quarter. Is the broken enemy Leader a) eliminated in its current Location—thus causing a LLMC on the
accompanying enemy squad or b) eliminated in the Location of the friendly unit that declared No Quarter?
A. a).
-
Un AFV radioless, peut tenter un motion attempt sans le reste de sa platoon sans passer un NTC.
D14.23 non-platoon movement : a lone radioless AFV need not pass NTC before attempting a motion dr
Une unité disrupt en mêlée avec un ennemy lui même break sera éliminé à la fin de la CCPH pour failure to rout
A11.16 Any non guard unit unable to withdraw from mêlée is eliminated for failure to rout
-
Un AFV radioless, peut tenter un motion attempt sans le reste de sa platoon sans passer un NTC.
D14.23 non-platoon movement : a lone radioless AFV need not pass NTC before attempting a motion dr
Je ne le comprends pas comme ça. Pour moi "lone" = pas d'autre AFV à côté.
-
ok, je suis d'accord, on l'a joué comme çà en playtest pas trop le temps de chercher avec l'arbitre doc Naud.
-
Le canon de 37* français qui est sous forme d'une SW ne peut pas placer d'acquisition car ce n'est pas un Gun mais une SW (C6.5 et C2.1)
-
Le canon de 37* français qui est sous forme d'une SW ne peut pas placer d'acquisition car ce n'est pas un Gun mais une SW (C6.5 et C2.1)
Mais tout le monde sait ça, voyons 8)
(c'est valable pour les autres machins du même type, comme l'équivalent japonais)
-
Mais tout le monde sait ça, voyons 8)
(c'est valable pour les autres machins du même type, comme l'équivalent japonais)
Il me semble que c'est pour la même raison que les petits MTR n'ont pas d'Acquisition, ni les ATR, d'ailleurs...
Mais je me fais vieux... j'oublie
:-D
-
Il me semble que c'est pour la même raison que les petits MTR n'ont pas d'Acquisition,
Hum, C9.2...
L'EXC qui confirme la règle en fait.
-
Hum, C9.2...
L'EXC qui confirme la règle en fait.
Oui, et c'est pour cela que les Lt MTR sont dangereux (en plus de la ROF de 3)... et probablement la raison pour laquelle on pense instinctivement que cela concerne toute pièce d'artoche 1/2"
Le nombre d'AFVs perdus face à ces bidules, c'est impressionnant. ASL est un jeu favorisant l'infanterie (comme nombre de jeux tactiques) car les blindés sont relativement vulnérables (Artoche, FT, LATW, CC, etc. etc.), sans parler des distances d'engagement vraiment courtes (moins de 400 mètres dans la quasi-totalité des cas)
Guillaume
-
Le nombre d'AFVs perdus face à ces bidules, c'est impressionnant. ASL est un jeu favorisant l'infanterie (comme nombre de jeux tactiques) car les blindés sont relativement vulnérables (Artoche, FT, LATW, CC, etc. etc.), sans parler des distances d'engagement vraiment courtes (moins de 400 mètres dans la quasi-totalité des cas)
C'est vrai que les blindés n'ont rien à faire aux distances où l'on joue. Normalement ces machins engagent l'ennemi à 1km, c'est quand même pour cela qu'on s'emm... à faire des guns L et L. Allez jeter un œil à ces colonnes sur la TH Table c'est éclairant: avec un L et Black RH on touche sur 8 ou moins jusqu'à 24hexes (960m) et avec un LL jusqu'à 36hexes (1440m).
Engager des blindés en dessous de 6 hex (ça fait 250 mètres!!!) comme on le fait pour bénéficier du TH 10 c'est en fait exceptionnel et s'amuser à venir buter un véhicule en Bounding Fire en compensant les DRM du Case C (qui sont cumulatifs des Case A et B) en utilisant le bout portant, c'est massivement rarissime en combat blindés. Les tirs à moins de 40mètres ça rentre généralement directement dans la légende du combat blindé (genre le mec en Sherman qui charge le Panther sur la place de la Concorde le 25 aout 44).
Il y a quelques scénarios qui utilisent 2 ou 3 cartes dans le sens de la longueur et qui permettent de tirer en utilisant les colonnes >13 de la TH Table. C'est un expérience très différente des scénarios format tournoi en 6 tours sur une 1/2 carte.
-
C'est vrai que les blindés n'ont rien à faire aux distances où l'on joue. Normalement ces machins engagent l'ennemi à 1km, c'est quand même pour cela qu'on s'emm... à faire des guns L et L. Allez jeter un œil à ces colonnes sur la TH Table c'est éclairant: avec un L et Black RH on touche sur 8 ou moins jusqu'à 24hexes (960m) et avec un LL jusqu'à 36hexes (1440m).
Engager des blindés en dessous de 6 hex (ça fait 250 mètres!!!) comme on le fait pour bénéficier du TH 10 c'est en fait exceptionnel et s'amuser à venir buter un véhicule en Bounding Fire en compensant les DRM du Case C (qui sont cumulatifs des Case A et B) en utilisant le bout portant, c'est massivement rarissime en combat blindés. Les tirs à moins de 40mètres ça rentre généralement directement dans la légende du combat blindé (genre le mec en Sherman qui charge le Panther sur la place de la Concorde le 25 aout 44).
Il y a quelques scénarios qui utilisent 2 ou 3 cartes dans le sens de la longueur et qui permettent de tirer en utilisant les colonnes >13 de la TH Table. C'est un expérience très différente des scénarios format tournoi en 6 tours sur une 1/2 carte.
Le DTO permet aussi de faire un peu plus de combats blindés avec quelques subtilités comme le soleil dans les noeils!
Par contre, attaquer une position avec 88 à distance usuelle de combat (donc proche du km), ce n'est pas ce qui a de plus fendard à jouer!
Autre élément mis en évidence lors de ces combats à longue distance: l'influence du calibre et de la nature de la munition.
Les petits calibres et APCR sont largement influencés dès 13hexes (même pas 600m!)... mais aussi le TK!
On comprend d'autant mieux la suprématie du 88LL, avec TH9 de base à 36 hexes et un TK "diminué" à 25 (vs 27)!
Un 50L dans les mêmes circonstances a un TH de base de 6 (TH de 4 si APCR) et un TK de 11 (vs13) en AP, mais surtout un APCR TK NA à cette distance
Les APDS ne sont pas autant pénalisés attention! On a donc ici la principale différence tactique entre APCR et APDS
Enfin, les HEAT ont la même efficacité à toute distance
C'est donc un domaine prévu par ASL, mais quasiment jamais exploité, dommage
Guillaume
-
Pas exploité par manque de place: en ETO avec un minimum d'obstacles (collines, quelques bois etc.) il faudrait une palanquée de cartes (ou jouer sur les cartes de KGP sans le brouillard de décembre 44).
En DTO de problème est un peu différent, car en plus de ce que tu soulignes, le seul terrain notable est l'hillock qui agit comme un mur derrière lequel les véhicules sont Hull Down. Donc pas un grand renouvellement des situations, une fois qu'on a fait "Khamsin" et "Balzing Chariots" en aller-retour.
Bon j'ai complètement déraillé le sujet des "petites règles qu'on oublie".
Heu ...
Heuu ...
Les Guns avec un IFE et de calibre <20mm ont automatiquement Spraying Fire (mais si IFE non souligné).
Donc spraying fire sur tout les affûts multiples antiaériens de "petit" calibre (genre les .50cal sur halftrack etc.)
(ouf j'échappe au hors sujet)
-
Pas exploité par manque de place: en ETO avec un minimum d'obstacles (collines, quelques bois etc.) il faudrait une palanquée de cartes (ou jouer sur les cartes de KGP sans le brouillard de décembre 44).
En même temps, ASL est avant tout un jeu d'infanterie, et les engagements à 25 hex, c'est pas exactement l'endroit où elle brille, l'infanterie. Mais j'imagine que les cartes géomorphiques ont aussi tendance à proposer du terrain peu dégagé, par nécessité (l'alternative étant les cartes DTO, précisément - d'ailleurs les cartes de désert ne sont pas géomorphiques avec les autres).
-
les PTC affectent les crews, j'avais lu et entendu que ceux ci n'étant du personnel n'étaient pas affectés.
suite à une gross discussion hier soir (bon play fast, jette le PTC on verra, réussi mais SAN, play fast roule le SAN dr 1 arghhh)
un perry sez indique bien que les PTC s'appliquent aux crews, qui deviennent BU ou pin si OT.
-
les PTC affectent les crews, j'avais lu et entendu que ceux ci n'étant du personnel n'étaient pas affectés.
suite à une gross discussion hier soir (bon play fast, jette le PTC on verra, réussi mais SAN, play fast roule le SAN dr 1 arghhh)
un perry sez indique bien que les PTC s'appliquent aux crews, qui deviennent BU ou pin si OT.
En fait, pas besoin de Perry Sez pour valider cela mais il est vrai que la règle est très mal écrite.
Voici la réponse à ce sujet de Klas Malmstrom sur GameSquad le 19/12/2016.
Je cite :
Inherent (vulnerable) vehicle crews are not immune to PTC.
A7.305:
"A “PTC” result forces an unbroken Personnel target to take a NTC;..."
A7.307:
"...Any Vulnerable PRC in or on such vehicles are affected normally as Personnel targets..."
Tips From The Trenches:
ASL Journal 6, page 16.
Vulnerable PRC are treated as Personnel for Resolution purposes, and so are subject to PTC like Personnel (A7.305), contrary to what was said in the TIPS FROM THE TRENCHES in page 11 of Journal 5.
Si ce n'est pas déjà le cas, ce serait bien que le e-ASLRB clarifie cette affaire.
-
Oui c'est assez léger l'effet d'un Pin sur un Crew, ça ne force même pas à s'arrêter.
C'est un tout petit peu plus sévère sur un OT qu'un CT vu que ça empêche tout tir, mais le blindé peut continuer à forcer des déroutes ou à les empêcher. Et s'il a lieu pendant le tour de l'adversaire, un Pin sur un OT fait que sa prochaine possibilité de tir sera à partir de sa prochaine phase de mouvement, donc pas de Prep.
-
C'est un tout petit peu plus sévère sur un OT qu'un CT vu que ça empêche tout tir, mais le blindé peut continuer à forcer des déroutes ou à les empêcher. Et s'il a lieu pendant le tour de l'adversaire, un Pin sur un OT fait que sa prochaine possibilité de tir sera à partir de sa prochaine phase de mouvement, donc pas de Prep.
Bah non, cela n'empêche pas de tirer mais +2 au TH et FP des MG/IFE/FT/Canister divisée par 2.
-
Ah oui, j'avais ça de travers en fait. J'étais persuadé que le Pin obligeait à BU.
-
OBA :
Il faut tirer un black shit supplémentaire si les unités ennemies sont adjacentes au AR sont unknown de l'observateur, et ce même pour une mission de smoke pourtant "inoffensive" (désolé Alex, je ne savais pas !)
-
A11.621 Crew small arms
Pas de Random Selection pour la Casualty Reduction.
Si Leader+Autre unité d'infanterie font 12 lors de la résolution du CC contre un AFV, les 2 unités subissent la Casualty Reduction.
Et pas d'éventuel LLMC si le leader meurt de sa blessure (cf A11.141).
Jim Bishop va modifier son article "CC Cruelty" (page 26 dans le FTC12) sur son blog : https://jekl.com/
-
Un hero pinned par Minimum Move peut appliquer sa DRM de hero sur un tir (cf A15.24 qui ne l'interdit pas). Ce que ne peut pas faire un leader (cf A7.831) par hypothèse non héroïque.
-
Les véhicules avc une ROF sur fond blanc ont certaines de leur DRM divisées par 2 lors du calcul de Gun duel (cf note R des véhicules US).
-
Un encerclement ne peut se faire que par des tirs à normal range (A7.7, 4e ligne).
-
13.311: Après septembre 1943, on peut choisir d'affecter un certain nb de PF par Squad et HS, qui sont gérés comme de SW classiques (transférables, no portage cost). Cela peut éviter d'être PIN...
La surprise du chef quoi
-
13.311: Après septembre 1943, on peut choisir d'affecter un certain nb de PF par Squad et HS, qui sont gérés comme de SW classiques (transférables, no portage cost). Cela peut éviter d'être PIN...
Attention ceci est OPTIONNEL donc uniquement si les 2 joueurs sont d'accord.
-
Effectivement, mais quand j'ai découvert cette règle (à mes dépends) elle a été utilisée sans agrément mutuel préalable.
Ce n'est pas très grave, moi et mon adversaire (je ne sais plus de qui il s'agit) pensions que "optionnel " relevait du choix exclusif du joueur concerné.
-
Si l'on regarde attentivement l'OBA Flowchart, il est bien indiqué que l'on doit prendre un "extra chit" dans le cas où l'unité ennemie est unknown. Attention cependant à la note d qui renvoie à C1.6. Etre concealed ne suffit pas à être unknown : il faut être en en concealment terrain !
-
Un véhicule qui tire avc une arme en tourelle et qui a conservé sa ROF ne peut modifier son TCA pour retirer que si il a tiré au préalable sur une cible CONNUE (D3.51 ligne 8)
-
Any unit attempting Self-Rally (i.e., attempting
to Rally without the presence of an unbroken leader) must add a +1
DRM (A10.63)
Quelques années que je l'oublie celle-là...
-
13.311: Après septembre 1943, on peut choisir d'affecter un certain nb de PF par Squad et HS, qui sont gérés comme de SW classiques (transférables, no portage cost). Cela peut éviter d'être PIN...
La surprise du chef quoi
Tient quel est le rapport avec le pin qui est en général un résultat de tir?
-
Sur un dr 6, en tentant d'utiliser un PF, tu es PIN
-
Une infanterie à pied ds un hex overstacké par des véhicules amis est pénalisée sur ses tirs (A5.12).
Étonnant ! Non ?
-
Moins que l'hindrance de +1 pour 1 seul véhicule :-D !
-
lors du set up toutes les unités qui sont hors LOS ou à partir 17 HEX ont la possibilité d'être sous conceal si en conceal terrain. Donc par unité même les véhicules... 8)
After his opponent sets up in the same manner, each unconcealed unit (of both sides) which is either out of the LOS of all unbroken enemy ground units within 16 hexes of it, or at ≥ 17 hexes from all of them, may have a “?” not designated by the OB placed on it
-
Faut dire que sur beaucoup de cartes, surtout avec la tendance à faire des scénarios sur un mouchoir de poche, une LOS de 17 hex, c'est un peu de la science-fiction.
-
pas lorsque on fait du PT avec les scénarios de Doc Naud :-D mais c'est vrai que c'est rare hors CG
-
pas lorsque on fait du PT avec les scénarios de Doc Naud :-D mais c'ets vrai que c'est rare hors CG
Il faut bien, de temps en temps, que les canons "L" et "LL" soient vraiment utiles... (et inversement avec les tubes "*")
-
Jouez DTO les amis, ca vous change la vie ;-)
-
B14.2 Tireur lvl1 cible lvl0 ; une hex d'orchard en saison bloque la LOS.
Si l'orchard est hors saison (novembre à mars) ce n'est que +1 hindrance, à condition que l'hex d'orchard soit adjacent à la cible ou au tireur !
Vous l'avez toujours joué comme ça ?
Et même pas une exception pour la campagne normande...
-
De lvl 1 à lvl 0, c'est chaque hex d'Orchard qui crée une hindrance de +1.
La règle que tu invoques est entre une unité à lvl >1 et unité 0 derrière un Orchard.
Each out-of-season orchard hex presents a +1 Hindrance to any LOS drawn through it to/from a Location highert han the base level (not the obstacle height) of the orchard hex.
-
Merci Robin.
Mal lu la dernière phrase.
>1 level, c'est >1 level :-D
-
Et sur le module Orsogna les olives sont plus grosses que les pommes normandes à priori car LV hindrance +2
-
Et sur le module Orsogna les olives sont plus grosses que les pommes normandes à priori car LV hindrance +2
non c'est à cause des noyaux ! Si tu a bcp d'olives, forcément...
-
:-D
-
Les mortiers SW japonais peuvent tirer depuis les ouvertures des grottes.
-
Relecture des règles de Bog D8 :
8.22 BOG TC: The Inherent crew of a Bogged vehicle may be subject to
an Immobilization TC when hit by sufficiently threatening ordnance (5.5).
On passe un Immobilization TC même quand on est Bog et pas seulement quand on est Immobilized
8.5 Assuming an Inherent crew that is not broken/stunned/shocked, a
bogged/immobilized vehicle may still expend MP for “non-movement”
purposes (e.g., to change TCA, [un]load PRC, fire Smoke Dispensers, etc.),
and its firing capabilities are unchanged except as related to its inability to
change VCA
On peut encore tirer du sD/sN/sP/sM en étant immobilisé ou boggé alors que cela "coute" 1MP.
-
On peut faire des prisonniers en CC même en HtH.
Cela me semblait contre-intuitif mais rien ne l'interdit.
-
Tiens, un rapport avec l'intervention de Reynald,
A11.16 une unité broken qui garde des prisonniers en melee ne peut pas tenter de withdrawal tandis que les prisonniers se barrent à leur guise ou continuent la melee sans que les gardes ne puissent répondre.
Cela nous est arrivé avec Pasqual et il a fallu que des potes des gardes viennent à la rescousse...
-
Point PTO et Corée :
G1.13 pour les squads Japonais (et W7.23 pour CPVA) - Other Break
Un tir de WP sur des squads japonais en cas d'échec du WP MC ne donne pas un squad reduit (stripe) mais deux HS broken.
Plus efficace que de tirer dessous en IFT.