Comme le souligne Benj, ASL est un jeu fait d'abstraction.
Si, pour les joueurs, les mouvements sont successifs, ils sont sensés se dérouler quasi-simultanément.
Le fait de splitter un stack pour le faire traverser une rue est plus là pour simuler les intervalles de sécurité qu'un passage en plusieurs fois stricto sensu.
Ainsi, un residual simulera les résultats du tir sur les unités passant "après", c'est à dire en même temps, mais qui n'ont pas été visées spécifiquement par le tir en question.
La Fire Lane est différente, elle représente une tactique d'emploi des MGs: la couverture en enfilade d'un axe (souvent une rue, mais pas nécessairement).
Cette tactique n'est pas de tirer continuellement, mais presque. Disons que les servants arrosent "à l'aveugle" par rafales successives l'axe en question.
Cela permet en fait de choper toute troupe se pointant ou, à tout du moins, d'en contraindre l'approche (effet dissuasif). Du fait de son caractère systématique, les Fire LAne se distinguent de 2 manières des residual:
1/ Elles couvrent l'ensemble de l'axe, puisque le tir dure dans le temps, les rafales claquant successivement "pendant" toute la MPh.
Les balles fusent donc le long de l'axe quasi-continuellement, libre au gars voulant traverser de le faire!
2/ Elle n'est pas gênée par les "soft" Hindrances. Grain, brush, marsh et SMOKE car elle tire sans viser. Seule contrainte, voir l'hex où la Fire Lane passe... mais comme on ne tient pas compte des Hindrances citées...
Pour les hard hindrances, on considère qu'elles gênent physiquement le tir en arrêtant des balles.
Voilà pour l'interprétation
Guillaume
« Modifié: 06 Août 2020, 16:08 par Guillaume »
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