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benj · 168 · 63902

Hors ligne Psywarrior

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Comme quoi, il faut toujours continuer à jouer jusqu'au bout même si la situation a l'air désespérée. C'est la magie de ce jeu....  8)
SK2 (GER) vs Eggdrop (RUS)
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Hors ligne pnaud

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U18 Assault on a queen

Scénario CoD updaté dans "Turning the tide" et joué en novembre dernier à Ver contre Ungern. l'action est tellement originale qu'il fallait que j'en fasse un CR. 10/5/40, un commando aéroporté allemand tente d'enlever la reine des Pays-Bas. c'est un "what-if" très original, c'est sûr avec UNE page de SSR. J'ai tellement été concentré sur leur lecture que j'ai compris l'inverse des VC au départ ! Les allemands entrent sur motos/SC et Ungern, un peu imbibé - essayez avec votre adversaire, ça marche et je ne l'ai pas forcé ! - prend trop de risques en OG et mes tirs médiocres font des dégâts. Mais ses troupes sont suffisamment "méchantes" avec 10-3 & 9-2 qu'il prend pied dans les bâtiments de la carte 6. S'ensuit une course à l'échalote derrière la reine et ses gardes du corps. Il est sur le point de s'en emparer quand la cavalerie arrive - en retard évidemment - sous la forme de 11x457 (je crois) et autant de camions !!! Je finis par le noyer sous le nombre. Une partie très fun en tout cas.

WO15 Liberation Day

Un opus du dernier WO pack joué hier vs APrat79. 1/44, une attaque soviéto-partisane en tenailles - dont une modeste... - sur les cartes 10z et 17z avec Overlays de VF - sans importance - défendues par une garnison 467/447 et surtout renforcée par 7x468 & 3xPzIVH. Les sovs ont 2xSU-76 + 2xT-34/85 en renfort. Des points peu clairs dans les CV/SSR et pas de chrome et c'est dommage, les OB sont trop génériques et les T-34/85 hors de propos. Je tente d'enlever la gare dans la partie nord avec des partisans - mort subite - mais Aprat79 a - trop ? - "blindé" la défense. je prends qq risques... et je prend cher, échec total. Le village de la 10z tombe plus facilement hormis un 447 tenace qui va tenir en mélée jusqu'au tour 4 (sur 6). Heureusement, Nicolas manque de prudence dans l'entrée de ses renforts et je DMise à plusieurs reprises une bonne partie de ses 468 et il perd donc du temps. a l'inverse, les duels Pz IVH-T-34/85 se terminent par la défaite de ces derniers au mépris des stats, grrrr, quel jeu débile ! Nicolas reprend espoir. Néanmoins, j'ai pu "blinder" (à mon tour) la défense du village et je conserve suffisamment de bâtiments - notons la perte d'un PzIVH tombé dans une cave...
Je ne sais pas trop quoi penser du scénario, dommage.


Hors ligne Lorenzo

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Les allemands entrent sur motos/SC et Ungern, un peu imbibé - essayez avec votre adversaire, ça marche et je ne l'ai pas forcé ! - prend trop de risques en OG et mes tirs médiocres font des dégâts.

Y'a pas à dire, la Normandie c'est piégeux  :-D :-D :-D
si vis pacem para bellum


Hors ligne Guillaume

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FE120 Nasty Business face à Hill jouant l'homme des bois

Ce scénar est issu de l'Oblivion Pack de Fanatic enterprises (alias Paul Kenny). Comme nombre des productions du même auteur, on peut s'attendre à tout et les sujets sont généralement originaux. Il faut aussi passer par-dessus une présentation austère et un playtest parfois perfectible.
rassurez-vous, ce scénar n'en fait pas partie (en tout cas pour le playtest insuffisant!).
Je joue les gentils Slovaques en opération de sécurité face aux odieux partisans ukrainiens (si, si ça se passe en 1942, pas la semaine dernière).
Pour m'aider, je dispose donc de superbes troupes conscrits (mais qui ont eu au moins un entraînement à la course, MF allotment "normal") et des AFVs que l'on ne joue pas tous les jours (AOvz30 et tankettes d'Europe Centrale)

Face à moi, Hill dispose de 337 renforcé d'un MTR de 82, d'une MMG et d'un ATR, sans oublier les bouteilles de vodka flambées.

Ayant employé mes troupes comme des Waffen, j'ai donc subi pas mal de casse et ce de manière assez stupide, honte à moi. Une seule erreur m'a obligé à pousser encore un peu plus avec un résultat désastreux comme d'habitude dans ces situations.

Mais ne nous arrêtons pas à cela, ce scénar est très intéressant et pousse même à la finesse (c'est pour cela que j'ai dû perdre). En effet l'emploi de troupes conscrits à ELR de 2, mais nombreuses et correctement appuyées, impose une attaque bien structurée et menée.

Noter que la victoire se fait au CVP POUR le Slovaque, mais ceux-ci sont augmentés lors de pertes subis par les gentils petits bonhommes verts.
Vu l'objectif assigné (15CVP), cela est loin d'être infaisable... à condition d'être méthodique et de bien mener une reco à mon avis.

Bref un scénar que je conseille à ceux ayant une sens tactique affiné et des nerfs solides quand même (puisque l'on doit tout de même prendre quelques risques avec les AFVs).

Autrement dit, ne suivez pas mon exemple suicidaire et testez ce scénar, je pense qu'il vaut le coup.
J'ai ma petite idée sur la bonne tactique à suivre, mais vous laisse le plaisir de trouver le chemin vous-même (et puis je peux me planter à nouveau!)

Guillaume

NB, un "errata" existe: le crew partisan est un 228 et les POWs comptent pour 0CVP uniquement pour le partisan, par contre il compte DOUBLE pour ceux fait par le Slovaque et évacué par le sud. Donc de quoi marquer rapidement des points.
En remarque supplémentaire, je pense que ce scénar ira rarement jusqu'à sa conclusion car, à un moment ou un autre, le CVP cap est nécessairement atteint ou trop important pour le Slovaque. Cela promet des parties intenses.
« Modifié: 03 Mars 2015, 18:23 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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J159 Tropic Lightning
Un scénar parus dans le Journal 10 et mis au point par qui? Les Wolfoni Brothers!
Ben mes cochons, je vous savais déjà très bon adversaire et très facétieux (des poilades mémorables avec Eric a quasiment chacune de nos parties), mais en plus vous nous servez des bons scénars!

Vous l'aurez compris, je vous conseille fortement ce scénario qui a plusieurs mérites:

1/ Il va vous permettre de jouer vos pions de Rising Sun
2/ Il ne va pas vous farcir la tête de terrains de jungle trop compliqués (faîtes juste gaffe aux Swamp et au bog terrain accessible, mais ça ne change rien par rapport aux Marsh), mais les huts un peu plus par contre
3/ Vous jouerez les Japs comme vous ne les avait jamais vus avec une contre-attaque blindée (si, si! Impératrice comme ils disent au cinéma!)

Bon, c'est pas faute d'avoir essayé de massacrer la partie: j'ai choisi un mauvais axe d'attaque et n'ai pas réussi à garder une cohésion à celle-ci. Pour couronner le tout, j'ai été trop pusillanime avec les Stuart au départ.
Mon 9-2 s'est avéré être un vrai pleutre et les Type 95 enterrés encore plus redoutable que des Tiger II (un a même réussi à me FLAMBER un Sherman sans CH!).
Cartouche a très bien exploité les capacités de ses troupes (DC enterrée, TH Heroes) et son placement, notamment de l'AT Gun, bien pensé. Il m'a aussi gratifié de quelques CHs (en plus du Sherman flambé en dessert).
Bon il m'a aussi laissé admirer un grand moment de solitude quand sont Type I Ho-Ni (qui mal y pense, dsl je n'ai pas pu m'en empêcher!) malf son 75 eu premier tir et le casse définitivement en RPh suivante.

Et malgré tout cela je trouve le scénar super-génial? Oui Madame, vous pouvez y aller les yeux fermés comme pour un escalier, vous ne regretterez pas les sensations fortes (comme pour l'escalier!).

Guillaume

PS: Et si j'écris tout cela ce n'est pas à cause des 500 000€ que les Wolfoni m'ont versé via un fond lybien pour l'achat du dernier dessin de ma petite nièce de 3 ans
« Modifié: 08 Mars 2015, 11:38 par Guillaume »
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S'agissant de Nasty Business, je confirme qu'il s'agit d'un très bon scénario. A condition de bien garder en tête qu'il s'agit d'une bataille entre jeunes diplômés frais émolus des écoles et d'agriculteurs sexagénaires s'inquiétant de l'approvisionnement de semences par Monsanto.
Les ukrainiens ont deux options : soit résister comme des fous sur les deux points de passage obligés des boites de conserve slovaques, soit se disperser HIP au max sur la carte autorisée et espérer qu'on ne les trouve pas pendant que les autres engrangent tout juste assez de CVP aux slovaques... pour que ces derniers perdent. La deuxième option est plus aléatoire et trop fourbe pour être jouée par les gentlemen que nous sommes tous.
Du coup, j'ai profité de l'outrecuidance de mon adversaire qui avançait régulièrement dans la verte ou dans les bois, les basoches a l'air, pour finir cribler de pommes de pin et d'échardes grâce en grande partie a mon mortier a répétition (modèle somme toute rare qui a tout de même aligné 8 Rof sur une Def !)
Le mortier est la pièce maitresse du partisan. Je l'ai joué couillu en le laissant sans support pour bien attirer les trouffions ennemis dans sa Los. Pari réussi.

L'Ukraine vaincra !!!
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ASL 174 Lagus Assault Guns

"Le" scénario de HP au format le plus adéquat pour une séance de la DM. Joué donc ce jour vs notre jp national (un peu Corse quand même). 7/44, des Finlandais comme il faut - 648 - avec StuG & MTR 81 se défendent sur les bonnes vieilles 17&32 contre une attaque combinée sov qui doit, en 7 tours, soit contrôler les bâtiments du carrefour bien connu de la 17 ou avoir 7 Squads/AFV au nord des cartes. je défends sans grand génie et ça commence mal sur le registre "quand ça veut pas...". Bref, au tour 3, je vois bien une fin anticipée quand la balance cosmique tourne. je bloque l'avance bolchevique dont les tirs font pschitt vs des 648 coriaces même encerclés pendant que j'enchaîne qq DR2 sans couardise alors que ma SAN4 donne à donf ! Avec un T-34 en flammes, deux AFV en Low Ammo et ses 2x628 avec FT KIA, jp a du mal et c'est normal... Au tour 5 finlandais, il n'a plus qu'un T-34 un peu esseulé et plus assez d'infanterie pour remplir les CV.
Le scénario est sympa sans plus, l'axe d'attaque semble un peu trop téléphoné - avancer dans les bois de la 32 face à des 648 Stealthy, bof. Je pense que plusieurs autres actions du module sont plus représentatives et intéressantes.


Hors ligne benj

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AP89 - To the Pain

Joué contre Yorus en tant que Japonais.  Le gurkha, qui attaque, possède un ensemble de blindés « maison » (des trucs indiens à roulettes assez peu blindés et vaguement armés, mais un carrier porteur de mortar 3-in.) et pas mal de squads (13,5) et un 9-2. Les conditions de victoire sont un peu complexes avec des conditions de mort subite (il doit avoir 1VP au tour 3, 2VP au tour 5 ou 4VP à la fin du scénar).  Cinq conditions de victoire donnant un VP chacune, comme sortir des VP, contrôler deux bâtiments, tous les bâtiments à étage, etc.

Le japonais a 8 squads, deux bons leaders et deux canons (un AT37L et un INF70).  Quelques mines et deux roadblocks complètent le dispositif.  Chaque camp a des renforts (3 squads) en milieu de partie.

La zone de setup Gurkha est très contrainte, alors je place toutes mes mines en avant dans les zones de passage obligées. Pour chaffouiner un peu, je setup un 448 HIP sur les mines, en espérant une advance de mon adversaire et un H-t-H contre des troupes broken.  Chafouin et de bon goût.  Les deux canons sont en milieu de dispositif un peu en retrait (l'INF étant derrière un gully, donc bien protégé).

Patrice commence par une attaque prudente, avec pas mal de prep qui font voler mes dummies, puis il s'élance.  Mon 448 HIP fait pshit (boxcar au moral, ça arrive).  Il se rend donc mais sans que les mines se révèlent (A20 quelque chose).  Toutes mes mines vont à leur tour casser des squads gurkhas.

Aux tour 3-4 l'attaque de Patrice avance bien.  Je décide de ne pas bouger et de rester adjacent de ses troupes, comptant que mes squads non-stripés et stackés avec des leaders -1 fassent bobo au prix de quelques strips.  Mais hélas, mes tirs nefont rien et les tirs en retours sont dévastateurs (ce sera pareil au tour d'après): 12 au MC, etc..  Mes japonais sont donc décimés, il ne me reste plus rien au centre hormis un canon d'infanterie HIP qui se paye le luxe de faire un 12 au premier tir ! 

Perdu ?  Que nenni, c'était sans compter sur l'héroïque servant du canon de 37, qui décide que finalement attaquer des blindés c'est très surfait.  Il va donc ROFer genre 10 fois et casser tout ce que Patrice met adjacent.  Il finit par casser sur un intensif, se fait prendre en CC par un demi-squad (qu'il tue), répare son canon et re-ROF.  Pour finir par mettre berserk le 9-2 adverse et toute la pile qui va avec.  La charge coûtera cher au gurkha (leader blessé + CR), mais l'équipage finira pas succomber.  Si on ajouter que mon canon d'infanterie finit par se réparer, ça sonne le glas de l'attaque, qui perd de son élan.  Mes renforts sont maintenant en place et ça sera difficile de déloger trois squads japonais bien frais, alors que le temps manque.

Au final une belle baston.  Un scénar qui demande à l'attaque de bien estimer son timing.  Les conditions de victoire multiples (ça me fait penser à Thai Hot) font mal au crâne mais au final, ça rend le scénario assez tendu et peut le faire basculer à tout moment.  Sympa !
« Modifié: 08 Mars 2015, 22:36 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Guillaume

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VotG13 Escape from Komsomol Park

Joué dans le cadre du tournoi VASL 2015 avec Aprat79.
Ce scénar de VotG de taille très raisonnable est indéniablement agréable à jouer.
Néanmoins, le rôle de l'allemand n'est pas des plus confortable à jouer du fait de multiples TCs à passer et qui peuvent "casser" la défense.
D'un autre côté le popov est lui aussi laissé dans l'expectative, mais c'est moins gênant.
Pour ma part, les conscrits vont passer par les égouts avec le 8+1, c'est un coup de poker (mais pas plus que de leur faire traverser la carte sous les balles en fait) car si ils se perdent, c'est la fête. Mais si ils sortent: 4VP sur 5! Ca vaut donc le coup (même si cela n'a pas marché pour moi, ils se sont perdus au dernier tour!).

Pour la première impulse, j'ai hésité pour la Human Wave, seul moment de la partie où cela est réalisable facilement. Mais l'idée de me prendre une Fire Lane de la part de la MMG m'a rendu plus prudent.
Ensuite, le principal obstacle reste les ht AA, mais j'aurais de la chance là-dessus avec notamment un berserk qui va en démonter un avec les dents.

La LV va être d'un grand secours (+1 puis +2 c'est pas négligeable) couplée à un moral de 8 appuyé par les commissaires, ça laisse pas mal de chances au soviétique. Mes gars vont donc avancer résolument en suivant parfois la ligne de moindre résistance. Des AFPh à bout portant et cumulées permettent de faire craquer les ilôts de résistance, mais Aprat va être souvent handicapé par les TCs le bloquant dans ses mouvements ou bien limitant énormément ses capacités de tir. Seul sur la fin, le Dice Bot lui laissera un peu de répit... pour les TCs.
De mon côté, il me reste encore beaucoup de monde, même les conscrits égarés pouvaient sortir en fonçant tête baissée. Cela permet en fait de saturer sa défense; comme évoqué, avec la LV+2, ça aide, de plus Aprat cower sur sa Fire Lane et laisse donc à son corps défendant, de l'espace pour le reste des gars.

Je remporte donc la victoire grâce à cela, mes troupes ayant bien résisté. De ce fait je le trouve un tantinet pro-russe, mais très prenant à jouer.
Note 6 sur le ROAR

Guillaume
« Modifié: 13 Mars 2015, 12:28 par Guillaume »
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Hors ligne Hill621

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Un de mes scénario favori sur VotG, je le recommande très très chaudement !
A en lire ton AAR, j'aurais vachement aimé avoir des illustrations de cette partie épique !
La HV est effectivement tentante, mais si le défenseur a senti le coup venir, les chances de voir le scénario finir rapidement sont grandes. Dans le cas contraire, c'est rouleau compresseur, pour l'avoir deja fait !
Gasp, ça donne envie de le refaire celui la...
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Hors ligne 88LL

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Odessa madness

Ai joué en partenariat avc E. Batisse vs Yorus ce scenario 27 du Commissar Pack de2013. L'intérêt de ce scenario étant sa taille qui permet d'y jouer à 3 : 3 cartes (de gauche à droite 13-12-33), une trentaine de squads de chq côté, pas d'AFV et 9 tours.
24 squads russes sont retranchés ds le village de la carte 12 (des ATDitch, 24 mines, 3 pillboxes, 4 trench, 6 foxholes, 12 wire, 6 fortified bldgs) et doivent défendre leur Strongpoint face à 20 squads roumains aidés de 13 squads sappers/assault engineers allemands.

Malheureusement lors d'une lecture plus approfondie des instructions du scenario, plusieurs remarques s'imposent qui mettent à mal le sérieux de l'équipe de développement de March Madness.     

1° On ne comprend pas comment se placent les Soviétiques sur la carte 33 (manifestement le concepteur a dû inverser l'orientation de cette carte au dernier moment sans modifier la zone de placement qu'il avait définie initialement).
Nous en avons déduit que le placement défensif sur la carte 33 se faisait donc sur les hexes <=1 sur/entre les rangées H-BB
 
2° Une application stricte de la SSR4 empêche de choisir certains immeubles comme choix de Strongpoint et contredise la règle édictée par la SSR CG11 de VotG. Nous avons donc décidé que si les ground-level locations fortifiées du Strongpoint devaient être prises parmi les pions de l'OB il n'était pas obligatoire de fortifier les levels supérieurs (comme le laisse supposer la rédaction de la SSR4).
Ceci étant une aberration apparaît qui permet de choisir comme Strongpoint un bâtiment totalement excentré (par exemple 13 H1) et oblige le cas échéant l'Axe à s'éparpiller. Ns recommandons donc de préciser que le choix du StrongPoint ne peut se faire que parmi les immeubles situés ds un rayon de 5 hexes de 12Q5. 

3° Une application stricte des règles permet (en théorie) de positionner 27,5 squads ds l'église 12U5 ! Elle devra donc être gérée comme une factory de level 2 ½ (sans rooftop) avc un escalier en U5 qui monte jusqu’au level 3 (les 2 levels intermédiaires du clocher ne pouvant contenir que 1 HS-equivalent). L'église ne peut plus ainsi contenir que 10,5 squads.

4° Les règles des AT Ditch sont trop succintement rédigées ds le Rule Book (B 27.56 : 5 lignes !) et nous proposons que le coût de sortie pour l'infanterie ne s'applique pas si, ce faisant l'unité entre ds un nouvel hex d'AT Ditch.   

En définitive, ns avons qd même passé un bon moment de 8 heures environ pour... échouer devant le Strongpoint en 1206 fortifié à ts les étages.
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


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FT46 Lingèvres Preparation

Joué avec Lionel62. Ce scénar se finit sur le fil avec une victoire à l'arrachée de ma pomme (pile poil les 10 sqds équivalents nécessaires) avec certaines de mes unités traversant une double Fire Lane pour atteindre la zone de victoire (Ca devient une mauvaise habitude!), bon à DRM 0, mais quand même...

Malgré cette fin épique Lionel et moi avons été modérément emballés par le scénario. L'aire de jeu regroupe 2 cartes, mais l'action, pour notre partie en tout cas, s'est concentrée sur une demi-carte.

En effet, les possibilités de progression de la part du british se limitent aux bords de carte à mon avis. lionel a tablé sur une défense "basse", près de la zone de victoire. Faut dire qu'il doit tenir toute une largeur de carte avec peu d'infanterie (6 ou 8 sqds, je ne me rappelle plus exactement) bien aidé par des fortifs (wire et mines), des appuis conséquents (2 PaK40, 1MTR de 81 et 2 de 50) poussant à des tirs à bonne portée et un SAN correct (5) et un Booby Trap balaise (qui ne péta pas uneseule fois!)

De ce fait, une attaque par le centre vu le peu de couvert est suicidaire de la part de l'attaquant, reste donc les bords de carte, mais c'est très étroit.
 Je vais jouer de malchance sur les mines qui me coûtent 2 Sherman. Et surtout je vais être assez insouciant avec ma biffe sur le début de partie, elle a donc morflé (avec notamment 2 ldrs wounded au tour 2 ou 3).
 Malgré tout cela en jouant avec le bocage et les grains, je réussis à limiter la casse. Il est vrai que une fois bousculé et avec une défense aussi basse, l'allemand a peu de possibilités de contre-attaques, seule l'interdiction reste vraiment possible.
A noter que les Firefly ont été utilisés en reco/contournement étant donné l'absence d'AFVs en face, ils sont moins utile alors que les Sherman classique.

Petit extra, j'ai utilisé pour la première fois le transport de SMC, ça ma permit de gagner 1 MF pour le ldr (4MFs au lieu de 3)!

Note standard sur le ROAR: 5

Guillaume
« Modifié: 28 Mars 2015, 20:57 par Guillaume »
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Joué avec Lionel62. Ce scénar se finit sur le fil avec une victoire à l'arrachée de ma pomme (pile poil les 10 sqds équivalents nécessaires) avec certaines de mes unités traversant une double Fire Lane pour atteindre la zone de victoire (Ca devient une mauvaise habitude!), bon à DRM 0, mais quand même...

Malgré cette fin épique Lionel et moi avons été modérément emballés par le scénario. L'aire de jeu regroupe 2 cartes, mais l'action, pour notre partie en tout cas, s'est concentrée sur une demi-carte.

En effet, les possibilités de progression de la part du british se limitent aux bords de carte à mon avis. lionel a tablé sur une défense "basse", près de la zone de victoire. Faut dire qu'il doit tenir toute une largeur de carte avec peu d'infanterie (6 ou 8 sqds, je ne me rappelle plus exactement) bien aidé par des fortifs (wire et mines), des appuis conséquents (2 PaK40, 1MTR de 81 et 2 de 50) poussant à des tirs à bonne portée et un SAN correct (5) et un Booby Trap balaise (qui ne péta pas uneseule fois!)

De ce fait, une attaque par le centre vu le peu de couvert est suicidaire de la part de l'attaquant, reste donc les bords de carte, mais c'est très étroit.
 Je vais jouer de malchance sur les mines qui me coûtent 2 Sherman. Et surtout je vais être assez insouciant avec ma biffe sur le début de partie, elle a donc morflé (avec notamment 2 ldrs wounded au tour 2 ou 3).
 Malgré tout cela en jouant avec le bocage et les grains, je réussis à limiter la casse. Il est vrai que une fois bousculé et avec une défense aussi basse, l'allemand a peu de possibilités de contre-attaques, seule l'interdiction reste vraiment possible.
A noter que les Firefly ont été utilisés en reco/contournement étant donné l'absence d'AFVs en face, ils sont moins utile alors que les Sherman classique.

Guillaume

Hello

Je suis d'accord avec Guillaume. J'ai passé un bon moment car la fin a été haletante. En enlevant des VC les cases en bord de carte le scénario y gagnerait. Autrement scenar équilibré je pense mais il faut voir ce que cela donne avec un sniper allemand plus actif et des booby traps qui pètent de temps en temps.


Lionel
En cours quelques PBEM
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BFP23 Prelim To Death Night

Scénar issu de "Operation Cobra", joué face à gazzo.
Cette partie fut tour à tour difficile pour l'attaquant, puis le défenseur.
En tant que bon aryen, j'ai entamé cette partie un peu trop détendu, la FP impressionnante (4 MGs pour 10 sqds!) des troupes US me rappela vite à l'ordre (malgré la LV de +1) et je réussis même l'exploit de perdre mon Hummel dès le premier tour sur une avancée par trop imprudente (il suffit d'un hex!) dans la LOS de la .50cal qui n'en demandait pas tant!

Un premier assaut pour prendre pied dans le village se solda par une refoulée de mes p'tits gars. Néanmoins, je rassemble à nouveau tout le monde et repart à l'assaut. Le petit bout de building en pierre dépassant du village de la carte 46 me permet alors de prendre pied. L'emploi intensif de smoke grenade de l'autre côté par la suite facilitant la progression.

En fait ce scénar est un piège pour le défenseur si il n'y prend garde. la FP permet de calmer les ardeurs du teuton, mais le terrain impose souvent de se mettre en hauteur pour avoir de bons champs de tirs, de ce fait un risque d'encerclement n'est pas impossible. DOnc l'US doit déterminer à quel moment il est prêt à décrocher et combien de building il peut se permettre de lâcher, pas évident du tout.

De ce fait sur les 2 derniers tours, je vais réussir à ramollir la défense et surtout à couper la retraite au rideau défensif US (je récupère même la HMG au passage pour leur tirer dessus), malgré le ratio défavorable, il ne faut pas hésiter à aller parfois en CC pour le teuton, le HtH encourageant ce genre de tactique "sauvage".
En plus la grande quantité de buildings à un seul hex facilite la capture rapide de ceux-ci face à un US un peu court en sqd (10 contre 15), surtout si l'attaquant s'amuse à déployer pour courir dans tous les sens. En fait je vais capturer les 2/3 des buildings nécessaires sur la dernière impulse.

Ce scénar est intéressant, sans être transcendant, car la ténacité paye ainsi que la souplesse tactique et ce pour les 2 camps.
Par contre la rejouabilité est discutable, il n'y a pas 36 axes d'attaque possibles.

Note 6 sur le ROAR

Guillaume
« Modifié: 21 Mars 2015, 14:25 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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AP77 Texas Flood

Joué en PBEM face à un australien.
Ce scénar m'a laissé un sentiment mitigé, lourd à gérer, on est vite obligé de faire la circulation avec l'Allemand, il est de plus fortement dépendant du comportement de l'OBA de 150mm ( 8-O ) de l'US.
N'ayant pas relu le paragraphe sur les Phones, j'ai zappé la possibilité de HIP de l'Observer et ai donc foiré complètement mon approche en tant qu'attaquant teuton (je faisais en fonction des unités onboard).
Je me suis donc pris du 150mm plein fer sur mes concentration de troupes avec un résultat à l'avenant.

De l'autre côté, mon adversaire a réussi à établir un bon plan de feu, notamment avec ses MTRs, mes HTs pris sous le feu de 4 MTRs de 60 ont souffert aussi. Bref, essentiellement du fait de l'OBA, je jettes l'éponge dès le tour 1. En effet, un CVP cap est à tenir pour le germain (en concurrence avec celui de l'US) en plus des autres VCs.
Vus la perte prématurée de 4à 5 AFVs, même légers, cela hypothèque toute chance de victoire allemande car non seulement on court après les CVP, mais en plus on a plus assez de monde pour cela.

Donc si l'OBA rate son coup et que l'on pète la gueule de l'Observer assez vite, c cool, sinon c'est la m.e.r.d.e
Comme j'ai joué comme un pied par rapport à celui-ci.... zob dès le départ

Donc très bof, bof, surtout après une MPh lourdingue à gérer avec moults engins et un pont à traverser

Note 5 sur le ROAR

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap