Auteur Sujet: Programmation d'un ASL sur PC.  (Lu 5966 fois)

Hors ligne SBF Erick

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Programmation d'un ASL sur PC.
« Réponse #30 le: 05 Décembre 2004, 07:50 »
Citation de: greuh
Oui.
Par contre, pour bien pondérer, faut très bien connaître le jeu.
Mais cela reste toujours configurable (changer un chiffre dans un fichier de paramétrage).

greuh.

C'est bien pour cela que pour avoir un système expert, il faut 2 experts :
- 1 informaticien programmeur de course
et
- 1 expert dans le domaine à expertiser
Ca tombe bien, sur le forum y en a plein d'experts ASL, par contre ils risquent de ne pas être tous d'accord entre eux... ben vi, ils sont français  :lol:  :lol:  :lol:

Hors ligne Loris

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Programmation d'un ASL sur PC.
« Réponse #31 le: 05 Décembre 2004, 10:30 »
Citation de: SBF Erick
Citation de: greuh
Oui.
Par contre, pour bien pondérer, faut très bien connaître le jeu.
Mais cela reste toujours configurable (changer un chiffre dans un fichier de paramétrage).

greuh.

C'est bien pour cela que pour avoir un système expert, il faut 2 experts :
- 1 informaticien programmeur de course
et
- 1 expert dans le domaine à expertiser
Ca tombe bien, sur le forum y en a plein d'experts ASL, par contre ils risquent de ne pas être tous d'accord entre eux... ben vi, ils sont français  :lol:  :lol:  :lol:


3, en fait. Il te faut un modéliseur/analyseur.
J'ose même pas imaginer le modèle UML d'une application ASL...

greuh. :shock:
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Programmation d'un ASL sur PC.
« Réponse #32 le: 05 Décembre 2004, 11:32 »
A mon avis (qui est celui auquel je me réfère le plus souvent quand il s'agit pour moi de savoir ce que je pense), il serait probablement plus simple de d'abord faire une IA "ASLSK1", puis de la modifier lorsque sortira le ASLSK2, puis pour le ASLSK3 et enfin de la modifier encore pour implémenter le rulebook (chapitres A, B, C...). Après, peut être ajouter les autres chapitres.
Bref, comme mon apprentissage à moi du jeu ;)
Commencer petit et augmenter.
Le danger étant que la manière dont est modélisé le début empêche la modélisation des améliorations ultérieures...

greuh.
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Programmation d'un ASL sur PC.
« Réponse #33 le: 05 Décembre 2004, 12:30 »
Cela suppose en fait que l'analyse initiale (fonctionnelle) prenne en compte l'intégralité du jeu (ASL plein pot soit un siècle/homme de boulot), mais que tu ne spécifies que la partie SK1 en phase 1 (un quart de siècle homme).

De ce fait, tu es capable d'emmancher le projet de manière modulaire en pur UML. Et aucun souci pour la suite .... Enfin mis à part la tonne de boulot necessaire ....

Je pense qu'il ya un tres gros travail fonctionnel à réaliser en amont, avant même de se pencher sur l'aspect technique. La réponse à de nombreuses questions, non abordées dans le RB mais necessaires à la comprehension du besoin, aboutira à la spécification de l'univers des variables d'environnemment. Elles sont la clef de la réussite de l'IA.

Par exemple, on voudra éviter que l'IA soit hyper omniscient. Déjà que certains joueurs ralent à propos de notre propre omniscience, imaginez de jouer contre un joueur qui la maîtrise totale de toutes les regles, de toutes les LOS de n'imorte quelle combinatoire de cartes, et de toutes les astuces de jeu !
Donc il faut commencer par limiter l'IA. Il commande quoi ? Il a quelle connaissance de son environnement ? Il a quel niveau de CII ? Etc. On peut multiplier ce genre de question et vous voyez que ca a peu de rapport avec l'informatique.

Franchement, autant je crois à une IHM de haut niveau, plus poussée que VASL, autant je ne crois pas à la faisabilité artisanale (sans péjoratisme) d'un IA sur ASL.
La tâche est tout simplement trop lourde.
O combien d'actions, combien d'exploits célèbres
Sont demeurés sans gloire au milieu des ténèbres.

Corneille - Le Cid

Hors ligne Cpt Flame

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programmation et ASL
« Réponse #34 le: 27 Janvier 2005, 21:55 »
Si quelqu'un ( ou plutôt plusieurs )   a assez de courage et de temps disponibles pour se lancer dans l'aventure d'une programmation ASL  :twisted:  :twisted: voici quelques infos qui pourront servir, au moins à donner une idée de l'ampleur de la tache :

En bouquins :
    "Game scripting Mastery" de Varaneze chez Premier Press
    "C++ for game programmers" de Llopis chez Charles River Media
    "AI Game Engine Programming" de Scwab chez le même éditeur
    "Strategy Game Programming" de Todd Baron
    "

Pour un exemple pas mal voir sur le site de la bibliothèque d'Allegro ( Allegro.cc ) le jeu Empire et sa version Advanced . Avant de juger ( per exemple en comparant à Steel Panthers ) il faut aller lire le code source pour se rendre compte du boulot qu'un petit jeu comme Empire représente déjà. :roll:

Tiens pendant que je suis à parler de programmation. Est ce que l'un des informaticiens joueurs de ce forum connait comment appliquer automatiquement des skins dégradées sur des sprites comme ceux de Empire pour les rendre plus sympa ? J'ai pensé à appeler un script Python utilisant la biblio de Gimp. Est ce que quelqu'un connait comment c'est fait dans Steel Panthers ?

Hors ligne Loris

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Programmation d'un ASL sur PC.
« Réponse #35 le: 27 Janvier 2005, 22:15 »
Ah, au fait, si tu veux modéliser ton appli en UML, un bon modeleur gratuit toutes plateformes (il est meilleur que les applis du commerce, mais par contre gourmand en RAM):

Poséidon (attention, lien Java Web Start, comme VASL):
http://www.gentleware.org/webstart2/Poseidon.jnlp

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Hors ligne Cpt Flame

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UML ?
« Réponse #36 le: 28 Janvier 2005, 07:21 »
UML est ce adapté pour une programmation de ce type ?

D'accord çà peut modéliser les dépendances entre objets mais est ce que çà peut modéliser les synchronisations entre les différents éléments ( boucle principale du jeu, machine à états finis de l'IA, sous ensemble de combat, sous ensemble de déplacement, moteur de sprite...) ?

J'ai comme un doute parce que UML me semble plus positionné comme outil d'analyse en informatique de gestion qu'en informatique temps réel.

Hors ligne Loris

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Re: UML ?
« Réponse #37 le: 28 Janvier 2005, 09:17 »
Citation de: Cpt Flame
UML est ce adapté pour une programmation de ce type ?

D'accord çà peut modéliser les dépendances entre objets mais est ce que çà peut modéliser les synchronisations entre les différents éléments ( boucle principale du jeu, machine à états finis de l'IA, sous ensemble de combat, sous ensemble de déplacement, moteur de sprite...) ?

J'ai comme un doute parce que UML me semble plus positionné comme outil d'analyse en informatique de gestion qu'en informatique temps réel.


Ben tu as les diagrammes statiques (diag de classes, diag de cas d'utilisation, de déploiement) et les diags dynamiques (diag de séquence, diag de machines à état, diag d'activité).

Ce que tu demande, ce sont donc les diagrammes dynamiques. Il faut toutefois aussi faire des statiques pour un modèle correct. Après, il te suffit de choisis ceux que tu veux faire parmi les 13 diagrammes différents d'UML2.x .
Si tu lis l'anglais, une liste des diagrammes est là:
http://www.agilemodeling.com/essays/umlDiagrams.htm
mais cette liste doit être trouvable en français...

NB: Poséidon (et son ancêtre ArgoUML) ne proposent que les 9 diagrammes de UML1.x mais c'est déjà pas mal!

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