Les Panthers attendaient au niveau 2 de la colline, à contrepente, ils ont tué les chars russes quand ils apparaissaient sur la crete (en dépensant 5 MP). Il a foncé pour profiter de la mist, parce qu'il faudra bien qu'il monte à un moment donné, sinon l'allemand peut camper toute la partie en haut sans se pointer sur la crête est et y aller au dernier tour pour faire des points.
Les russes n'ont guère de supériorité numérique (2 squads).
Il y a côté soviétique (ouest) 9 hexagones de crête non visibles par des hexagones au niveau 2 situés côté Est (contrepente).
Inversement il y a en 8 côté allemand (est).
3 hexagones sur le plateau sommital ne peuvent être vus d'aucun côté (ie défense contre pente impossible des 2 versants).
5 hexagones de niveau 3 sont visibles des 2 versants.
N'y a-t-il pas un risque important avec la défense blindée à contre pente allemande que l'Infanterie soviétique fasse la différénce, forçant l'essentiel du combat de char au dernier Player Turn à l'initiative de l'Allemand (qui donc s'exposerait) ? Je n'affirme rien je réfléchis juste cartes déployées.
Il me semble également que le crash boom soviétique aurait avantage à être placé en I3 pour être poussé plus proche du front avec l'aide de 2 squads. J'ai vérifié il est bien QSU donc susceptible d'être poussé. De toutes façons si il est perdu il n'y a pas de VP pour l'Allemand ; par contre le Soviétique doit trouver un moyen de le faire peser sur le cours des combats (même à la rigueur seulement en tant que cible !). Réfléchissons ensemble (je ne sais pas où ça va nous mener).
En consultant C10.3, pour descendre sur la route de I2 en I3 avec le crew et 2 MMC qui poussent il faut un DR original de 13 (DRM +2 MF - 4 extra pushers - 2 crossing a road avec M9) donc automatique (il semble qu'un DR de 12 ne soit pas automatiquement un échec) ; idem automatique pour suivre en 11 I1 (la dépense de MF ne se cumule pas depuis le début selon la table ?!) et double time pour aller en 58 Y1 - idem automatique (pas de malus pour le CX sur la table C10.3 !?). Au Tour 2 on peut aller en réussissant automatiquement vers le Nord (Z2) ou le Sud (W1 X1).
Au tour 3 débuterait la grimpette, hors route : 4 MF donc réussite avec un DR de 9 ou moins ; en Z3 (voie Nord) ou W2 puis V2 Double Time (voie Sud).
Tour 4 : (DR 9 ou moins) Z4 puis Z5 (DR11) voie Nord ; U3 ou V3 (vue oblique sur une partie de la contre pente allemande) voie Sud
Tour 5 : Y6 (DR 11) X6 (DR11) voie Nord (donc côté allemand de la colline 58 - avec vues sur la défense à contre pente (mais c'est réciproque), en même temps que l'infanterie soviétique déboucherait sur les crêtes côté allemand (toujours dans l'hypothèse d'une défense à contre pente). U4 (DR 9 ou moins) voie Sud avec vue sur tout le plateau sommital.
Je ne sais pas si le jeu en vaut la chandelle (ça fait quand même 2 Squads sov mobilisés pour cet effort, et vulnérables dans leur mouvement. Sans doute qu'aux tours 4 et 5 il faudra qu'un des deux au moins arrête de pousser, ce qui rendrait la poussée un petit peu moins facile. Dans cette optique la voie Nord est plus facile, car il y a une "grimpée" de moins à réussir.
Toujours du côté du sommet septentrional, il y a quelque chose à tenter avec le mortier léger en V3, avec un spotter à faire grimper sur le plateau. Le mortier léger shocke un Stug sur DR 3 ou 4, ROF 3 et ne casse que sur 12.
Le reste de l'infanterie présente au set up peut envisager avec un leader une course de prendre pied dès le premier tour sur le sommet méridional en L3 M3 N3 (puis creuser ?).
Tout ça c'est de la littérature, mais en tous les cas nous tenons notre scénario du mois !
Ce qui peut peser en fin de partie c'est la faculté allemande à déployer pour prendre le contrôle d'un maximum d'hexagones.