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L'utilisation des blindés à ASL

Hors ligne Robin Reeve

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Je suis d'accord qu'ASL simule correctement les chars - en tout cas bien mieux que la série SL-GI.
On trouvera sans doute des systèmes de jeu encore mieux adaptés (Tobruk ?), mais je trouve déjà pas mal poussée la prise en compte des divers facteurs réels (munitions, blindage, angle de tir, etc.).

infanterie qui charge pour cloué les positions antichar tandis que dans ASL c'est l'inverse
Un bon tir sur l'IFT, dans ASL, est plus efficace contre un canon AT emplaced qu'un tir d'ordnance...
En tout cas, si je peux approcher une pièce antichar avec mon infanterie, sans perdre trop de temps, je ne me gêne pas.

Je me demande, à y penser, si les limitations de temps des scénarios n'empêchent pas d'appliquer des méthodes plus systématiques - et plus proches de celles utilisées en réalité ?
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
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Hors ligne Hardrada

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Je me demande, à y penser, si les limitations de temps des scénarios n'empêchent pas d'appliquer des méthodes plus systématiques - et plus proches de celles utilisées en réalité ?

+1
La limite de temps a été conçue/perçue par John Hill pour équilibrer les chances dans le jeu en partant du principe que sans lutte contre la montre, le système de jeu aurait avantagé l'attaquant qui dispose normalement des moyens nécessaires à écarter le défenseur.
Imaginez simplement que l'attaquant puisse faire 50 prep fire avant d'être contraint à bouger...
Comme il s'agit d'un jeu et que nous n'avons aucun sentiment pour notre compagnie d'infanterie, nous n'hésiterons pas à la sacrifier pour prendre le carrefour en 3 tours et après nous le déluge.
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne Reeman

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Citer
Je me demande, à y penser, si les limitations de temps des scénarios n'empêchent pas d'appliquer des méthodes plus systématiques - et plus proches de celles utilisées en réalité ?

Pour moi c'est clair : plus de temps  = plus de prep = moins de comportement "cow-boy"...

Mais il y a le revers de la médaille... Il y a un côté Hollywood à ASL qui ressort davantage dans les scénars "nerveux". Franchement, ce n'est pas pour me déplaire.
La règle autorise des méthodes de jeu différentes (on est pas obligé de la jouer berzerk). Moi (c'est un choix tout à fait perso) j'essaye de coller à l'état d'esprit des belligérants. Par exemple, en feu défensif, si j'hésite à tirer (pour un cas qui mériterait réflexion), je vais tirer si je joue les Américains et retenir mon feu si je joue les Anglais... En phase d'attaque, je vais moins prendre de risques suivant si je joue le Français de 1940 ou le Japonais...
« Modifié: 25 Novembre 2010, 10:31 par Reeman »
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Hors ligne Robin Reeve

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Les contraintes de temps sont un élément qui met du "suspense" dans le jeu.
Et comme je joue à ASL pour le plaisir, et non dans l'idée de créer une réplique de la réalité, ça me va.

On peut aussi se demander si l'efficacité des tirs (IFT) est supérieure à la réalité, afin de "compresser" les événements dans le cadre limité d'ASL...
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barns

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l'efficacité des tirs dépend aussi du moral  des gus en face.


Hors ligne Psywarrior

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le seul AFV pour lequel l'utilisation de ces smoke pots est correcte est le Sherman utilisé par les Russes : un seul lancer par scénario.
Le  M4/76(a) a un smoke mortar et aucune restriction sur le nombre de placements.
Je crois que tu confonds avec le T-34/85 (voir note J).

Par ailleurs, qu'entends-tu par utilisation "correcte" ?

Pour le T34/85, tu as raison Robin.
Par utilisation correcte, je veux dire que, vu le délai de temps réel, un blindé n'a pas la possibilité d'utiliser plusieurs fois ses smoke pots externes.
Il faut sortir du blindé pour les recharger et cela prend du temps. Sur certains modèles, il fallait même revérifier (ou reconditionner) mes fils déclencheurs
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Hors ligne Psywarrior

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Tu as raison Robin.
La contrainte temps a un effet dévastateur. En fait, en réalité, tu prendrais le temps de mettre en place ta base de feu, tu haches menu jusqu'à ce que la chair soit bien attendrie et puis tu passes à l'attaque. Et donc, il faut faire ici des choses qu'on ne ferait JAMAIS en réalité;
Maintenant, les AFV, malgré mes remarques, je trouve tout de même que c'est ASL qui les représente le mieux, tant du point de vue liaison avec l'infanterie que les combat de char en lui-même.
On tient tout de même compte de choses qui n'entre pas en jeu dans pas mal d'autres boardgames telles que l'effet de la distance sur la vitesse initiale du projectile
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En ligne pnaud

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Il est clair que les blindés, du point de vue des caractéristiques, sont très bien représentés à ASL.
Le chapitre H, pour plusieurs nationalités, mais plus depuis les Alliés mineurs, a longtemps été une excellente référence.
Le pb vient surtout, AMHA, quand on joue des scénars "tout véhicule", surtout s'ils sont en nombre ...


barns

  • Invité
les campagnes servent un peu à cela, positionner des bases de feu, plus de temps pour placer ses troupes, pas d'impératif et de CV imposé en 5 ou 6 tours si ce n'est certaines conditions pour gagner le scénario. Gestion des troupes...
 acheter une section de pionniers d'assault coûte cher, on ne l'envoie pas se balader à poil dans la pampa, elle sert judicieusement (sauf si on la place derrière un RCL de 105 qui fait un snake au TH) de façon à la préserver pour les dates suivantes.


Hors ligne Bert

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Pour avoir joué une Campagne de KGP et PB,  je pense au contraire que des AFVs  peuvent avoir leur importance puisqu'ils sont par définition  des "Strategic Location".  Cet avantage est forcement moins intéressant dans RB ou VoTG, mais dès qu'il y a peu verdure, l'achat d'un petit peloton d'AFV peut-être bien utile.
Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne Disrupt Michael

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Par utilisation correcte, je veux dire que, vu le délai de temps réel, un blindé n'a pas la possibilité d'utiliser plusieurs fois ses smoke pots externes.
Il faut sortir du blindé pour les recharger et cela prend du temps. Sur certains modèles, il fallait même revérifier (ou reconditionner) mes fils déclencheurs

D13.3 A BU AFV must add +1 to its Smoke Dispenser Usage DR
D13.33 an AFV's inherent crew must be CE to attempt sP usage.

(note: sP= Smoke Pots).

On dirait que ce que tu dis est pris en compte dans les règles.


Hors ligne Psywarrior

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Oui et non.
Si on considère le temps réel du combat, l'équipage N'a PAS le temps matériel de recharger les sD en deux minutes et remonter dans sa caisse pour les décharger à nouveau dans le mouvement suivant en ayant également utilisé son armement principal entretemps ....
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Hors ligne Robin Reeve

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deux minutes
Cette approximation est très discutable.
On pourrait tout-à-fait considérer un tour de jeu comme correspondant à 15-20 minutes de temps réel.
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Hors ligne Psywarrior

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OK, je ensais avoir lu quelque part qu'un tour de jeu représentais 2 à 4 minutes en réel.
Maintenant, il faut avouer que, pour recharger les smoke pots, il faudrait au minimm que l'équipage soit en hazardous mouvement au MINIMUM pendant un tour de joueur (à condition que le blindé dispose de suffisamment de stock de cette Mun pour recharger plusieurs fois sur le scénar).
Enfin, c'est de la philo (hein palmer) et puisque le RB l'autorise, ma foi, cela ne me dérange pas trop.
Dans un sens, cela compense les risques que le nombre limité de tour de jeux nous fait prendre à l'attaque
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Hors ligne jeep

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contre certains joueurs, un tour de jeu représente même plusieurs heures de temps réel ....  +o(
"C'est vraiment trop zinjuste !"