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AP50 PanzerGeist - tactiques

Hors ligne Disrupt Michael

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Eric et moi venons de finir AP50 Panzergeist.
Cela s'est terminé prématurément (tour 2) avec la destruction de 3 chars russes, l'immobilisation de 2 autres suite à des tentatives d'ESB. Par abandon donc.

Je trouve ce scénario pro-allemand. J'ai cherché après coup sur ce forum le compte rendu de la partie entre Arno et Philippe à la DM pour voir si on avait mal compris un truc et voilà ce qu'en dit Philippe:

Je pense que l'Allemand, arrivant en premier sur la colline et jouant en dernier, a plus de chances que le russe de gagner la partie. Les 2 panther devraient rester du même côté.
Pour ma part je me contenterais probablement de prendre les hexes de mon côté et ceux du milieu, en attendant de recevoir le russe à coups de 9-2. Il y a bien quelques positions intéressantes du côté gauche au niveau 2 pour gêner la progression russe, mais je n'irai pas pour autant en avant de la colline.

En fait, je l'ai joué exactement comme cela, et cela me parait imparable. Eric se débrouille généralement plutôt très bien quand il manie des chars, mais là il n'a pas réussi à m'infliger la moindre perte.

Quelqu'un connait le moyen de lutter contre cela?

Parce que du coup il me parait pro-allemand à 90%. A 99% avec la balance allemande (remplacer un Stug par un Panther!)


Hors ligne Jérôme

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Je n'ai pas de réponse mais viens de regarder le ROAR : 13 victoires allemandes et 8 soviétiques. Note 5,93.


Hors ligne Arno

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Vu que c'est un scénario en 2 tours, je vous suggère de recommencer. Mais c'est vrai que cela commence à faire beaucoup...
Vu que vous avez fini au Tour 2 (avec ESB), je suppose que le Rusky a foncé ? Je ne crois pas que le russe puisse se le permettre. Le scénario compte suffisamment de tours pour adopter une avancée prudente et méthodique.

Philippe avait placé ses 122 en défense pour m'empêcher de pointer mon nez sur son versant. L'infantrie arrivant doucement. Le russe doit à mon avis reprendre la colline en bouffant le no man's land, avec l'attrition sur les chars allemands... une immo par ci, une casse moteur, ... avant de trouver la faille pour attaquer un Panther.
Il a attendu de voir comment je me plaçais pour choisir son axe d'attaque avec son surnombre et sa vitesse.

Attention, PhBx n'est pas un rookie alors que je mets encore des A sur mes AFV.
« Modifié: 20 Mars 2009, 17:39 par Arno »
En cours :
nada


Hors ligne Bert

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Les chars russes ont foncé droit sur la colline ?.
Il y a quand même pas mal de bois et le avec le Mist il y a moyen de se faire une partie de cache-cache non ?
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Hors ligne Disrupt Michael

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Les Panthers attendaient au niveau 2 de la colline, à contrepente, ils ont tué les chars russes quand ils apparaissaient sur la crete (en dépensant 5 MP). Il a foncé pour profiter de la mist, parce qu'il faudra bien qu'il monte à un moment donné, sinon l'allemand peut camper toute la partie en haut sans se pointer sur la crête est et y aller au dernier tour pour faire des points.

Les russes n'ont guère de supériorité  numérique (2 squads).
 


Hors ligne leader9-1

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Je pense aussi que c'est imparable surtout si l'All place ses Panther et les encadre correctement avec de l'infanterie qui bloquera tout débordement avec ses Fausts/Schreck. Et en plus, il a le dernier tour.

Pour le ROAR, les victoires russes doivent être celles où l'All a cherché (et perdu) le combat de chars sans avoir analysé correctement les condtions de victoire.
On touche là à un des défauts du système : lorsqu'on a trouvé "le truc" pour certains scénar', ceux-ci sont éventés et perdent beaucoup de leur intérêt.


Hors ligne benj

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Je le joue en ce moment contre Hellgie, avec l'Allemand.  Pas évident pour le Russe en effet.

J'ai pris le risque de placer un panther avec armor leader 9-2 HD en O4, position excellente dans le contexte de notre partie, et ai pu fumer un Staline en profitant de la distance (un deuxième étant mal en point sous une acquisition), où les chiffres noirs ou rouges ont leur importance.  Mon autre panther a eu moins de chance et s'est fait tailler en pièces par un staline, j'aurais dû en effet le placer en contrepente, avec un stug et de l'infanterie pour couvrir son flanc.

Nous sommes au tour 3 et c'est encore ouvert, mais en effet, c'est finalement trop dangereux de placer ses panthers en vue, même HD, tant qu'il y a des staline actifs.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Hellgie

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Ce scénario est très intéressant et on est en train de le faire avec Benj.
Je pense que je vais le perdre avec le russe ( j'ai perdu 2 122 pour 1 panther et 1 stug, j'ai un 85 immobilisé et mon autre 122 est dans le viseur du tankiste -2 :pleure:)

On a fait des erreurs tous les deux, j'en ai fait un peu plus et avec les tanks ca se paie comptant.

Je pense que le scénario est plus facile à gérer du côté allemand mais le russe à du contre jeu :

d'abords les 122 et le canon peuvent produire des smokes trés facilement (+1 garde)
parfait pour couvrir la progression de l'infanterie ou pour enfumée l'hex du tank allemand qui aurait prit la créte.
A noter que la fumée sert aussi en phase de Feu Déf ( à faire en premier dans la phase) ce qui permet d'éviter l'advancing fire meurtrier du tankiste 9-2 si on n'a pas réussi le motion aptent.

Dans un rôle d'appui les 122 peuvent même  s'étaler sur la largeur de la carte 11 pour espérer des tir de coté avec le canon toujours HIP.

Si l'allemand ne prend pas les crêtes le russes devrait pouvoir tenter quelque chose qui ressemble à un débordement avec les T34 et attaquer la colline par l'est. Le bail out ne générant qu'un ptc les riders sont evacués en changeant le TCA et sont directement balancé au cœur de l'action...

... Bon je sais ce que vous allez dire : "comme ca c'est beau comme plan mais lorsqu'on joue ca se passe jamais comme il faut"
Et c'est vrai que ca marche jamais ... Mais je vois que çà au russe pour gagner...


« Modifié: 20 Mars 2009, 20:48 par Hellgie »
Remember A.2...  It's a part of the game.


Starlancer

  • Invité
.. Bon je sais ce que vous allez dire : "comme ca c'est beau comme plan mais lorsqu'on joue ca se passe jamais comme il faut"
Et c'est vrai que ca marche jamais ... Mais je vois que çà au russe pour gagner...


Belle analyse qui me fait rire selon ce que tu en dis  :-D alors que j'ai un faible pour les russes en ASL. Courage Hellgie on les auras !!!
« Modifié: 20 Mars 2009, 22:36 par Starlancer »


Hors ligne Jérôme

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Les Panthers attendaient au niveau 2 de la colline, à contrepente, ils ont tué les chars russes quand ils apparaissaient sur la crete (en dépensant 5 MP). Il a foncé pour profiter de la mist, parce qu'il faudra bien qu'il monte à un moment donné, sinon l'allemand peut camper toute la partie en haut sans se pointer sur la crête est et y aller au dernier tour pour faire des points.

Les russes n'ont guère de supériorité  numérique (2 squads).

Il y a côté soviétique (ouest) 9 hexagones de crête non visibles par des hexagones au niveau 2 situés côté Est (contrepente).
Inversement il y a en 8 côté allemand (est).
3 hexagones sur le plateau sommital ne peuvent être vus d'aucun côté (ie défense contre pente impossible des 2 versants).
5 hexagones de niveau 3 sont visibles des 2 versants.

N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

Il me semble également que le crash boom soviétique aurait avantage à être placé en I3 pour être poussé plus proche du front avec l'aide de 2 squads. J'ai vérifié il est bien QSU donc susceptible d'être poussé. De toutes façons si il est perdu il n'y a pas de VP pour l'Allemand ; par contre le Soviétique doit trouver un moyen de le faire peser sur le cours des combats (même à la rigueur seulement en tant que cible !). Réfléchissons ensemble (je ne sais pas où ça va nous mener).

En consultant C10.3, pour descendre sur la route de I2 en I3 avec le crew et 2 MMC qui poussent il faut un DR original de 13 (DRM +2 MF - 4 extra pushers - 2 crossing a road avec M9) donc automatique (il semble qu'un DR de 12 ne soit pas automatiquement un échec) ; idem automatique pour suivre en 11 I1 (la dépense de MF ne se cumule pas depuis le début selon la table ?!) et double time pour aller en 58 Y1 - idem automatique (pas de malus pour le CX sur la table C10.3 !?). Au Tour 2 on peut aller en réussissant automatiquement vers le Nord (Z2) ou le Sud (W1 X1).
Au tour 3 débuterait la grimpette, hors route : 4 MF donc réussite avec un DR de  9 ou moins ; en Z3 (voie Nord) ou W2 puis V2 Double Time (voie Sud).
Tour 4 : (DR 9 ou moins) Z4 puis Z5 (DR11) voie Nord ; U3 ou V3 (vue oblique sur une partie de la contre pente allemande) voie Sud
Tour 5 : Y6 (DR 11) X6 (DR11) voie Nord (donc côté allemand de la colline 58 - avec vues sur la défense à contre pente (mais c'est réciproque), en même temps que l'infanterie soviétique déboucherait sur les crêtes côté allemand (toujours dans l'hypothèse d'une défense à contre pente). U4 (DR 9 ou moins) voie Sud avec vue sur tout le plateau sommital.
Je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle (ça fait quand même 2 Squads sov mobilisés pour cet effort, et vulnérables dans leur mouvement. Sans doute qu'aux tours 4 et 5 il faudra qu'un des deux au moins arrête de pousser, ce qui rendrait la poussée un petit peu moins facile. Dans cette optique la voie Nord est plus facile, car il y a une "grimpée" de moins à réussir.

Toujours du côté du sommet septentrional, il y a quelque chose à tenter avec le mortier léger en V3, avec un spotter à faire grimper sur le plateau. Le mortier léger shocke un Stug sur DR 3 ou 4, ROF 3 et ne casse que sur 12.

Le reste de l'infanterie présente au set up  peut envisager avec un leader une course de prendre pied dès le premier tour sur le sommet méridional en L3 M3 N3 (puis creuser ?).

Tout ça c'est de la littérature, mais en tous les cas nous tenons notre scénario du mois !

Ce qui peut peser en fin de partie c'est la faculté allemande à déployer pour prendre le contrôle d'un maximum d'hexagones.



Hors ligne leader9-1

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N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

J'avoue ne pas avoir compris. L'All arrive avant le russe. Il occupe tous les hex de colline niveau 3 sauf ceux en bordure coté russe. Il n'y a pas de "contre-pente". Si l'infanterie russe grimpe sur les niveaux 3, elle est hachée en PBF. Idem pour les chars. Comme l'All a le dernier tour, il profite de sa dernière phase d'avance pour occuper les hex de bordure sans risque de tir russe.
Je ne vois pas de quoi tu parles avec ton "risque important avec la def all en contre pente".

Il me semble également que le crash boom soviétique aurait avantage à être placé en I3 pour être poussé plus proche du front (...)
En consultant C10.3, pour descendre sur la route de I2 en I3 avec le crew et 2 MMC qui poussent il faut un DR original de 13 ....

Bon. Et alors ? Qu'en déduis-tu ? En quoi le fait de pousser le canon sur la colline va-t-il avantager le russe ? Je reste perplexe quant à tes intentions.
« Modifié: 21 Mars 2009, 16:04 par leader9-1 »


Hors ligne Jérôme

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N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.

J'avoue ne pas avoir compris. L'All arrive avant le russe. Il occupe tous les hex de colline niveau 3 sauf ceux en bordure coté russe. Il n'y a pas de "contre-pente". Si l'infanterie russe grimpe sur les niveaux 3, elle est hachée en PBF. Idem pour les chars. Comme l'All a le dernier tour, il profite de sa dernière phase d'avance pour occuper les hex de bordure sans risque de tir russe.
Je ne vois pas de quoi tu parles ton "risque important avec la def all en contre pente".

La partie que je suis en train de jouer en solo te donne raison pour le moment (Tour 3 bouclé) : effectivement l'Allemand peut prendre même les hexagones centraux du sommet sans opposition et le Sov doit s'exposer à du PBF. Je vais quand même voir si en évitant jusqu'au dernier Player Turn le combat de char le Sov ne peut pas venir faire des Overun/freezer/smoke discharger sur l'infanterie allemande en sommet (c'est du sacrifice compte tenu des PF et ça coûte un VP à chaque fois mais si les AFV brûlent les PBF feront beaucoup moins mal à l'infanterie Sov qui viendra en suivant : Mouvement d'Assaut pour monter sur la colline et Advance sur les biffins allemands. Possibilité de fin de partie débridée avec le contre blindé allemand du dernier Player Turn. Ca parait bien rude quand même pour le soviétique. Ceci dit l'Allemand doit rater ses tirs de PF plus de 60 % des fois (entre la mise en position et la réussite du TH sur cible mouvante). Avec la concentration des troupes, tout blindé qui réalise un premier overun doit pouvoir en tenter un second sur un autre MMC allemand qui serait adjacent.

Pour le canon : ce n'est pas tellement le pousser sur la colline qui est utile que de le pousser en LOS pour qu'il serve à quelque chose dans le scénario. D'où l'utilité de le pousser sur la colline. Ce qui dans ma partie échoue : j'ai raté le Manhandling DR du tour 3 ...

Scénario chat et souris dans les premiers tours. Les deux camps peuvent par exemple caler leur dépense de MP sur le blindé le plus lent de leur OB, car avec  le concealement cela permet de leurrer l'adversaire sur la localisation des blindés les plus redoutables.

Pour la gestion des CE et TCA sur blindés concealed et bougeant, comment faites-vous ? La question ne se pose guère en solo mais en jeu à deux j'aurais tendance à autoriser l'absence de marqueur sous le concealment. Par contre sur une feuille séparée chaque joueur noterait le CA/TCA et le staut CE ou non. C'est important pour la conduite des attaques d'ignorer l'orientation des canons ennemis. Idem pour les tests de calage des Panther : peut-on jeter secrètement les dés également quand on démarre les STUG (je dirais oui) ?


Hors ligne Jérôme

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Meilleure option donnée par Hellgie : le Soviétique peut aussi tenter de Smoker à distance proche la crête côté Ouest à son tour 4 et envoyer de l'infanterie certes en PBF mais dans de la Smoke (et Cx hélas). C'est plus économique que d'envoyer overrunner les blindés ! Il y a quand même du Moral 8 et le FP des MMC allemands n'est pas monstrueux (par contre celui des Panther ...).

Ca peut en tout cas faire un scénario de tournoi sympa (si l'équilibre est au rendez-vous ce qui est précisément la question de ce thread) du point de vue durée. En deux temps : premier temps de la manoeuvre des 2 côtés, second temps un bain de sang.


Hors ligne Disrupt Michael

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Ca peut en tout cas faire un scénario de tournoi sympa (si l'équilibre est au rendez-vous ce qui est précisément la question de ce thread) du point de vue durée. En deux temps : premier temps de la manoeuvre des 2 côtés, second temps un bain de sang.

Ca aurait du, mais cela ne l'est pas, car l'allemand peut gagner simplement  en ne cherchant pas le combat et en tuant tout ce qui monte en PBF.

Il est buggé.


Hors ligne X

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Je l'ai gagné avec le russe mais je pense que mon adversaire n'était pas au mieux de sa forme.... et au dernier tour.

Buggé, ça me paraît peut être un peu excessif Michel, mais je pense qu'il est effectivement pro allemand. Ceci étant dit, après toute cette discussion fort intéressante qui n'est d'ailleurs pas terminée, je sreai fana pour le rejouer (avec le russe :) ).

Amicalement;

X
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