Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Le skulking réaliste en fin de compte ?

Hors ligne Cyril

  • 10-3
  • *
    • Messages: 775
    • +15/-0
Dans ses squad leader clinic  M. Mishcon nous dit que " le meilleure usage d'ASL c'est de recréer à petite échelle les problèmes rencontrés par les chefs militaires durant le seconde guerre mondiale.Le système n'est pas une simulation mais "an artful copy" ( j'achoppe sur une traduction adequate).

De ce point de vue, le skulking peut se définir comme l'utilisation d'une position favorable au défenseur. Elle va lui permettre entre autre de réduire son exposition au tir (seulement pendant le tour adverse, et non pendant le tour ami où on skulk).
Pour contrecarrer cela, il faudra par exemple lancer l'assaut si la positon est inexpugnable ou manoeuvrer pour en diminuer la protection (plus de skulk possible, voir encerclement du défenseur par tirs croisés).

Ainsi, on arrive à l'utilisation de tactiques réalistes à partir de ce qui semble un artifice lié à l'exploitation de la règle.
Ce type de raisonnement est facilement prolongeable à bien des aspects du jeu et devrait à mon sens êrte bein pris en compte dans les récriminations du type cette règle n'est pas réaliste (alors que ce qui doit l'être c'est les tactiques rendues valables par cette règle).
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 6 362
    • +45/-0
Le skulking est une tactique comme une autre. Les critiques vis à  vis de celle-ci me semblent incongrues car, au bout du compte, ASL est un jeu et tout élément du jeu respectant les règles en fait partie intégrante.

La discussion autour de point de règle considérés comme "approximatifs" ou "irréaliste" reste stérile puisque la référence du jeu n'est pas la réalité (même si il en est très fortement inspiré), mais la règle du jeu.

Comme tu le soulignes très bien, le skulk, tout nuisible qu'il fut pour l'attaquant, n'est pas infaillible.

D'autres exemples de règles "bizarres":

-Le Wall advantage pouvant être perdu/récupérer "à volonté" pendant le même tour
-L'absence de LOS entre unités SOUS un pont et unités SUR le pont alors qu'elles se voient si elles sont dans 2 hex adjacent (LOS sans aucune gêne) voire plus (Avec +1DRM d'hindrance par hex de pont traversé).
-Toute puissance de la fumée d'après certains joueurs
-Impossibilité d'éperonner un véhicule avec un autre véhicule (on me l'a déjà demandé!!)
-impossibilité de sortir d'un pont autrement que par un hex de route adjacent, même si le dessin de la carte le permettrait
-Même valeur en PP d'un squad allemand de la fin de la guerre (8 hommes d'après les notes du RB) et un squad de Marines (jusqu'à 16 hommes!!!)

Toutes ces petits points sont discutables, mais au bout du compte le principal, c'est de s'amuser  ;-)

Guillaume



VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne Philippe Briaux

  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 4 251
    • +47/-1
Tout à fait d'accord avec Guillaume. C'est un jeu. Un excellent jeu. Mais juste un jeu ;-)


Robin

  • Invité
ASL est en effet un jeu avant tout.
Mais il essaie d'intégrer le plus possible d'éléments tirés de la réalité, tout en étant contraint d'avoir des abstractions qui le rendent jouable.
En fait, aucune simulation n'est la réalité - même la simulation électronique la plus sophistiquée.
Les arguments au nom du "réalisme" sont souvent fallacieux :
- ils proposent une conception de la réalité différente de celle du jeu, mais souvent ne sont pas vraiment plus proches de la réalité (dès lors que les possibilités d'événements dans la réalité sont bien trop importantes pour être gérées par qui que ce soit). Des contre-arguments tout aussi réalistes existent souvent.
- ils n'intègrent pas le niveau d'abstraction du jeu et poursuivent l'illusion d'une simulation quasi parfaite de la réalité
- ils émanent souvent de joueurs inexpérimentés, qui n'ont pas découvert toutes les mécaniques qui ré-quilibrent les éléments éventuellement discutables du jeu...

ASL n'est qu'un jeu, mais il est le wargame tactique le plus complet et le plus réaliste à son échelle...


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
  • 1-4-9
  • *
    • Messages: 6 362
    • +45/-0
En fait, aucune simulation n'est la réalité - même la simulation électronique la plus sophistiquée.
- ils émanent souvent de joueurs inexpérimentés, qui n'ont pas découvert toutes les mécaniques qui ré-quilibrent les éléments éventuellement discutables du jeu...

ASL n'est qu'un jeu, mais il est le wargame tactique le plus complet et le plus réaliste à son échelle...

J'avoue n'avoir encore jamais retrouvé la complexité et la liberté d'ASL dans n'importe quel autre jeu tactique (y compris et surtout informatique!!!!). D'ailleurs, ASL sert continuellement de référence dans la presse spécialisée (non pas celle avec les femmes en couverture, l'autre presse spécialisée  ;-) ) où il est souvent écrit: "Teljeu, un ASL pour PC?'"

Quant à parler de joueurs inexpérimentés, je nuancerais le propos en disant plutôt qu'une règle irréaliste est irritante jusqu'à ce que l'on découvre sa parade (il y a d'ailleurs un excellent article à ce sujet dans les archives du site que je recommande). Ce fut mon cas avec le skulk, jusqu'à ce que je m'aperçois que l'adversaire reste très "fixe" dans le cas de cette tactique et qu'elle ne sert pas à grand chose face à l'approche classique enfumage/débordement.

Mais j'ai eu le même problême avec les HS/Crew suicidaires, le Freeze et autres subtilités. mais elles ont toutes leur point faible et c'est vraiment cela que j'aime dans ce jeu, les retournements de situation sont très fréquents.

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne Domi

  • 7+1
  • *
    • Messages: 25
    • +0/-0
je trouve la critique du slulking énervante à souhait   :-(

La plupart du temps  ceux qui la critique, et qui critique d'autres règles sur d'autres jeux, ne cherchent pas à comprendre ce qu'à voulu simuler le concepteur.

Maintenant je vais peut être me gourrer dans mon interprétation, mais voici comment je "visualise" la règle du skulling : c'est le moment où le squad se met à l'abri et ne peut subir de pertes par le tir de l'ennemi, le fait de déplacer le squad hors des LOS n'est pas en fait un "vrai" move, mais certains "bas du front" ne regarde que l'apparence première. Le jeu aurait pu utiliser un marqueur, mais ils ont choisit le move pour rendre cette situation momentanée d'immunité aux tirs.
Je ne sais pas si chui clair là  8-O  :-$

Et ce n'est pas une atitude imparable, car il faudra bien que le squad revienne dans sa position pour la défendre et être de nouveau exposé à une prep fire.

En tous cas cette attitude ne me gêne pas


Robin

  • Invité
Citation de: Domi
certains "bas du front" ne regarde que l'apparence première.
Ils ne tiennent en tout cas pas compte du fait que toute simulation comporte un niveau nécessaire d'abstraction.
La séquence de jeu elle-même en est une (les unités en mouvement n'attendent pas forcément le fusil au pied que leurs copains aient fini de tirer, par exemple).
Ce n'est pas le jeu qui manque de réalisme, mais ceux qui le critiquent, na!  :-D