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Principe derrière l'Advance Phase [Réglé]

Invité · 10 · 7127

ineation

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J'ai un problème avec le principe derrière l'advance phase (SK1). Non pas les règles en tant que telles mais plus le principe de la phase. (Du coup comme c'est pas logique pour moi, je ne vais pas retenir.)

Je trouve bizarre que l'on puisse avancer d'un hex à ce moment sans risquer un tir défensif. Du coup, cela entraine une tactique pas très réaliste (d'après moi) ou on avance à couvert pendant la phase de mouvement, on se cache derrière un hex cible et pouf, après la Rout Phase, on se propulse dans l'hexagine cible sans rien risquer.

A la limite, je comprends pour les cas de Close Combat, mais pour les autres cas ?

J'ai loupé un truc ?
;-)
« Modifié: 21 Décembre 2017, 14:48 par ineation »


Hors ligne barns

  • Tanguero
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ah oui tu as loupé un truc

il faut voir les phases qui s’enchainent comme un seul mouvement global dans 1 tour de jeu.
Si tu veux coller au réalisme çà va donner

le chef donne ses ordres d'appui feu (prep)
il fait bouger ses rombiers tout en les faisant tirer (move et advancingfire)
 puis sur les derniers mètres (1 hex) se poste avec ses rombiers et/ou fonce dans le tas (advance phase et corps à corps phase) pour anticiper le prochain mouvement (tour de jeu suivant)

j'espère avoir été assez compréhensif
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Hors ligne Phil HIP

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J'ai loupé un truc ?
;-)
Tu vas découvrir que la MPh donne plein d'occasions au défenseur de démolir tes unités en mouvement (FFMO, FFNAM et RFP).
Résultat: la probabilité de survivre à une MPH/DFPh est parfois faible si on ne cherche pas à éviter les tirs adverses (Par exemple avec un US ML6).
Donc avancer jusqu'à un point à couvert, et se mettre en position en APh pour le bond suivant, est une tactique assez payant à ASL... et assez proche du bon sens: je cours à l'abri (4, 6 voire 8 MP), et je me mets en position de tir avec précaution (1 hex)

Même raisonnement pour le défenseur, qui aura souvent recours à l'ignominieuse mais très pratique et très courue tactique du Skulk: je ne tire pas en PFPh, je recule d'un hex en MPh pour échapper aux tirs, je me repositionne dans le même hex en Advance...
« Modifié: 21 Décembre 2017, 10:52 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Robin Reeve

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ASL présente un tour de jeu séquentiel.
Ça évite de devoir noter les tirs et mouvements à l'avance et de les effectuer simultanément.
Donc, il faut accepter les abstractions inhérentes à un système qui est, grâce à elles, jouable.
Bien sûr, on peut avoir ici et là une impression d'incongruité - mais il faut dépasser ce type de sentiment, car chacun a son idée de la "réalité" et on n'en finira pas de debattre de la validité des choix de conception.
ASL n'est pas une simulation. C'est un jeu, plus proche de Hollywood que de la reproduction scrupuleuse de la "réalité".

Comme tu es en période d'apprentissage du jeu, concentre-toi sur l'application des règles et prends pe temps de t'amuser.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Psywarrior

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Tout à fait d'accord avec mes collègues.
L'Aph permet de se positionner plus que convenablement. Il convient cependant de ne pas oublier que, à la phase suivante, cette unité pourrait déguster un Prep Fire.....
SK2 (GER) vs Eggdrop (RUS)
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Hors ligne Lionel62

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ASL n'est pas une simulation. C'est un jeu, plus proche de Hollywood que de la reproduction scrupuleuse de la "réalité".



ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !.

Pour l'Adv Phase, il faut la voir dans le tour complet qui forme un ensemble cohérent, efficace et rigolo à jouer.
(Et j'ai joué à plusieurs autres jeux tactiques pour toujours revenir à ASL)

Lionel
En cours quelques PBEM
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Hors ligne Phil HIP

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ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !.
oui.. ASL permet de représenter des engagements tactiques à l'échelle 0-2km / 1h... sur tous les théâtres de la IIème GM.
Je n'ai jamais trop cherché quelle était vraiment l'échelle de temps : toute tentative de mesurer une distance parcourue par Player Tour est vouée à l'échec : 50m en rampant pour un gus en APh contre 700m pour une Human Wave qui court sur 8 hex, et se replie une fois Breaker sur 6 hex, soit 14 au total...
Je retiens pour simplifier qu'un Game Turn est une séquence Observation / Commandement / Exécution / Evaluation des résultats qui, compte tenu des moyens de communication de l'époque, peut prendre entre 2 à 10 mn...

Exemple pratique: le sergent envoit un squad en CC dans la ferme en face. Il entend du bruit, des cris et plus rien.. Au bout de combien de temps connait-il le résultat du CC (sans caméra thermique...) pour décider de la suite ?

Les limitations principales du jeu viennent de la connaissance a priori de l'OB adverse et de sa position. Cependant, des mécanismes (Cloaking, OB variables, SW HIP) permettent de bien s'en affranchir tout en gardant des situations jouables en Game (ie avec un intérêt Ludico/tactique pour les deux joueurs).
« Modifié: 21 Décembre 2017, 17:27 par Phil HIP »
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ASLement vôtre


ineation

  • Invité
Whaou. Merci pour toutes ces réponses et votre point de vue sur la question. C'est très riche et illustre bien la profondeur du système.
Je vais incuber tout cela maintenant!


Hors ligne Robin Reeve

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ASL est un jeu ok mais il simule plutot bien (globalement) les combats selon ce que je lis sur la 2nde guerre mondiale !
Il y a eu moult débats sur le sujet.
Je ne pense pas qu'un jeu - qui implique de multiples simplifications et généralisations pour être tout simplement jouable - puisse simuler la réalité.
ASL est plus une toile impressionniste qu'une image réaliste.
Les rebondissements (HoB, fate, etc.) créent une narration dramatico-comique.
Mais les origines des divers facteurs (on n'a pas fini de gloser sur le FP d'un squad US, sur la MG 'inhérente' à la plupart des squads), la répartition des probabilités sur une courbe de Gauss produite par deux dés (une MG tombe-t-elle en panne une fois sur 36 ? le leadership factor qui pèse plus lourdement selon la colonne de l'IFT, sans parler qu'il est utilisé pour certains jets de dé unique), la simplification du terrain (gestion extrêmement floue des levels, des blind hexes, des matières de construction, etc.), et tant d'autres éléments arbitraires, ne permettent pas une simulation sérieuse.

Maintenant, je salue bien bas les concepteurs d'ASL en ce que les résultats globaux des situations représentées ressemblent souvent à la réalité.
Et je pense qu'ASL, parmi les wargames tactiques, est un des jeux qui poussent le plus loin certains détails, et en ce, est un des plus "réalistes".
« Modifié: 22 Décembre 2017, 18:47 par Robin »
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Hors ligne Phil D

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Pour ce qui est du "réalisme", il ne faut pas espérer le voir au niveau du combat 1 squad vs 1 squad, mais plutôt globalement (le tableau impressionniste de Robin).

Le défenseur qui skulke pour éviter le tir défensif et revenir en APh, c'est une façon de représenter le fait que, pendant un temps, les troupes font profil bas, sans forcement reculer réellement. Et s'il n'y a pas la place parce que la position n'a pas assez de profondeur, c'est une façon de représenter le fait que, précisément, ou qu'on aille, on est sous le feu ennemi.

Alors évidemment, il y a des limites a l'exercice, liées a l’échelle de l'hexagone, mais globalement, ça se tient drôlement bien - au moins aussi bien que le peut un système ou les deux camps alternent gentiment leurs tours.