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J'ai joué en 2015 à ...

benj · 168 · 28614

Hors ligne Guillaume

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ASL96 The Crux of Calais

Pour la deuxième journée, nous avions opté pour ce scénar, réactualisation d'un Annual.

Jouant le teuton, j'opte au départ pour un attaque sur les ponts sur les flancs avec un effort principal sur celui placé sur ma gauche.
Le tout couvert par les grosses pétoires dans une tour de contrôle centrale et le PzIV pour balancer du fumi (y a mild breeze, faut en profiter!) sur la route au bord du canal probablement prise en enfilade par un AT Gun.

Cela se passe plus ou moins bien sauf que:
-mes tirs vers le flanc doit sont très médiocre et ne font rien, ne permettant pas d'envisager sérieusement un franchissement. très vite d'ailleurs, le coin va s'avérer farci de troupes et j'abandonnerai rapidement cette option
-la SMOKE du Pz IV va s'avérer inutile, la 2pdr étant placé sur la seconde position possible (hors LOS de mes troupes au départ). La fumée est alors placée trop à droite pour le gêner!

De ce fait le début est assez duraille, d'autant plus que j'oublie le sD sur mon premier PzIII et que les 2 suivants ne réussissent pas à l'actionner (les 2 derniers sont en appui des troupes contre les unités british en couverture de feu aux étage des bâtiments).
Cela se paye cash, la 2Pdr garde la ROF et me détruit 2 PzIII coup sur coup! Ca et mes troupes échaudées sur ma droite, ça pique un peu les yeux.

Bon on se remobilise, on regroupe les Pz restants et on opère une bascule sur mon flanc gauche. J'avance le PzIV pour balancer la SMOKE de l'autre côté du canal et laisser le mild breeze faire son œuvre... mais je roule DR11! Aïe, va falloir improviser!

Tant pis on lance un PzIII! avec le restricted aim, j'espère passer au travers (+des hindrances)... et ça passe, le Gun ne gardant pas la ROF, ouf!
J'en profite pour déclencher un sD à la sortie du pont pour couvrir mon infanterie, là encore ça marche!
Deuxième Pz, même manœuvre et sD là encore... Nickel et il file de positionner en couverture sur ma gauche pour "traiter" infanterie et ou blindé contre-attaquant.
Mon infanterie file donc, mais Cartouche à poser une fire lane! gasp, ça peut faire mal! Heureusement la casse sera très mesurée et je réussis à passer une bonne moitié de mes forces d'assaut de l'autre côté!

Cartouche va donc tenter de repositionner ses blindés, mais ceux-ci n'ont que des capacités AT très limitées (MGs seulement, même si une de 15mm). Ses ATRs ont beaucoup de mal face au PzIII, même en tapant en tourelle moins bien blindée (AF de 2).

Un Vickers va même passer le pont pour prendre à partie mon autre moitié d'infanterie et la gêner dans son repositionnement/renforcement de mes forces ayant déjà passées. mal lui en prend car même sans moyens AT spécifiques, l'AF de 1 de l'engin ne le met pas à l'abri d'un TK chanceux d'une MG. Or il est alors sous le nez de la tour de contrôle disposant de 2 MMG et une HMG, il doit donc faire face à 3 tirs minimums à chaque phase de feu (et plus probablement 4 ou 5 avec la HMG).
A la deuxième phase (et au bout d'une bonne demi-douzaine de tirs), je finis par rouler un snake au TK!

Dans le gros bâtiment devant le pont sur le flanc droit, les CCs ont lieu, pas forcément à mon avantage, mais la seconde vague est déjà là et l'appui des PzIII (11FP de MGs quand même!) est précieux. Je réussis aussi à me débarrasser d'un autre Vickers et me positionne dans le dos du dernier parti appuyer ses troupes mises à mal par les tirs en PBF dans le building.
Face à un taux de perte grimpant résolument et la certitude de perdre son Vickers (je me suis approché en CC) et sans réelles possibilités de contre-attaques, Cartouche abandonne au tour 5.

En conclusion
Malgré une tentative de rééquilibrage de la part de MMP, je trouve ce scénar encore pro-allemand.
Notre partie l'a par ailleurs bien démontré.
Cartouche trouve, a posteriori, son setup bâclé et bancal. Je ne serais pas aussi sévère, il y a effectivement un ou deux placements d'appui qui aurait pu être meilleur, mais sortis de là, il n'y a pas grand-chose à reprocher au setup défensif.

En fait cette traversée de pont(s) pose surtout le problème de la contre-attaque british. En l'absence de moyens AT mobiles dignes de ce nom (les ATRs sont vraiment trop justes), celle-ci me semble fortement compromise si les Panzer franchissent en majorité les ponts! De plus l'espace de manœuvre est très restreint pour le british, il n'a aucune profondeur défensive une fois que le pont est franchi par les troupes adverses.

Nous avons estimé que la partie irait difficilement au-delà du tour 5 (sur 9): Soit l'allemand perd beaucoup de monde, et notamment de blindés, avant la traversée et c'est cuit pour lui. Soit il franchit sans de pertes trop lourdes et c'est le british qui mange. C'est exactement ce qui s'est passé!

Une note de 5 sur le ROAR car il n'est pas sans "thrill", mais décidément trop dur pour le british

Guillaume
« Modifié: 17 Juillet 2015, 17:31 par Guillaume »
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ASL37 Khamsin

Pour notre dernier round, Cartouche m'avait proposé le choix entre plusieurs scénars de désert, environnement injustement délaissé à ASL. Mon dévolu fut jeté sur le très connu "Khamsin".

Nous avions déjà joué ce scénar il y 9 ans (déjà!!!!), mais Cartouche n'en a aucun souvenir et moi très peu (merci le ROAR, on redécouvre des parties oubliées!), je me demande comment j'ai pu oublier un tel scénar?

Je joue, pour changer, à nouveau les allemands (ne pouvant m'occuper qu'un d'un seul setup défensif, j'avais pris l'attaque sur 2 scénars sur 3, résultat j'aurais passé tout le week-end en Feldgrau à l'insu de mon plein gré!)

Je dois donc mener l'attaque sur les 3 Hillocks au milieu d'une tempête de sable avec Heavy Wind, de quoi vous rayez la cornée et la jolie peinture sable de vos Panzer!

Faut dire que l'Afrika Korps a braqué un concessionnaire, pas moins de 14 AFVs!!!! Bon, presque la moitié sont des taxis blindés pour autant de sqds, mais tout de même! 3 AL dont un 9-2, c'est le grand luxe! Bon on ne peut les placer dans le Marder sans perdre le leadership, mais on viendra pas pleurer la bouche pleine!

Pour faire face à tant de furie mécanique, le british dispose d'un AT Gun, 2 ATRs et du renfort d'un Stuart, 2 Grant et 2 Crusader II dès le tour 1. Facile dans le désert me direz-vous... sauf avec une tempête de sable!!!! Accessoirement les british peuvent se placer HIP dans les Scrubs

Comme d'hab', l'attaque en plein milieu est à éviter sous peine de finir dans un véritable cône de fer et de feu (sans herbes le cône, on est dans le désert je vous le rappelle, alors évitez les idées fumeuses!). Reste donc droite ou gauche.

J'opte pour une attaque sur la gauche car ce flanc dispose que de peu de scrubs "potables" pour ces HIPs et qu'un débordement par le sud-est me permettra d'attaquer ensuite vent et sable dans le dos, ce qui apporte un +1 DRM à tous les tirs défensifs qui seront dirigés contre le vent... Y a pas de petits profits!

Très vite on s'aperçoit (le verbe est mal choisi, cf la suite) que le Heavy Dust, c'est pas de la gnognote:
+1MP par entrée d'hex pour les véhicules
+1DRM d'HINDRANCE (donc pas de FFMO) par fraction de 2 hexes de distance (FRD, donc +1DRM à 1 hex)

Cela avantage indéniablement l'attaque, mais y en a bien besoin!

Les 3 premiers tours sont donc rapidement jouer car on ne voit rien ou presque.
Je place les PzII et le PzIV en tête, formation en Panzerkeil (groupage obligatoire d'ailleurs pas SSR au départ).
J'explore à la hussarde les scrubs sur mon chemin pour tomber sur un sqd esseulé dans son sangar qui réagit très mal au bounding du PzII (coup de bol). La déroute s'effectuera sans encombre pour lui du fait du Dust (pas de FFMO possible je vous rappelle).

Je ne m'attarde pas tellement et continue à foncer pour déborder ainsi le premier Hillock pour ensuite le prendre à revers.
Ses chars m'attendent évidemment au tournant et le premières pertes se font sentir: les Panzer II ne sont pas à la fête et qui flambera, qui mangera un pruneau à bout pourtant après s'être approché trop près avec l'Acq -2 sur la tête (un peu idiot le Guillaume!)

Je débarque mon infanterie assez vite, autant pour conquérir à pied le Hillock suffisamment rapidement que pour éviter qu'elle décède dans les HTs en cas de rencontres malencontreuses avec un projectile hostile. L'absence de FFMO couplée à l'hindrance me permet d'être assez libre de mes mouvements et je vais rapidement au CC... qui ne vont pas vraiment tourner comme je le voudrais! Melee persistante, zut, ça me coupe dans mon élan!

Entretemps les combats de chars sont intenses et tendus, le dr supplémentaire sur les tirs du fait du Dust renforçant encore le suspens.
de mon côté je préfère concentrer un maximum de tir sur une même unité alors que Cartouche préfère couvrir le max d'unités adverses. Malheureusement pour lui, ses pièces maîtresses (aka les Grant) vont être frappées de malchance, l'un d'eux casse son 75 et l'autre se prend un CH de la part du Marder qui en juste retour de manivelle se mange un sniper de 1, le voilà donc Recall, mais je m'estime gagner au change (surtout que le Marder ne comptera donc pas dans les CVPs).
Je désosse un Crusader placé en couverture du revers des lignes british. Cartouche a repositionné ses blindés en ligne renversée derrière le premier Hillock (pour bénéficier du HD), mais il a alors le vent contre lui.

Je pousse alors un peu plus et envoie mes SPW (après la perte de l'entre d'entre eux) pour finir de bousculer sa défense, profitant de la casse de son 2 Pdr (qui décidément n'aura rien fait de notable). Cela me permet d'affoler sa défense et d'espérer contrôler les Hillock Summit (on est quand même au tour 7). Faut dire que son infanterie a déjà plié sous le poids et que les CCs finissent par emporter les défenseurs.

Je dois tout de même passer le rideau de ses blindés, je n'ai alors pas tellement le choix que de foncer au contact au risque de perdre du monde (les hindrances diminuant pas mal alors). Je loupe le bounding sur le flanc du grant avec un PzIII, mais celui-ci échappe aux tirs de risposte et je fonce alors dans la case du grant pour le bloquer (malgré la présence de 2 sqds avec lui, dont un casse sous un tir de MGs couplé au bounding du PzIII)

Les combats sont alors d'une rare violence n'hésite pas à faire flèche de tout bois malgré els pertes déjà subies, il n'est malheureusement pas récompensé de ses efforts, cassant le MA du Crusader restant sur un intensif (je ne sais plus si le Stuart fit de même, mais celui-ci est détruit dans la foulée par un tir de PzIII).

Sur le plus petit Hillock, mais HTs restés "groupir" et motion tout au long de la partie (sauf pour débarquer la piétaille), font le siège d'un sqd esseulé avec un 8-0, ceux-ci résistent tout de même  à mes tirs et mon adverse décidé de prendre un HT "aux chenilles", il ne réussit qu'en partie et l'immobilise, mais la PFPh suivant risque alors d'être douloureuse avec un 9FP dans la case et les tirs des autres congénères dans la melee. Il est de plus bloqué dans l'hex.

Autre déconvenue, son infanterie tient bien mal sous mes tirs pourtant à peine potable (8FP+2 ou +3) et les 2 derniers Hillocks n'ont que 2 sqds encore unbroken (dont celui en pleine relation intime avec le SPW), ce qui fait très peu pour s'opposer à une charge de mes blindés sur les brokies. Je compte alors faire du Vehicle Control sur les 2 Hillock Summit restants.

Cartouche finit donc par abandonner sur mon dernier tir AT détruisant le Crusader, ne laissant qu'un Grant sans CMG ni SA et bloqué par un PzIII motion dans son hex! Nous somme alors au tour 8 british (son dernier)

La partie fut épique et très tendue. Le scénario est sans conteste l'un des meilleurs que j'ai jamais joué et son excellente réputation n'est pas usurpée, loin de là! Il est bien dommage que le DTO ne soit pas remis au goût du jour et la réputation de monotonie et/ou de tir aux pigeons de ce milieu est complètement fausse.
Il existe pas mal de règles (comme illustré ici) qui viennent pimenter tout cela et entraîner des parties dantesques.

A noter:
-Le feeling très différent de l'ETO, mais le PTO fait de même
-L'importance du mouvement, surtout pour les blindés
-La solidité de l'infanterie retranchée, dans notre partie le heavy dust vient changer la donne, mais faut quand même aller chercher les p'tis gars dans leur sangar!
-L'importance de l'infanterie, elle seule tient le terrain et est avantagée en cas d'échanges de tirs (notamment Gun vs AFVs) du fait d'une bien meilleure protection et de champs de tirs normalement dégagés

En conclusion, j'espère de tout cœur que MMP réédite le DTO sous forme d'un AP ou d'un nouveau module italien!
Pour ce scénar en particulier, il ne s'adresse certainement pas aux débutants, mais les joueurs aimant le ballet mécanisé et les nouvelles règles à apprendre se régaleront! Un must dans le genre!

Guillaume
« Modifié: 18 Juillet 2015, 17:25 par Guillaume »
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Joué en défense contr avc E. Batisse mais modifié car sinon pro Azul (Xavier n'a pas du sang espagnol pour rien).
Tel que modifié (cf infra) la partie s'est terminée en 4 heures sur le dernier CC par une victoire espagnole.

OB Azul :
se placent camouflés si en terrain idoine
retirer un 37L, 1 Mrt, 3 crew, 2 fox et 1 trench
renfort arrivent au T4 avc 1 Lmg et 1 DC en moins

OB soviet :
retirer un AFV et le 426 en renfort
renfort entre par le bord sud (et plus seulement par un seul hex)

Stream est frozen, sunken road NA, crew survival et abandon volontaire NA.

« Modifié: 19 Juillet 2015, 22:07 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


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Joué en défense contr avc E. Batisse mais modifié car sinon pro Azul (Xavier n'a pas du sang espagnol pour rien).
Tel que modifié (cf infra) la partie s'est terminée en 4 heures sur le dernier CC par une victoire espagnole.

OB Azul :
se placent camouflés si en terrain idoine
retirer un 37L, 1 Mrt, 3 crew, 2 fox et 1 trench
renfort arrivent au T4 avc 1 Lmg et 1 DC en moins

OB soviet :
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Vous mettez cet errata sur le site LFT ?

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Hors ligne Philippe Briaux

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Je ne pense pas que ce soit un erratum officiel.


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Effectivement ces modifs n'engagent que moi.
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Avons joué Mile peg 61 RPT 83 avc E. Batisse. J'ai gagné en attaque mais mon adversaire a eu beaucoup de malchance avc ses 2pounder.
Scenario plaisant avc une belle carte, sauf que sans grande difficulté l'Australien peut se planquer en fond de carte tt en étant positionné pour le gain de la partie (ce que n'a pas eu le tps de faire mon adversaire).
Avons identifié un "loophole" qui nécessite, à mon avis, de préciser ds les cond de victoire que la SW soit friendly et non-dismantled. 
« Modifié: 27 Juillet 2015, 22:26 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


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OST1 Stalin's Shadow

Joué en PBEM VASL dans le cadre du etournoi GS. Ken (mon adversaire) a choisi ce scénariocar il voulait jouer Lone Canuck, comme le ROAR l'annonce déséquilibré nous avons mis deux niveaux d'ABS pour aider l'allemand (HMG--> MMG russe et un PZ III amélioré).

LE 22 juin 1941 une compagnie allemande soutenue par 3 Pz III doit prendre un village défendu par une demi compagnie russe soutenue plus tard par 4 T26.

Ken a foncé avec les panzers et l'avance initiale se fait facilement car il prends ma défense à contre pied. Il part ensuite en VBM freze avec ses chars qui restent en mêlée donc incapables de tirer hors de l'hex. Mes T26 viennent au contact et gagnent la partie.

Scénario très déséquilibré et bof.
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Hors ligne pnaud

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BFP 41 Last Cavalry Charge

La version "Blood and Jungle" du célèbre "Ramsey's Charge", qui, cela dit en passant, n'est PAS la dernière charge de la cavalerie US. Joué vs Aprat79 heureux de pouvoir revisiter les règles de Cavalry sauf que le concepteur était probablement sous Met' - désolé, je visionne l'intégrale de "Breaking Bad" en ce moment. L'affaire, ici sur deux demi-cartes 32 et 38, n'a RIEN à voir avec la situation réelle - si, il y a de la cavalerie US et des Japs. Le yankee doit atteindre 30 VP, les charges lui offrant des bonus... Nicolas tente d'engager l'affaire comme prévu par le scénario pour perdre 2, 5 Squads au Tour 1 lors de vaines charges - je travaille le dernier HS à l'arme blanche, comme aux Indes - et je cours deux tours derrière un 8-0 blessé. Bref, mes renforts - pittoresques, au demeurant, avec deux M3 SC ex-US - font un gros trou dans son groupe de couverture et j'accumule plus de VP que lui. Une Mêlée délicate tourne plutôt à mon avantage - moi et les statistiques... - et au Tour 6 sur 7, Nicolas jette, logiquement l'éponge, j'ai quasiment le nombre de VP à atteindre pour la mort subite US et lui est loin du compte avec plus que 3 squads coincés dans un coin de carte.
On a bien rigolé, comme toujours, mais je pense que le joueur US ne peut gagner qu'en trahissant l'esprit du scénario cad sans charge de cavalerie, c'est c... non ?
« Modifié: 09 Août 2015, 19:33 par pnaud »


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FT105 Smashing into Vlatosince

Un scénario de Scott Holst publié dans le FTC3.
Jouer en PBEM avec Manu. J'attaquais (en 1944) avec les SS des bulgares avec une église comme objectif.

Le Bulgare a plusieurs choix possibles pour son OB avec différents troupes/SW / Chars ce qui donne de la rejouabilité. Les choix sont variés avec la possibilité d'avoir un 10-2, un lance flamme, des Pz IVH ...

L'allemand attaque avec des chars de prises français démodés mais pas complètement sans défense même contre les Stugs et Pz IV équipant le Bulgare. L'entrée sur la carte est dangereuse pour les allemands soumis aux tirs du clocher de l'église (2 squads KIA au premeir tour !) mais ensuite la puissance de feu allemande fait la différence. Ma progression a été bien aidé par la destruction chanceuse des Stugs au pf par des HS.

Comme souvent avec Manu la partie a été un peu folle avec des DR2/DR12 nombreux et des retournements de situations qui ont donné une partie épique. Au final victoire allemande au dernier tour.

Bon scénar recommandé (avec balance allemande ?).
Lionel
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FT105 Smashing into Vlatosince

Bon scénar recommandé (avec balance allemande ?).
Lionel

Pour l'avoir joué par 2 fois avec un camp différent, ce scénar est effectivement difficile pour le SS (et pourtant c'est Scott Holst qui l'a conçu!).

Les options proposées aux Bulgares sont inégales et celle avec le plus de tube 75L (les StuG si mes souvenirs sont bons) est de loin la meilleure. Si le Bulgare la joue "bétonnage", il a peu de soucis à se faire.

A l'inverse, et c'est là le point intéressant, le SS doit la jouer très agressif avec une combo AFV/PF qui peut faire mal, seul bémol: la faible vitesse de ses engins qui peut laisser le temps aux Bulgares pour reprendre ses esprits.
Je pense que l'écart de victoires vient de là d'après mon expérience sur ce scénar. Mais si le SS réussit à maintenir une pression correcte, le suspense est au rendez-vous!

Guillaume
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Manu avait choisi l'option B qui donne un 10-2, le FT et deux Stugs. L'option A semble un peu plus attractive car les deux PZ IV peuvent fortement gêner la progression Allemande avec leurs MGs. L'option C manque de charme mais les options ne semblent pas si déséquilibrés que cela.

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Je jetterai un coup d'œil ce soir, de mémoire l'option StuG assurait un très bon équilibre entre AFVs et infanterie, notamment en termes de FP "pures".
L'option PzIV est tentante, mais l'infanterie est de moins bonne qualité dans mon souvenir et le blindage des Pz est un poil en deça des StuG (virtuellement invulnérables de face aux coups des Beute SS). La combo 10-2/FT étant particulièrement attrayante par exemple.

La troisième option avec des Pz38 vulnérables et à la puissance AT insuffisante exclut d'emblée le choix à mon sens

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Je me rappelle l'avoir joué en prenant l'option StuG + 10-2, à mon avis de loin la plus rentable.  Les quatre tubes de 75L + le 10-2 ont été mortels pour mon adversaire, pourtant bien plus expérimenté que moi.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


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Le 10-2 ne permet que deux stugs. Pour avoir 4 tubes 75l il faut faire une croix sur lui et le ft.
Lionel
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